Résolu Si dans l'inventaire alors
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Salut salut !
J’ai un petit soucis, j’ai crée 4 items (casque, plastron, botte et pantalon), si j’équipe 2 items de cette panoplie je gagne un bonus, si j’ai les 4, un meilleur bonus.
Pour cela, j’utilise une variable “bonusSet” qui est soit égale a 2, soit a 4. J’aimerai faire en sorte que quand cette item n’est plus équipé (donc dans l’inventaire), cette variable se met a 0.
J’utilise un “addInformation” qui affiche le bonus celons le nombre de pièce du set d’équipé. Le soucis est donc que, quand je remet l’item dans l’inventaire, après avoir équipé 2 ou 4 items, le “addInformation” affiche le bonus de 2 ou 4, or, j’aimerai qu’il affiche aucun bonus, pour cela, je dois rendre la variable bonusSet égale a 0.
Tout ses items se trouve dans la même classe.
T’en que j’y suis, vue que j’ai mes quatre items dans la même classe, comment faire pour “diviser” la fonction suivante :
@SideOnly(Side.CLIENT) public void registerIcons(IIconRegister iconRegister) { this.itemIcon = iconRegister.registerIcon("moddofusstuffs:icone_coiffe_bouftou"); }
Pour qu’un prenne une icone, l’autre un autres etc etc
Cordialement.
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essaie avec cette fonction :
public void onArmorTick(World world, EntityPlayer player, ItemStack stack) { }
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J’utilise cette fonction justement.
public void onArmorTick(World world, EntityPlayer player, ItemStack stack) { System.out.println(bonusSet); ItemStack boots = player.getEquipmentInSlot(1); ItemStack leggings = player.getEquipmentInSlot(2); ItemStack chestPlate = player.getEquipmentInSlot(3); ItemStack helmet = player.getEquipmentInSlot(4); player.getEntityAttribute(SharedMonsterAttributes.maxHealth).setBaseValue(20.0D); //tempo bonusSet = 0; //tempo if (bonusSet == 4) { player.getEntityAttribute(SharedMonsterAttributes.maxHealth).setBaseValue(22.0D); player.motionX *= 1.05F; player.motionZ *= 1.05F; } if (bonusSet == 2) { player.motionX *= 1.03F; player.motionZ *= 1.03F; } if(chestPlate != null && chestPlate.getItem() == ModDofusStuffs.StuffCapeBouftou && leggings != null && leggings.getItem() == ModDofusStuffs.StuffCeintureBouftou && boots != null && boots.getItem() == ModDofusStuffs.StuffBotteBouftou && helmet != null && helmet.getItem() == ModDofusStuffs.StuffCoiffeBouftou) { bonusSet = 4; } else { if(boots != null && boots.getItem() == ModDofusStuffs.StuffBotteBouftou && leggings != null && leggings.getItem() == ModDofusStuffs.StuffCeintureBouftou) { bonusSet = 2; } if(boots != null && boots.getItem() == ModDofusStuffs.StuffBotteBouftou && helmet != null && helmet.getItem() == ModDofusStuffs.StuffCoiffeBouftou) { bonusSet = 2; } if(boots != null && boots.getItem() == ModDofusStuffs.StuffBotteBouftou && chestPlate != null && chestPlate.getItem() == ModDofusStuffs.StuffCapeBouftou) { bonusSet = 2; } if(chestPlate != null && chestPlate.getItem() == ModDofusStuffs.StuffCapeBouftou && leggings != null && leggings.getItem() == ModDofusStuffs.StuffCeintureBouftou) { bonusSet = 2; } if(chestPlate != null && chestPlate.getItem() == ModDofusStuffs.StuffCapeBouftou && helmet != null && helmet.getItem() == ModDofusStuffs.StuffCoiffeBouftou) { bonusSet = 2; } if(leggings != null && leggings.getItem() == ModDofusStuffs.StuffCeintureBouftou && helmet != null && helmet.getItem() == ModDofusStuffs.StuffCoiffeBouftou) { bonusSet = 2; } } }
sauf que je ne sais pas trop comment mettre la condition pour ne pas faire buguer le reste ><
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@‘UnknowOrigin’:
J’utilise cette fonction justement.
