Mob qui attaque que si on l'attaque
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Bonjour, tout est dit dans le titre j’aimerai que mes mobs n’attaque qui si on les tapes comme les loups, j’ai fouillé dans le code du loup, j’ai vu que si le mode énervé était actif il passait donc en mode agrissif hors je n’est pas réussi à reprendre le code et à l’adpter à mes mobs.
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va voir c’elle du pigman pour tester
je pense qu’elle doivent être du même genre
malheuresement -
J’ai regardé mais je n’arrives pas à le mettre a mes mobs
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Comment ça?
T’as trouvé quoi comme bout de code? -
C est avec les ia que cela se joue et je pense que tu dois extends ton entity en entityCreature a confirmer ?
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Le morceau ou il y as le angrymode. A oui peut etre car la j’ai extends entitymob
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@‘Degraduck’:
Le morceau ou il y as le angrymode. A oui peut etre car la j’ai extends entitymob
Nan ne fais pas trop comme le chien car lui il a aussi un autre code qui permet aux autres a proximité d attaquer celui qui est angry
Fais plus comme je t ai dit tu crees une nouvelle entity et dans sa classe tu mets le strict c est a dire ses attributs (vie - attaque - vitesse……) et que tu as précédemment extends entityCreature perso c ce que j ai fait dans mon mod mais ne l ayant pas sous mes yeux je peux me tromper si c le cas dis moi l erreur je t aideraiEdit : penses a ajouter les ia qui le rendent neutres si je pe souviens bien
Tu vas dans l EntityZombie et tu copie colles les 2 ia ou l Entityvillager.java est concernée et tu les remets ds ton entity en corrigeant par entityplayer en m occurrence -
D’accord je test cela de suite, n’ayant jamais travaillé avec les Ia je risque d’avoir du mal
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Est ceci qui faut que je copie: ```java
public boolean attackEntityFrom(DamageSource par1DamageSource, float par2)
{
if (!super.attackEntityFrom(par1DamageSource, par2))
{
return false;
}
else
{
EntityLivingBase var3 = this.getAttackTarget();if (var3 == null && this.getEntityToAttack() instanceof EntityLivingBase)
{
var3 = (EntityLivingBase)this.getEntityToAttack();
}if (var3 == null && par1DamageSource.getEntity() instanceof EntityLivingBase)
{
var3 = (EntityLivingBase)par1DamageSource.getEntity();
}if (var3 != null && this.worldObj.difficultySetting == EnumDifficulty.HARD && (double)this.rand.nextFloat() < this.getEntityAttribute(field_110186_bp).getAttributeValue())
{
int var4 = MathHelper.floor_double(this.posX);
int var5 = MathHelper.floor_double(this.posY);
int var6 = MathHelper.floor_double(this.posZ);
EntityZombie var7 = new EntityZombie(this.worldObj);for (int var8 = 0; var8 < 50; ++var8)
{
int var9 = var4 + MathHelper.getRandomIntegerInRange(this.rand, 7, 40) * MathHelper.getRandomIntegerInRange(this.rand, -1, 1);
int var10 = var5 + MathHelper.getRandomIntegerInRange(this.rand, 7, 40) * MathHelper.getRandomIntegerInRange(this.rand, -1, 1);
int var11 = var6 + MathHelper.getRandomIntegerInRange(this.rand, 7, 40) * MathHelper.getRandomIntegerInRange(this.rand, -1, 1);if (World.doesBlockHaveSolidTopSurface(this.worldObj, var9, var10 - 1, var11) && this.worldObj.getBlockLightValue(var9, var10, var11) < 10)
{
var7.setPosition((double)var9, (double)var10, (double)var11);if (this.worldObj.checkNoEntityCollision(var7.boundingBox) && this.worldObj.getCollidingBoundingBoxes(var7, var7.boundingBox).isEmpty() && !this.worldObj.isAnyLiquid(var7.boundingBox))
{
this.worldObj.spawnEntityInWorld(var7);
var7.setAttackTarget(var3);
var7.onSpawnWithEgg((IEntityLivingData)null);
this.getEntityAttribute(field_110186_bp).applyModifier(new AttributeModifier(“Zombie reinforcement caller charge”, -0.05000000074505806D, 0));
var7.getEntityAttribute(field_110186_bp).applyModifier(new AttributeModifier(“Zombie reinforcement callee charge”, -0.05000000074505806D, 0));
break;
}
}
}
}return true;
}
} -
tu a essayé sa ?
