Résolu Créer une arme custom simple
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Il y a une grande différence entre les deux méthodes, l’une n’est appelée que lorsque l’on est en train d’utiliser l’arme.
Je ne sais pas utiliser les nbt, par contre si j’incrémente* mon “timer” dans onUpdate, je suis sûr de foutre en l’air le fonctionnement de l’arme.
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OK
Merci autant pour moi, bah alors autant la garder pour incrémenter timer et se servir de onUpdate pour la décrémenter comme Toutoune souhaitaitEn fait timer est obligé d’être local à la méthode où les NBT s’en servent. Teste en la mettant en dehors de onUpdate() ou en dehors de onPlayerStoppedUsing() et tu verras que les NBT ne se sauvegardent pas
En fait il faudrait enregistrer la variable timer dans les NBT dans la méthode onUpdate comme ça on aurait juste à la get dans onPlayerStoppedUsing() -
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public class ItemRailGun extends Item { private int timer = 0; public void onPlayerStoppedUsing(ItemStack stack, World world, EntityPlayer player, int useTime) { if (this.timer < 60) { this.timer = 0; } if (this.timer >= 60) { EntityBullet entityBullet = new EntityBullet(world, player); world.playSoundAtEntity(player, "note.bd", 0.3F, 1.0F); if (!world.isRemote) { player.worldObj.spawnEntityInWorld(entityBullet); this.timer = 0; } } } public void onUsingTick(ItemStack stack, EntityPlayer player, int count) { this.timer++; } public void onUpdate(ItemStack stack, World world, Entity entity, int i, boolean b) { if(!stack.hasTagCompound()) { stack.setTagCompound(new NBTTagCompound()); } int timer = stack.getTagCompound().getInteger("timer"); stack.getTagCompound().setInteger("timer", timer); } public ItemStack onEaten(ItemStack stack, World world, EntityPlayer player) { return stack; } public int getMaxItemUseDuration(ItemStack stack) { return 300; } public EnumAction getItemUseAction(ItemStack stack) { return EnumAction.bow; } public boolean onLeftClickEntity(ItemStack stack, EntityPlayer player, Entity entity) { return true; } public ItemStack onItemRightClick(ItemStack stack, World world, EntityPlayer player) { if (player.capabilities.isCreativeMode || player.inventory.hasItem(ModPg2.itemRailGun)) { player.setItemInUse(stack, this.getMaxItemUseDuration(stack)); } return stack; } }
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En faisant comme ça, la valeur du timer est toujours la bonne, celle enregistrée dans les nbt?
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Je redis la même chose qu’avant, tu ne dois pas avoir de variable dans ta classe, les nbt tu les lis au moment où tu en as besoin
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J’veux bien mais je ne comprend pas ce que ça veut dire. (en java)
Le “private int timer” vire je suppose et je fais comment pour récupérer la valeur du nbt tag voulu, svp?
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Quand tu veux récupéré le timer présent dans le NBTTagCompound tu fait :
int timer = stack.getTagCompound().getInteger("timer");
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D’acc, est-ce que j’en ai trop mis ou pas assez?
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public class ItemRailGun extends Item { public void onPlayerStoppedUsing(ItemStack stack, World world, EntityPlayer player, int useTime) { int timer = stack.getTagCompound().getInteger("timer"); if (timer < 60) { timer = 0; stack.getTagCompound().setInteger("timer", timer); } if (timer >= 60) { EntityBullet entityBullet = new EntityBullet(world, player); world.playSoundAtEntity(player, "note.bd", 0.3F, 1.0F); if (!world.isRemote) { player.worldObj.spawnEntityInWorld(entityBullet); timer = 0; stack.getTagCompound().setInteger("timer", timer); } } } public void onUsingTick(ItemStack stack, EntityPlayer player, int count) { int timer = stack.getTagCompound().getInteger("timer"); timer++; stack.getTagCompound().setInteger("timer", timer); } public void onUpdate(ItemStack stack, World world, Entity entity, int i, boolean b) { if(!stack.hasTagCompound()) { stack.setTagCompound(new NBTTagCompound()); } int timer = stack.getTagCompound().getInteger("timer"); stack.getTagCompound().setInteger("timer", timer); } public ItemStack onEaten(ItemStack stack, World world, EntityPlayer player) { return stack; } public int getMaxItemUseDuration(ItemStack stack) { return 300; } public EnumAction getItemUseAction(ItemStack stack) { return EnumAction.bow; } public boolean onLeftClickEntity(ItemStack stack, EntityPlayer player, Entity entity) { return true; } public ItemStack onItemRightClick(ItemStack stack, World world, EntityPlayer player) { if (player.capabilities.isCreativeMode || player.inventory.hasItem(ModPg2.itemRailGun)) { player.setItemInUse(stack, this.getMaxItemUseDuration(stack)); } return stack; } }
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J’ai supposé qu’il fallait set à chaque fois que ma valeur change.