public void onArmorTick(World world, EntityPlayer player, ItemStack stack) { System.out.println(bonusSet); ItemStack boots = player.getEquipmentInSlot(1); ItemStack leggings = player.getEquipmentInSlot(2); ItemStack chestPlate = player.getEquipmentInSlot(3); ItemStack helmet = player.getEquipmentInSlot(4); player.getEntityAttribute(SharedMonsterAttributes.maxHealth).setBaseValue(20.0D); //tempo bonusSet = 0; //tempo if (bonusSet == 4) { player.getEntityAttribute(SharedMonsterAttributes.maxHealth).setBaseValue(22.0D); player.motionX *= 1.05F; player.motionZ *= 1.05F; } if (bonusSet == 2) { player.motionX *= 1.03F; player.motionZ *= 1.03F; } if(chestPlate != null && chestPlate.getItem() == ModDofusStuffs.StuffCapeBouftou && leggings != null && leggings.getItem() == ModDofusStuffs.StuffCeintureBouftou && boots != null && boots.getItem() == ModDofusStuffs.StuffBotteBouftou && helmet != null && helmet.getItem() == ModDofusStuffs.StuffCoiffeBouftou) { bonusSet = 4; } else { if(boots != null && boots.getItem() == ModDofusStuffs.StuffBotteBouftou && leggings != null && leggings.getItem() == ModDofusStuffs.StuffCeintureBouftou) { bonusSet = 2; } if(boots != null && boots.getItem() == ModDofusStuffs.StuffBotteBouftou && helmet != null && helmet.getItem() == ModDofusStuffs.StuffCoiffeBouftou) { bonusSet = 2; } if(boots != null && boots.getItem() == ModDofusStuffs.StuffBotteBouftou && chestPlate != null && chestPlate.getItem() == ModDofusStuffs.StuffCapeBouftou) { bonusSet = 2; } if(chestPlate != null && chestPlate.getItem() == ModDofusStuffs.StuffCapeBouftou && leggings != null && leggings.getItem() == ModDofusStuffs.StuffCeintureBouftou) { bonusSet = 2; } if(chestPlate != null && chestPlate.getItem() == ModDofusStuffs.StuffCapeBouftou && helmet != null && helmet.getItem() == ModDofusStuffs.StuffCoiffeBouftou) { bonusSet = 2; } if(leggings != null && leggings.getItem() == ModDofusStuffs.StuffCeintureBouftou && helmet != null && helmet.getItem() == ModDofusStuffs.StuffCoiffeBouftou) { bonusSet = 2; } } }
sauf que je ne sais pas trop comment mettre la condition pour ne pas faire buguer le reste ><
Tu peux aussi utiliser un TickEvent qui va regarder dans l’inventaire du joueur s’il a l’item et ajouter ce nombre à un extendedProperties par exemple.
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Pour dissocier les items dans la fonction registerIcons, je te conseille de plutôt d’utiliser le setTextureName qui est plus simple.
Voici un exemple de ce que j’ai fait pour mes armures :
helmetEnderium = new ArmorEnderium(armorEnderiumM, 0).setUnlocalizedName("HelmetEnderium").setTextureName(LAS.MODID + ":enderium_helmet"); chestplateEnderium = new ArmorEnderium(armorEnderiumM, 1).setUnlocalizedName("ChestplateEnderium").setTextureName(LAS.MODID + ":enderium_chestplate"); leggingsEnderium = new ArmorEnderium(armorEnderiumM, 2).setUnlocalizedName("LeggingsEnderium").setTextureName(LAS.MODID + ":enderium_leggings"); bootsEnderium = new ArmorEnderium(armorEnderiumM, 3).setUnlocalizedName("BootsEnderium").setTextureName(LAS.MODID + ":enderium_boots");
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Pour les TickEvent et a l’extendPropertie, j’ai juste envie de dire “kézako”… Jamais utilisé ça ^^’
Quand au setTextureName… J’ai justement utilisé le register car impossible de faire fonctionner le setTextureName… Que ce soit sur mes items 2D ou 3D ><
.setTextureName(moddofusstuffs:textures/models/armor/stuff_coiffe_bouftou.png); .setTextureName(moddofusstuffs:stuff_coiffe_bouftou); .setTextureName(moddofusstuffs:stuff_coiffe_bouftou.png);
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@‘UnknowOrigin’:
Pour les TickEvent et a l’extendPropertie, j’ai juste envie de dire “kézako”… Jamais utilisé ça ^^’
Quand au setTextureName… J’ai justement utilisé le register car impossible de faire fonctionner le setTextureName… Que ce soit sur mes items 2D ou 3D ><
.setTextureName(moddofusstuffs:textures/models/armor/stuff_coiffe_bouftou.png); .setTextureName(moddofusstuffs:stuff_coiffe_bouftou); .setTextureName(moddofusstuffs:stuff_coiffe_bouftou.png);
Pour l’extended properties : Tutoriel sur les extend entity properties
Il te suffit ensuite d’enregistrer l’event de cette manière : (en 1.8, en 1.7 je ne sais pas)
FMLCommonHandler.instance().bus().register(new ClasseDuTickEvent());
pour le setTextureName, c’est parce que tu ne l’utilises pas comme il faut, voici comment l’utiliser :
(à placer dans le constructeur)setTextureName(MODID + ":" + nomDeLItem); //tu mets ce que tu veux pour le nom de l'item
Ta texture se trouve alors dans assets/MODID/textures/items/nomDeLItem.png
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Pour la texture :
StuffCoiffeBouftou = new StuffBouftou(StuffBouftou, 0).setUnlocalizedName("Coiffe Bouftou").setTextureName(MODID + ":icone_botte_bouftou");; GameRegistry.registerItem(StuffCoiffeBouftou, "Coiffe Bouftou"); StuffCapeBouftou = new StuffBouftou(StuffBouftou, 1).setUnlocalizedName("Cape Bouftou").setTextureName(MODID + ":icone_cape_bouftou"); //tu mets ce que tu veux pour le nom de l'item GameRegistry.registerItem(StuffCapeBouftou, "Cape Bouftou"); StuffCeintureBouftou = new StuffBouftou(StuffBouftou, 2).setUnlocalizedName("Ceinture Bouftou").setTextureName(MODID + ":icone_ceinture_bouftou"); GameRegistry.registerItem(StuffCeintureBouftou, "Ceinture Bouftou"); StuffBotteBouftou = new StuffBouftou(StuffBouftou, 3).setUnlocalizedName("Botte Bouftou").setTextureName(MODID + ":icone_botte_bouftou"); GameRegistry.registerItem(StuffBotteBouftou, "Botte Bouftou");
Et Makash’, toujours rien.