/** * Called when the entity is attacked. */ public boolean attackEntityFrom(DamageSource p_70097_1_, float p_70097_2_) { if (this.isEntityInvulnerable()) { return false; } else { Entity entity = p_70097_1_.getEntity(); if (entity instanceof EntityPlayer) { List list = this.worldObj.getEntitiesWithinAABBExcludingEntity(this, this.boundingBox.expand(32.0D, 32.0D, 32.0D)); for (int i = 0; i < list.size(); ++i) { Entity entity1 = (Entity)list.get(i); if (entity1 instanceof EntityPigZombie) { EntityPigZombie entitypigzombie = (EntityPigZombie)entity1; entitypigzombie.becomeAngryAt(entity); } } this.becomeAngryAt(entity); } return super.attackEntityFrom(p_70097_1_, p_70097_2_); } } /** * Causes this PigZombie to become angry at the supplied Entity (which will be a player). */ private void becomeAngryAt(Entity p_70835_1_) { this.entityToAttack = p_70835_1_; this.angerLevel = 400 + this.rand.nextInt(400); this.randomSoundDelay = this.rand.nextInt(40); }
je pense qu’il faut juste que tu enleve la partie ou tout les autres entity PigZombie passent en mode Angry si t’en tape un
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public boolean attackEntityFrom(DamageSource p_70097_1_, float p_70097_2_) { if (this.isEntityInvulnerable()) { return false; } else { Entity entity = p_70097_1_.getEntity(); if (entity instanceof EntityPlayer) { List list = this.worldObj.getEntitiesWithinAABBExcludingEntity(this, this.boundingBox.expand(32.0D, 32.0D, 32.0D)); for (int i = 0; i < list.size(); ++i) } } return super.attackEntityFrom(p_70097_1_, p_70097_2_); } ``` Comme ceci?
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Nan enleve juste la boucle for et son contenu tout le reste tu le garde et fait des test
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/** * Called when the entity is attacked. */ public boolean attackEntityFrom(DamageSource p_70097_1_, float p_70097_2_) { if (this.isEntityInvulnerable()) { return false; } else { Entity entity = p_70097_1_.getEntity(); if (entity instanceof EntityPlayer) { List list = this.worldObj.getEntitiesWithinAABBExcludingEntity(this, this.boundingBox.expand(32.0D, 32.0D, 32.0D)); this.becomeAngryAt(entity); } return super.attackEntityFrom(p_70097_1_, p_70097_2_); } } /** * Causes this PigZombie to become angry at the supplied Entity (which will be a player). */ private void becomeAngryAt(Entity p_70835_1_) { this.entityToAttack = p_70835_1_; this.angerLevel = 400 + this.rand.nextInt(400); this.randomSoundDelay = this.rand.nextInt(40); } ``` J'ai essayé ceci sans succès, je verrais demain ta réponse car je vais au lit, bonne soirée.
