Créer une plante cultivable
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Sommaire
Introduction
Dans ce tutoriel nous allons voir comment créer une culture simple.
Pré-requis
Code
La classe principale :
Dans la classe principale nous allons déclarer notre culture, c’est un bloc :
public static Block triticaleCrop;
Et sa graine :
public static Item triticaleSeed;
Le triticale c’est un peu comme du blé et du saigle : https://fr.wikipedia.org/wiki/Triticale
Ensuite on instancie notre bloc :triticaleCrop = new BlockTriticale();
Et la graine :
triticaleSeed = new ItemSeeds(ModBlocks.triticaleCrop, Blocks.farmland).setUnlocalizedName("triticaleSeed");
La premier argument du constructeur de la classe ItemSeeds est la culture à laquelle la graine est associée et le second argument
est le bloc sur lequelle la graine doit être plantée.Et on enregistre notre bloc dans le jeu :
GameRegistry.registerBlock(triticaleCrop, "triticaleCrop");
Et on enregistre aussi la graine :
GameRegistry.registerItem(triticaleSeed, "triticaleSeed");
La classe du bloc :
Créez la classe BlockTriticale et étendez-la à la classe BlockCrops
public class BlockTriticale extends BlockCrops
Il n’y a pas besoin de constructeur à cette classe il suffit juste d’override 2 fonctions :
@Override protected Item getSeed() { return ModItems.triticaleSeed; } @Override protected Item getCrop() { return ModItems.triticale; }
La première retourne la graine qu’il faudra planter pour avoir la culture et la seconde fonction retourne l’item qui est droppé lorsque la culture
est arrivée à maturité.
Ici triticaleSeed est la graine créée au début du tutoriel.
Voilà un shéma, pas très claire que j’ai fait pour bien comprendre qui correspond à quoi :
Le client proxy :
Dans la fonction d’enregistrement des rendus, nous allons enregistrer le rendu du bloc et de l’item :
public class ClientProxy extends CommonProxy { @Override public void registerRender() { this.registerBlockTexture(ModBlocks.triticaleCrop, "triticaleCrop"); this.registerItemTexture(ModItems.triticaleSeed, "triticaleSeed"); } @Override public void registerItemTexture(Item item, int metadata, String name) { ItemModelMesher mesher = Minecraft.getMinecraft().getRenderItem().getItemModelMesher(); mesher.register(item, metadata, new ModelResourceLocation(CustomizeMe.MODID + ":" + name, "inventory")); } @Override public void registerItemTexture(Item item, String name) { registerItemTexture(item, 0, name); } @Override public void registerBlockTexture(Block block, int metadata, String name) { registerItemTexture(Item.getItemFromBlock(block), metadata, name); } @Override public void registerBlockTexture(Block block, String name) { registerBlockTexture(block, 0, name); } }
Les fichiers JSON
Dans le package assets/modid/blockstates, créez un fichier triticaleCrop.json dans lequel vous mettrez ce code :
{ "variants": { "age=0": { "model": "modid:triticale_stage0" }, "age=1": { "model": "modid:triticale_stage0" }, "age=2": { "model": "modid:triticale_stage1" }, "age=3": { "model": "modid:triticale_stage1" }, "age=4": { "model": "modid:triticale_stage2" }, "age=5": { "model": "modid:triticale_stage2" }, "age=6": { "model": "modid:triticale_stage3" }, "age=7": { "model": "modid:triticale_stage3" } } }
Replacez modid par votre ModID, age est une propriété de la classe BlockCrops, qui va de 0 à 7, ce qui correspond à la croissance de la culture;
Ici on ne change le model de notre culture qu’une fois sur deux comme on peut le voir.
Chaque model est situé dans le package assets/modid/models/block
Je ne vais pas vous donner tout les json parce que c’est répétitif
Voici le fichier triticale_stage0.json{ "parent": "block/crop", "textures": { "crop": "modid:blocks/triticale_stage_0" } }
On voit que le model parent est le model crop et que la texture est triticale_stage_0 se trouvant dans le package assets/modid/textures/blocks
Il suffit de faire copier le fichier pour chaque model de la culture en changeant la texture pour chacun.Je donne un second exemple pour bin comprendre, le fichier triticale_stage1.json
{ "parent": "block/crop", "textures": { "crop": "modid:blocks/triticale_stage_1" } }
Pour les fichiers JSON de la graine cela fonctionne comme un item basique.
Résultat
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Bonsoir,
Merci pour ce tuto bien fait et très rapide à comprendre !