De ce que j’ai compris " stack.getTagCompound().setInteger(“timer”, timer);" permet d’enregistrer la valeur. -
Tout est bon sauf dans le onUpdate où tout ce que tu fais c’est récupérer la variable puis “set” la variable sans aucune action entre
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Ouki, j’ai viré cette méthode du coup.
Par contre j’ai un problème avec l’arme à cause du onUsingTick. Si je set la valeur après le timer++; l’arme “pète un plomb” (fais l’action de l’arc comme voulu mais fonctionne comme un clignotant) et la valeur monte toute seule même sans utiliser l’arme.
Si je retire le set, évidemment la valeur reste à 1 mais l’action “arc” se déroule normalement.
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public class ItemRailGun extends Item { public void onPlayerStoppedUsing(ItemStack stack, World world, EntityPlayer player, int useTime) { int timer = stack.getTagCompound().getInteger("timer"); if (timer < 60) { timer = 0; stack.getTagCompound().setInteger("timer", timer); } if (timer >= 60) { EntityBullet entityBullet = new EntityBullet(world, player); world.playSoundAtEntity(player, "note.bd", 0.3F, 1.0F); if (!world.isRemote) { player.worldObj.spawnEntityInWorld(entityBullet); timer = 0; stack.getTagCompound().setInteger("timer", timer); } } } public void onUsingTick(ItemStack stack, EntityPlayer player, int count) { if(!stack.hasTagCompound()) { stack.setTagCompound(new NBTTagCompound()); } int timer = stack.getTagCompound().getInteger("timer"); timer++; stack.getTagCompound().setInteger("timer", timer); System.out.println(timer); } public ItemStack onEaten(ItemStack stack, World world, EntityPlayer player) { return stack; } public int getMaxItemUseDuration(ItemStack stack) { return 300; } public EnumAction getItemUseAction(ItemStack stack) { return EnumAction.bow; } public boolean onLeftClickEntity(ItemStack stack, EntityPlayer player, Entity entity) { return true; } public ItemStack onItemRightClick(ItemStack stack, World world, EntityPlayer player) { if (player.capabilities.isCreativeMode || player.inventory.hasItem(ModPg2.itemRailGun)) { player.setItemInUse(stack, this.getMaxItemUseDuration(stack)); } return stack; } }
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Regarde si la méthode est appelée en permanence, si oui rajoute une condition pour vérifier que le joueur est en train de l’utiliser.
Au passage : tu as déjà un timer incrémenté tous les ticks, regarde le dernier paramètre de la fonction onPlayerStoppedUsing.
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Oui j’avais vu ce paramètre (après) mais le fonctionnement de ma deuxième arme nécessite tout de même d’enregistrer une valeur dans les nbt (en gros pour faire diminuer le count quand le joueur n’utilise pas l’arme).
Par contre je me sers d’une valeur booléenne pour savoir si l’item est utilisé, y a-t-il plus simple?
