Forge 12.17.0 Minecraft 1.9.4
-
Version de Forge : 1.9.4-12.17.0.1987
Version de Minecraft : 1.9.4
Téléchargements :- Notes de mise à jour (Direct)
- Installateur Windows (AdLink) (Direct)
- Installateur pour les autres systèmes (AdLink) (Direct)
- MDK (AdLink) (Direct)
- Universel (AdLink) (Direct)
La version pour la 1.9.4 corrige une foulée de bugs.
Les mods fonctionnant en 1.9.4 sont à 99,999% compatible avec la 1.10.2. Voilà une raison de ne pas vous embêter à mettre à jour vos mods vers la dernière version de Minecraft (à l’exception de vos modpacks bien-sûr).Notes de mise à jour de Minecraft Forge 12.17.0 :
Nouveautés:
- Nouveau système d’interaction ainsi qu’un nouvel événement pour la LootTable.
- Nouvel événement : ScreenShotEvent pour la capture/manipulation des screenshots.
- Extension du format de l’état des mécaniques d’animation pour permettre de multiples transitions à partir d’un seul état.
- Nouvelle API d’orientation pour les moddeurs sur le niveau des échanges dans les carrières des villageois.
- Les enchantements ont été étendus à 32 000.
- Nouveau constructeur pour la classe ItemAxe afin de contourner le problème du tableau avec sa version Vanilla.
- Nouveau hook à la synchronisation des packets d’un Tile Entity.
- Les sous-classes de ICrashReportDetail seront pré-chargées pour éviter les crashes au chargement de ces derniers.
- L’événement LivingSpawnEvent est maintenant déclenchée pour les Mob Spawneurs.
- Ajout d’un enregistrement automatique des statistiques pour les items moddés.
- Ajout d’un avertissement et d’une vérification de permission de charger un monde avec un registre inconnu.
- IFluidHandler a été déplacé dans les capacités (ou les capabilities si vous préferez), l’ancien système est désormais obsolète et sera supprimé au nettoyage des fonctions obsolètes. (donc très probablement à la prochaine version de Minecraft)
- Ajout de plusieurs méthodes dans Fluid pour permettre des overrides personnalisés des vaporisations.
- Les Dispensers avec des seaux fonctionnent désormais avec les fluides moddés.
- Amélioration du message d’erreur “missing mods” qui s’affiche à l’écran.
Bugs corrigés:
Lire la version originale et complète : http://www.minecraftforge.net/forum/index.php?topic=40485.0Loot Tables:
L’une des fonctionnalités majeures de la 1.9 est le passage vers les Loot Tables, qui sont des objets .json décrivant qu’est-ce qui doit être généré dans les coffres et entités.]
Forge a eu un hook dans ce système pendant un long moment tout en le rendant sain. ]
Mojang a finalement sorti sa propre version qui est plus propre et plus flexible pour tous.]
La mauvaise nouvelle dans tout ça est qu’il va falloir utiliser des .json. (pour ceux n’aimant pas ces derniers)Voilà un petit aperçu avec quelques exemples de l’API ainsi que ses possibilités:]
Stuff:
LootTableLoadEvent:
Est déclenché sur l’event bus principal de forge pour chaque Loot Table chargé À PARTIR DES RESSOURCES par le LootTableManager.
N’EST PAS déclenché pour les Loot Table chargés via un NBT ou le dossier d’un monde, ou autres qui sont considérés comme des fichiers de CONFIG.
Peut être annulé dans le cas où EMPTY_TABLE renvoie quelque chose, ou une modification de la table suffit. C’EST SEULEMENT À CE MOMENT LÀ QUE LA TABLE PEUT ÊTRE MODIFIÉE. TOUT CE QUI EST EN DEHORS DE L’EVENT PROVOQUERA UNE ERREUR !
LootTable:
Nouvelles fonctions pour gérer ce qui recouvre les pools.
LootPool:
Nouvelles fonctions pour gérer les entrées, les conditions ne sont pas encore modifiables.
Désormais avec des noms, tout ce qui est en dehors du domaine ‘minecraft’ DOIVENT fournir un nom de domaine (ex: ‘name’) pour chaque pool. Si ce n’est pas fait, une exception est alors provoquée et EMPTY_TABLE sera utilisé en substitution.
Tout ce qui est dans le domaine ‘minecraft’ auront des noms automatiquement généré pour ça. Cela permet de garder une compatibilité avec les .jsons Vanilla.
Rien de plus simple pour les noms, le premier pool se nomme ‘main’ et tout les autres qui suivent sont ‘pool#’. Par exemple minecraft:chests/spawn_bunus_chest a les pools ‘main’, ‘pool1’, ‘pool2’, ‘pool3’.
Puisque ces noms sont générés au moment du chargement, ils sont statiques, and determinstic si vous jetez un oeil sur le .json du pool.
Et si vous supprimez un pool LES AUTRES NOMS NE CHANGENT PAS. Pour les coffres bonus, si vous enlevez pool2, pool3 s’appelera toujours pool3
Les moddeurs peuvent assurément supposer que la table (minecraft:chests/spawn_bonus_chest).pool(pool3) aura toujours le même contenu {sticks, planks whatever}
LootEntry:
Nouvelle fonction pour avoir le nom, mais au-delà les entrées ne peuvent pas être modifiées, vous devez supprimer-remplacer pour pouvoir l’éditer.
Nous pourrions ajouter des fonctions pour modifier les conditions / fonctions …. Mais est-ce nécessaire? Il faudrait trouver un moyen de nommer uniquement ceux voulus.
Nous avons encore les noms, mais cette fois-ci dans le field ‘entryName’ .
Et encore les noms sont générés en vanilla. Comme il n’y a que deux types d’entrées à ce stade, c’est simple.
Items:
entryName = nom
Avec l’exemple du coffre bonus la “main” pool a deux entrées, une nommée ‘minecraft:wooden_axe’ et l’autre ‘minecraft_stone_axe’
S’il y a un. json vanilla qui a deux entrées dans la même pool pour le même nom de l’item, un compteur est ajouté.
‘minecraft:stick’, ‘minecraft:stick#0’, ‘minecraft:stick#1’
Table:
entryName = nom
Même style que les
Empty:
entryName == ‘empty’ (vide)
Même style que les items/table
Toutefois en ce qui concerne les tables MODDÉES. Le nom EST généré, sauf qu’il NE SERA PAS unique pour les noms en possédant un compteur.
Si vous avez deux entrées qui sont pour ‘minecraft:stick’ alors VOUS DEVEZ nommer le second d’une manière unique. Il est suggéré que vous nommiez les deux,
mais les moddeurs rien ne vous oblige de nommer d’une manière différente tant qu’on peut le deviner.Voilà une image montrant l’exemple de la modification des Loots Tables