Création d'un Chest Detector
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Je veux dire par la que si c’est pour copier autant bien le faire et pas demander –’ C’est pas une incitation mais une constatation
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moscaphone421, le Chest Detector à de grosses diffèrence par rapport à l’Unclaim Finder de palladium, même si les deux ont à peux près la même utilité. Et BrokenSwing, comment je fait pour faire tt ça? Pourais tu m’aider stp.
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Censor ça reste sur un principe égal, il y a des milliards d’autres façon, c’est pas comme ça que tu vas attirer du monde.
Comme je l’ai toujours dis : Pourquoi allé sur ce serveur alors que l’autre a les meme choses avec du monde ? -
Il y a plus que le Chest Detector sur mon serveur, il y a beaucoup d’autres ajouts.
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J’écris un deuxième poste pour te dire :
A partir de ton code il faut un event de render : RenderGameEvent il me semble que tu execute que du coter client (le serveur n’a pas d’image a afficher)
Ensuite dedans tu fais un drawstring fontrender il me semble aussi
Après tu draw une image ça change de 1.8.9 a 1.7.10 me semble aussi
Quelques recherche forum et tu trouveras ensuite tu prends la valeur que tu as avec ton item dans la main et tu affiche dans le string qui se dessine
N’oublie pas deux choses
L’event ne dois etre la que lorsque tu as l’item dans la main
Ne foire pas le reset en fonction des déplacement que ça ne s’ajoute pas en fonction du mouvement de ton persoEdit : sinon a la place de l’item pour te démarquer pourquoi ne pas faire un gui qui reproduit la map avec des pourcentage / chunks
Ou bien une perle comme celle de l’end qui te montre le portail mais elle pointe les tiles ?
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Ok merci, mais je met tout ça où?
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Les events ? Dans la classe que tu veux il faut juste créer un objet où il y a les fonctions voulues. Personnellement je te conseille de créer une classe à part
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@‘BrokenSwing’:
Tu as la classe de ton Item prête ? (Item qui ne fait rien pour le moment)
Si c’est le cas, tu override la méthode onUpdate, ce qui revient à ré-écrire la fonction onUpdate dans la classe de ton Item :public ClassDeTonItem extends Item { //Ici tu as peut-être ton constructeur, je ne le met pas ici, c'est pas obligatoire, si tu l'as garde le @Override public void onUpdate(ItemStack stack, World world, Entity entity, int slot, boolean held) { //Il me semble que les argument correspondent à ça, j'ai pas les bon mapping if(held) { //Si le joueur a l'objet dans sa main //Ici grâce à l'argument world tu peux récupérer les TE du monde qui sont, attention, chargées, si tu veux aussi avoir accès à celles qui ne sont pas chargées, tu vas devoir utiliser la réfléction List <tileentity>tiles = world.loadedTileEntityList; //Import java.util.List ArrayList <tileentity>tilesNear = new ArrayList<tileentity>(); //On va y stocker les TE proches ChunkCoordIntPair entityChunk = world.getChunkFromBlockCoords((int)entity.posX, (int)entity.posZ).getChunkCoordIntPair(); //Les coordonnées de chunk du joueur for(TileEntity tile : tiles) { ChunkCoordIntPair tileChunk = world.getChunkFromBlockCoords(tile.xCoord, tile.zCoord).getChunkCoordIntPair(); //Les coordonnées de chunk de la TE if(tileChunk.chunkXPos >= entityChunk.chunkXPos - 2 && tileChunk.chunkXPos <= entity.chunkCoordX + 2 && tileChunk.chunkZPos >= entity.chunkCoordZ - 2 && tileChunk.chunkZPos <= entity.chunkCoordZ + 2) { tilesNear.add(tile); } } } } ```</tileentity></tileentity></tileentity>
Bonjour, j’aimerais utiliser ceci mais j’aimerais savoir dans quelle variable est stocké le nombre de TE et si il n’y en a pas ce que je dois mettre pour en avoir une. Merci