En gros l’arme réagit comme si on était en train de l’utiliser alors que non.Voici la classe de ma deuxième arme (modifiée selon les derniers bons conseils et possédant déjà une valeur booléenne pour tenter de résoudre le problème), mais le problème persiste
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public class ItemPlasmaGun extends Item { public void onPlayerStoppedUsing(ItemStack stack, World world, EntityPlayer player, int useTime) { boolean onUse = stack.getTagCompound().getBoolean("onUse"); onUse = false; stack.getTagCompound().setBoolean("onUse", onUse); } public void onUsingTick(ItemStack stack, EntityPlayer player, int count) { int timerTir = stack.getTagCompound().getInteger("timerTir"); int timerCold = stack.getTagCompound().getInteger("timerCold"); boolean onUse = stack.getTagCompound().getBoolean("onUse"); if(onUse == false) { onUse = true; stack.getTagCompound().setBoolean("onUse", onUse); } if (timerTir <= 150 && onUse == true) { timerTir++; stack.getTagCompound().setInteger("timerTir", timerTir); } if (timerTir % 5 == 0 && timerCold != 0 && timerTir <= 150 && onUse == true) { EntityBullet entityBullet = new EntityBullet(player.worldObj, player); player.worldObj.playSoundAtEntity(player, "note.bd", 0.3F, 1.0F); if (!player.worldObj.isRemote) { player.worldObj.spawnEntityInWorld(entityBullet); } } } public void onUpdate(ItemStack stack, World world, Entity entity, int i, boolean b) { if(!stack.hasTagCompound()) { stack.setTagCompound(new NBTTagCompound()); } int timerTir = stack.getTagCompound().getInteger("timerTir"); int timerCold = stack.getTagCompound().getInteger("timerCold"); boolean onUse = stack.getTagCompound().getBoolean("onUse"); if(timerTir > 0 && timerTir != 151 && onUse == false) { timerTir–; stack.getTagCompound().setInteger("timerTir", timerTir); } if (timerTir > 150 && timerCold != 0) { timerCold--; stack.getTagCompound().setInteger("timerCold", timerCold); } if (timerCold == 0) { timerTir = 0; timerCold = 100; stack.getTagCompound().setInteger("timerTir", timerTir); stack.getTagCompound().setInteger("timerCold", timerCold); } System.out.println(timerTir + "tir"); System.out.println(timerCold + "cold"); } public ItemStack onEaten(ItemStack stack, World world, EntityPlayer player) { return stack; } public int getMaxItemUseDuration(ItemStack stack) { return 3000; } public EnumAction getItemUseAction(ItemStack stack) { return EnumAction.bow; } public boolean onLeftClickEntity(ItemStack stack, EntityPlayer player, Entity entity) { return true; } public ItemStack onItemRightClick(ItemStack stack, World world, EntityPlayer player) { if (player.capabilities.isCreativeMode || player.inventory.hasItem(ModPg2.itemPlasmaGun)) { player.setItemInUse(stack, this.getMaxItemUseDuration(stack)); } return stack; } public void writeToNBT(ItemStack stack) { if (!stack.hasTagCompound()) stack.setTagCompound(new NBTTagCompound()); stack.writeToNBT(stack.getTagCompound()); } }
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Dans ton code il y a beaucoup de choses inutiles et il y a des choses que je ne comprends pas :
- Pourquoi faire ceci :
boolean onUse = stack.getTagCompound().getBoolean("onUse"); onUse = false; stack.getTagCompound().setBoolean("onUse", onUse);
au lieu de ceci :
stack.getTagCompound().setBoolean("onUse", false);
- A quoi ça sert de faire ça :
public void writeToNBT(ItemStack stack) { if (!stack.hasTagCompound()) stack.setTagCompound(new NBTTagCompound()); stack.writeToNBT(stack.getTagCompound()); }
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Parce que je ne sais absolument pas me servir des nbt et que je tâtonne, du coup merci pour ces précisions, je vais changer ça.
Peut-être que ça réglera mon soucis d’arme qui ne s’arrête plus de tirer (j’éditerai dans tous les cas)
Edit: Non actuellement le code est plus propre mais toujours le même soucis à l’activation
Edit: Le soucis c’est que ma méthode onStoppedUsing a du mal à être appelée, il faut avoir de la chance quand on clique droit, donc le boolean qui doit faire yo-yo , je cherche pourquoi.