Je rencontre actuellement un léger problème, tout marche bien mais il me sort un missing model file :
Model definition for location questsystem:block_barley_crop#inventory not found
Pourtant, les différents “stages” du plant sont bien registered et bien rendus visuellement in-game, la graîne du plant ainsi que l’orge droppé au moment de récolter la culture sont eux aussi bien enregistrés et rendus visuellement. Là, il me dit que le model du block du plant n’est pas trouvé, alors qu’il n’a aucune raison d’être dans l’inventaire…
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Salut, dans le proxy client retire cette ligne :
this.registerBlockTexture(ModBlocks.triticaleCrop, “triticaleCrop”);
Elle est inutile car en effet la texture de l’item associer à la plantation n’a pas de raison d’exister comme ce bloc ne sera jamais présent sous forme d’item. -
Et bien, en fait, je ne le register pas :
- Je register le bloc
- Je register la graîne puis la culture
- Je register le model de la graîne et le model de la culture
C’est vraiment, mais vraiment bizarre. La seule différence avec le tutoriel est que je register la graîne et que j’ai un ModelManager plus tordu (pris de Choonster, un brave homme du forum anglophone) :
BlockHandler.java
ModelManager.javaEt pourtant tu peux voir dans le ModelManager que je n’appelle nullement un quelconque register sur le BlockHandler.blockBarleyCrop
Si vous voulez plus de précision sur les assets (l’unlocalizedName du block étant block_barley_crop) :
- Il y a un block_barley_crop.json dans les blockstates qui contient les variants du plant (de l’âge 0 à l’âge 7)
- Il y a sept models block_barley_crop_stageX.json dans models/block
- Il n’y a pas de block_barley_crop.json dans models/item, mais il y a celui de la graîne (item_barley_seed.json) et celui de la culture (item_barley_crop.json)
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Peut-être le code qui cherche par défaut la texture dans l’inventaire alors.
Le système de json est assez obscure, en général quand un bloc de minecraft n’a pas de json c’est hardcodé et il n’est pas possible de reproduire se comportement dans un mod (enfin il me semble pas). -
J’ai fait quelques blocks qui sont dans le même cas et j’ai juste mis ça :
@SideOnly(Side.CLIENT) private static void addInexistantItemRender(Item item) { ModelBakery.addVariantName(item, new String[0]); }
Et ça marche très bien (aucun message d’erreur).
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Ah, bon à savoir. Je prends note, ça pourra aussi m’être utile, merci
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@‘AymericRed’:
J’ai fait quelques blocks qui sont dans le même cas et j’ai juste mis ça :
@SideOnly(Side.CLIENT) private static void addInexistantItemRender(Item item) { ModelBakery.addVariantName(item, new String[0]); }
Et ça marche très bien (aucun message d’erreur).
ModelBakery.addVariantName est deprecated (du moins sur la version avec laquelle je travaille, à savoir 1.8.9 build 1722). Du coup, avec registerItemVariants ce serait quoi selon vous ? Un ModelResourceLocation, mais initialisée de quelle façon ?
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ça a été remplacé par registerItemVariants :
ModelBakery.addVariantName(item, new ResourceLocation[0]); -
Ah je savais pas que ça avais changé en 1.8.9…
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@‘robin4002’:
ça a été remplacé par registerItemVariants :
ModelBakery.addVariantName(item, new ResourceLocation[0]);Tu veux dire ModelBakery.registerItemVariants(item, new ResourceLocation[0])
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Heu oui x)
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Validé
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Bonjour je suis en 1.11 étant donné que la classe corncrop ne contient pas de constructeur comment peut-on faire pour enregistrer la texture de ce bloc ? (Qui s’enregistrer grâce au constructeur dans la classe de notre bloc via la fonction setBlockName)
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Bonsoir, il faudrait probablement gérer cela dans les fichiers json (blockstates) de ton block.
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Bonjour j’ai un bug concernant le sol de ma culture j’ai mis Blocks.GRASS pour que je puisse planter ma graine sur l’herbe mais cela ne fonctionne pas (la graine refuse de se planter sur l’herbe et ce plante sur la terre labourée)
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salut,
j’aimerai savoir comment faire pour ne pas caser la plant pour récupérer l’item mais plus tôt que quand je fais click droit sur la plant celle si drop les items -
Ce sujet est-il fera le en 1.12.2?
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C’est peu probable qu’il soit mis à jour en 1.12, en revanche, il est possible qu’il soit fait pour la 1.15.
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Comment peut t’on faire pour que le temps de de “poussé” sois plus long et que il y ai un pourcentage de chance que la plante drop un autre item?