Separation client serveur
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Salut,
J’ai un soucis de compréhension concernant la séparation client/serveur des mods.
Je ne serais pas explicitement vous dire ce que je ne comprends pas, parce qu’en gros, je ne comprends quasi rien.
Et vu que je suis sur mon vieux Debian de 512Mo RAM et le proco du début des années 2000 qui va avec, quand je lance un test, je ne peux pas lancer le serveur et le client a la fois et rien que le client c’est 30 min pour faire un test ^^Comme j’ai un bon gros ensemble de classe, et que le tout est assez complexe quand on n’a pas le nez dedans, je ne vais pas balancer de code.
Le mod sur lequel je travail s’appel Jobs donc ça vous donne une idée général de se que cela consiste.J’ai une classe Joueur qui représente un joueur (notamment les informations additionnelles lié au mod).
Et une autre ListeJoueur qui possède une Map <entityplayer, joueur=“”>en static.Lorsque le joueur rentre dans une partie, une instance de Joueur est ajouter a la Map de ListeJoueur.
Lorsqu’il se déconnecte, l’instance qui le représente est supprimer de la Map de ListeJoueur.J’aimerai que les events liée au Join/Leave game se trouve dans la classe Joueur.
Qu’est ce qui est serveur ? qu’est ce qui est client ? Est ce que je dois faire un proxy ou non ?
J’imagine que la liste des joueurs et que l’instance du joueur, c’est la partie serveur non ?
Donc ma classe joueur doit être serverSide only ou forge va faire la séparation automatiquement ?Merci :)</entityplayer,>
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Salut,
Normalement tu n’as pas à utiliser @SideOnly(Side.SERVER)La liste des joueurs, ça dépend ce que tu compte en faire, si c’est pour des rendus, il faut les mettre client, sinon serveur.
Et sinon tu le laisse des deux côté, la plupart du code de minecraft est joué par le client et le serveur, d’où l’utilisation de !world.isRemote dans certaines fonctions. -
Ok, mais pour optimisé les calcul que fait le client quand il joue sur serveur, le mieux serait d’utiliser les @SideOnly() non ?
La par exemple je fais des test sur l’event PlayerLoggedInEvent, quand je met @SideOnly(Side.SERVER),
ça ne se déclenche pas quand je joue en solo. Pourtant quand on joue solo, il y a quand même un serveur local, donc ça devrait s’aficher non ? -
Le side only prend par rapport au type de l’application. Donc @SideOnly(Side.SERVER) correspond au serveur intégré seulement. C’est pour ça que j’ai dis que normalement dans un mod normal, il ne devrait pas servir.
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Ah ok d’accord je comprend mieux
C’est pas super optimisé je trouve _ -
La pour le coups j’ai encore un problème ^^
J’ai un gui qui a besoin d’informations concernant le client, seulement ses informations sont initialisée lorsque le client rejoint une partie.Du coups je me retrouve avec des null pointer exceptions.
Comment je peux faire pour initialiser mon GUI proprement uniquement lorsqu’il rejoint une partie ?
J’ai essayé ça :
private GuiJob guiJob; @SubscribeEvent public void onPlayerJoin(PlayerEvent.PlayerLoggedInEvent event) { System.out.println("Player join : "+Minecraft.getMinecraft().thePlayer); if(event.player.getDisplayName().equals(Minecraft.getMinecraft().thePlayer.getDisplayName())) { System.out.println("player is me"); guiJob = new GuiJob(); FMLCommonHandler.instance().bus().register(guiJob); } } @SubscribeEvent public void onPlayerLeave(PlayerEvent.PlayerLoggedOutEvent event) { if(event.player.getDisplayName().equals(Minecraft.getMinecraft().thePlayer.getDisplayName())) { FMLCommonHandler.instance().bus().unregister(guiJob); guiJob = null; } }
Mais Minecraft.getMinecraft().thePlayer est toujours null :'/
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Normal. Minecraft.getMinecraft() est côté client seulement
Utilise le player de l’event -
J’ai mis des @SideOnly(Side.CLIENT), mais thePlayer est toujours null
Je préfèrerai ne pas utiliser le player de l’event, car si un autre joueur se connect, je vais aussi initialisé la choseAutre chose,
J’ai une class Lumberjack que voici :package fr.mff.eyzox.job.defaultjob.common; /*import …*/ public class Lumberjack extends Job { public static final String NAME = "Lumberjack"; public static final ResourceLocation TEXTURE = new ResourceLocation(Main.MODID, "lumberjack.png"); @Override public String getName() { return NAME; } @Override public int getIconID() { return Minecraft.getMinecraft().renderEngine.getTexture(TEXTURE).getGlTextureId(); } public Lumberjack() { MinecraftForge.EVENT_BUS.register(this); Minecraft.getMinecraft().renderEngine.bindTexture(TEXTURE); } @SubscribeEvent public void onBlockBreak(BlockEvent.BreakEvent event) { if(event.block instanceof BlockLog) { EyJobPlayer player = (EyJobPlayer) ExtensiblePlayer.getPlayerAddon(event.getPlayer(), EyJobPlayer.ADDON_NAME); if(player != null) { JobLevel jobLevel = player.getJob(this); if(jobLevel != null) { jobLevel.setEXP(jobLevel.getEXP()+1); } } } } }
Comment faire la séparation proprement entre le serveur et le client ?
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Étrange que le player soit null. Pour séparer le client et le serveur, les proxys sont tes amis.
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La problème des poxies c’est qu’il me faut obligatoirement un attribut static non ?
Je peux pas faire un proxy dans une methode ?Et ça veut dire qu’a chaque fois que je vais devoir créé un metier, il va me falloir un LumberjackServer et un LumberjackClient extend LumberjackServer ??
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De toutes façon, pour un mod, le proxy est obligatoire, sinon, crash.
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Non x)
Tu appelle ta méthode comme ça :
ClassePrincipale.proxy.methode()
Et ensuite dans cette méthode tu mets ce que tu veux.Sinon si tu as l’objet du monde tu peux aussi utiliser world.isRemote.
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J’ai pas l’objet world
Et ça veut dire qu’a chaque fois que je vais devoir créé un metier, il va me falloir un LumberjackServer et un LumberjackClient extend LumberjackServer ??
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Non, absolument pas. Dans ta classe Lumberjack, tu appelle le proxy, et dans le proxy tu fais ce que tu veux.