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public class ItemRailGun extends Item { public void onPlayerStoppedUsing(ItemStack stack, World world, EntityPlayer player, int useTime) { stack.getTagCompound().setBoolean("onUse", false); int timer = stack.getTagCompound().getInteger("timer"); if (timer < 60) { stack.getTagCompound().setInteger("timer", 0); } if (timer >= 60) { EntityBullet entityBullet = new EntityBullet(world, player); world.playSoundAtEntity(player, "note.bd", 0.3F, 1.0F); if (!world.isRemote) { player.worldObj.spawnEntityInWorld(entityBullet); stack.getTagCompound().setInteger("timer", 0); } } } public void onUsingTick(ItemStack stack, EntityPlayer player, int count) { if(!stack.hasTagCompound()) { stack.setTagCompound(new NBTTagCompound()); } int timer = stack.getTagCompound().getInteger("timer"); stack.getTagCompound().setBoolean("onUse", true); if(stack.getTagCompound().getBoolean("onUse") == true) { timer++; stack.getTagCompound().setInteger("timer", timer); } System.out.println(timer); } public ItemStack onEaten(ItemStack stack, World world, EntityPlayer player) { return stack; } public int getMaxItemUseDuration(ItemStack stack) { return 300; } public EnumAction getItemUseAction(ItemStack stack) { return EnumAction.bow; } public boolean onLeftClickEntity(ItemStack stack, EntityPlayer player, Entity entity) { return true; } public ItemStack onItemRightClick(ItemStack stack, World world, EntityPlayer player) { if (player.capabilities.isCreativeMode || player.inventory.hasItem(ModPg2.itemRailGun)) { player.setItemInUse(stack, this.getMaxItemUseDuration(stack)); } return stack; } }
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Petit Up car les armes ont toujours le même soucis.
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Personnellement dans mon mod d’armes, j’ai créé une proxy client qui envoi un paquet à chaque tentative de tir, ensuite le serveur décide ou non de faire tirer le joueur, je ne sais plus pourquoi j’avais choisi cette méthode mais je crois que c’était du à un problème avec l’appel de ces fonctions
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Han, les paquets… Justement j’ai voulu créer des armes qui pourraient s’en passer. Visiblement ce n’est pas si facile.
Merci pour cette info Scarex, elle me permet de jeter l’éponge, du moins de mettre ce projet de côté un bon moment. -
Tu sais, il ne faut pas baisser les bras si vite ! Les packets avec de la motivation et de l’attention, c’est quasi un jeu d enfant
Essaie et poste ton code, on sera la pour te dire ce qui va et ce qui ne va pas -
Re les gens, je suis parti sur un tout autre fonctionnement, plus simple et fonctionnel pour le coup.
Du coup je bosse un peu sur les “balles”.
Mon soucis actuel c’est réglé la vitesse de l’entité (qui est extends EntityThrowable)public void setArrowHeading(double d, double d1, double d2, float spread, float speed) { spread /= 5F; float f2 = MathHelper.sqrt_double(d * d + d1 * d1 + d2 * d2); d /= f2; d1 /= f2; d2 /= f2; d *= speed; d1 *= speed; d2 *= speed; d += rand.nextGaussian() * spread * speed * 0.005D ; d1 += rand.nextGaussian() * spread * speed * 0.005D ; d2 += rand.nextGaussian() * spread * speed * 0.005D ; motionX = d; motionY = d1; motionZ = d2; float f3 = MathHelper.sqrt_double(d * d + d2 * d2); prevRotationYaw = rotationYaw = (float) ((Math.atan2(d, d2) * 180D) / 3.1415927410125732D); prevRotationPitch = rotationPitch = (float) ((Math.atan2(d1, f3) * 180D) / 3.1415927410125732D); }
C’est la bonne méthode pour modifier le paramètre j’ai supposé mais je ne suis arrivé à rien de concluant en tentant des trucs comme:
motionX = d * 5; ``` (et le y et Z avec) Tout bêtement quoi.
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Essaie de te servir de cela sinon
this.getEntityAttribute(SharedMonsterAttributes.movementSpeed).setBaseValue(20D); -
Y’a le soucis que je sois extends EntityThrowable avec cette solution nan?