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Merci, pour la texture c’est ok…
Cependant pour le reste… Je n’y suis pas arriver. Ca en fait des classes a crée juste pour bien afficher la description de l’item ^^’
public void setInventorySlotContents(int slotId, ItemStack stack) {} ne me confiendrais pas ?
Ou alors, il me faudrai une truc equivalent a
if(chestPlate == null && chestPlate.getItem() != ModDofusStuffs.StuffCapeBouftou),
soit le slot de la chestPate est vide.
Le soucis c’est qu’une fois l’item ranger dans l’inventaire, la description n’est pas mise a jour ><
public void addInformation(ItemStack stack, EntityPlayer player, List par3List, boolean par4) { if(stack.getItem() == ModDofusStuffs.StuffCoiffeBouftou) { par3List.add("\u00A77"+ "§o" +"Les yeux bougent encore..."); } if(stack.getItem() == ModDofusStuffs.StuffCapeBouftou) { par3List.add("\u00A77"+ "§o" +"Attention de ne pas marcher sur"); par3List.add("\u00A77"+ "§o" +"la queue !"); } if(stack.getItem() == ModDofusStuffs.StuffCeintureBouftou) { par3List.add("\u00A77"+ "§o" +"Cette ceinture est ridiculement"); par3List.add("\u00A77"+ "§o" +"ridicule..."); } if(stack.getItem() == ModDofusStuffs.StuffBotteBouftou) { par3List.add("\u00A77"+ "§o" +"Vous n'avez pas honte de mettre vos"); par3List.add("\u00A77"+ "§o" +"pieds dans une carcasse de Bouftou ?"); } par3List.add(""); par3List.add("\u00A76"+"Panoplie Du Bouftou :"); par3List.add(""); par3List.add("\u00A74"+" Equipement : "+bonusSet+"/2"); par3List.add("\u00A78"+ "§o" + " - Vitesse de mouvement x3%. "); par3List.add(""); par3List.add("\u00A74"+" Equipement : "+bonusSet+"/4"); par3List.add("\u00A78"+ "§o" + " - Vitesse de mouvement x4%. "); par3List.add("\u00A78"+ "§o" + " - Coeur +1."); } super.addInformation(stack, player, par3List, par4); }
Sauf que la description est actualisé que si elle est équiper ><
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Il faudrait sauvegarder le bonus dans le tab nbt du joueur.
Et ton code pour définir le bonus est juste …
Ceci est bien plus propre :int bonus = 0; ItemStack boots = player.getEquipmentInSlot(1); ItemStack leggings = player.getEquipmentInSlot(2); ItemStack chestPlate = player.getEquipmentInSlot(3); ItemStack helmet = player.getEquipmentInSlot(4); if(chestPlate != null && chestPlate.getItem() == ModDofusStuffs.StuffCapeBouftou) { bonusSet ++; } if(leggings != null && leggings.getItem() == ModDofusStuffs.StuffCeintureBouftou) { bonusSet ++; } if(boots != null && boots.getItem() == ModDofusStuffs.StuffBotteBouftou) { bonusSet ++; } if(helmet != null && helmet.getItem() == ModDofusStuffs.StuffCoiffeBouftou) { bonusSet ++; }
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Euh pour la déclaration des items c’est pas 1,2,3,4 mais 0,1,2,3 ? Au niveau du getEquipedInSlot ?
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Merci ! Vive les ++ !!!
Par contre j’ai pas compris ton histoire de bouton, quel bouton ? Je n’ai jamais parler de bouton ^^
Sinon, tout est opé, merci a vous !
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@‘ZeAmateis’:
Euh pour la déclaration des items c’est pas 1,2,3,4 mais 0,1,2,3 ? Au niveau du getEquipedInSlot ?
Pour la déclaration c’est 0,1,2,3 mais pour le getEquipmentInSlot c’est 0 (Item tenu en main), 1 (casque, il me semble), 2 (chestplate), 3 (leggings), 4 (boots).
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Je voulais dire bonus x) Je sais pas pourquoi ça s’est transformé en bouton x)