Mouais bon je vais réessayer, j’avais déjà testé un truc dans le genre, rien de bien changeant. Merci Ourten de ta réponse !
EDIT:
@Override
protected int shouldRenderPass(EntityLivingBase par1EntitySlime, int par2, float par3)
{
if(par2 == 1)
{
glEnable(GL_NORMALIZE);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glPushMatrix();
glTranslated(-0.5F, 3.0F, -4.5F);
glScalef(0.25F, 0.25F, 0.25F);
glRotatef(180, 1, 0, 0);
this.model.renderGroup("Fenster_front");
this.model.renderGroup("aFenster_interior");
glPopMatrix();
glDisable(GL_BLEND);
return -1;
}
return -1;
}
En effet, rien de merveilleux, le résultat est le même, qu’aurais-je mal fait par-hasard ?
EEDIT: Toujours pas, j’ai ceci désormais dans Model#render après avoir retiré le shouldRenderPass du Render:
glPushMatrix();
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
// glEnable(GL_DEPTH_TEST);
// glAlphaFunc(GL_GREATER, 0.1f);
// glDepthMask(true);
glTranslated(-0.5F, 3.0F, -4.5F);
// glScalef(0.001F, 0.001F, 0.001F);
glScalef(0.25F, 0.25F, 0.25F);
glRotatef(180, 1, 0, 0);
if(MinecraftForgeClient.getRenderPass() == 1)
{
this.model.renderGroup("Fenster_front");
this.model.renderGroup("aFenster_interior");
}
else
this.model.renderGroup("aWagenkasten");
// this.model.regenerateNormals();
// this.model.render();
// glDepthMask(false);
// glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glDisable(GL_BLEND);
glPopMatrix();
EEEdit: Okay, je pense avoir enfin compris avec le shouldRenderInPass à add dans la classe de l’entité, j’essaierai demain.