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Il te faut utiliser les fonctions isAngry, SetAngry …. Que tu pourra trouver dans EntityZombiePigMen
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Vire cette ligne :
%(#000000)[[size=xx-small]List]%(#000000)[[size=xx-small] list ]%(#666600)[[size=xx-small]=] %(#7f0055)[[size=xx-small]**this**]%(#666600)[[size=xx-small].]%(#000000)[[size=xx-small]worldObj]%(#666600)[[size=xx-small].]%(#000000)[[size=xx-small]getEntitiesWithinAABBExcludingEntity]%(#666600)[[size=xx-small](]%(#7f0055)[[size=xx-small]**this**]%(#666600)[[size=xx-small],] %(#7f0055)[[size=xx-small]**this**]%(#666600)[[size=xx-small].]%(#000000)[[size=xx-small]boundingBox]%(#666600)[[size=xx-small].]%(#000000)[[size=xx-small]expand]%(#666600)[[size=xx-small](]%(#646464)[[size=xx-small]32.0D]%(#666600)[[size=xx-small],] %(#646464)[[size=xx-small]32.0D]%(#666600)[[size=xx-small],] %(#646464)[[size=xx-small]32.0D]%(#666600)[[size=xx-small]));]
Elle ne te sert plus a rien a part faire des calculs inutiles
Personnellement j’ai déjà essayé d’utiliser les AI, mais je ne suis pas arrivé a quelque chose de concluant.
Il faut que je me penche un peu plus la dessus. -
J’ai viré cette ligne ```java
List list = this.worldObj.getEntitiesWithinAABBExcludingEntity(this, this.boundingBox.expand(32.0D, 32.0D, 32.0D));après plusieurs tests ce n'est toujours pas concluant, je vais fouiller ce soir en rentrant du travail.
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Après de nombreuses recherches je bloques encore ici, voici la classe de mon mob:
package com.degraduck.mobdofus.common; import java.util.List; import net.minecraft.entity.Entity; import net.minecraft.entity.EntityLivingBase; import net.minecraft.entity.SharedMonsterAttributes; import net.minecraft.entity.item.EntityItem; import net.minecraft.entity.monster.EntityMob; import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer; import net.minecraft.init.Blocks; import net.minecraft.item.Item; import net.minecraft.item.ItemStack; import net.minecraft.util.DamageSource; import net.minecraft.world.World; public class EntityBouftou extends EntityMob { private int angerLevel; private int randomSoundDelay; public EntityBouftou(World par1World) { super(par1World); // TODO Auto-generated constructor stub } public void applyEntityAttributes() { super.applyEntityAttributes(); this.getEntityAttribute(SharedMonsterAttributes.maxHealth).setBaseValue(20D); this.getEntityAttribute(SharedMonsterAttributes.attackDamage).setBaseValue(2D); this.getEntityAttribute(SharedMonsterAttributes.movementSpeed).setBaseValue(1); } public boolean attackEntityFrom(DamageSource par1DamageSource, float par2) { if (this.isEntityInvulnerable()) { return false; } else { Entity var3 = par1DamageSource.getEntity(); if (var3 instanceof EntityPlayer) { List var4 = this.worldObj.getEntitiesWithinAABBExcludingEntity(this, this.boundingBox.expand(32.0D, 32.0D, 32.0D)); for (int var5 = 0; var5 < var4.size(); ++var5) { Entity var6 = (Entity)var4.get(var5); if (var6 instanceof EntityBouftou) { EntityBouftou var7 = (EntityBouftou)var6; var7.becomeAngryAt(var3); } } this.becomeAngryAt(var3); } return super.attackEntityFrom(par1DamageSource, par2); } } private void becomeAngryAt(Entity par1Entity) { this.entityToAttack = par1Entity; this.angerLevel = 400 + this.rand.nextInt(400); this.randomSoundDelay = this.rand.nextInt(40); } protected void dropFewItems(boolean par1, int par2) { int var3 = this.rand.nextInt(2 + par2); int var4; for (var4 = 0; var4 < var3; ++var4) { this.func_145779_a(Mobdofus.morceaudekamas, 1); } var3 = this.rand.nextInt(2 + par2); for (var4 = 0; var4 < var3; ++var4) { this.func_145779_a(Mobdofus.lainebouftou, 1); } } public EntityItem func_145779_a(Item p_145779_1_, int p_145779_2_) { return this.func_145778_a(p_145779_1_, p_145779_2_, 0.0F); } public EntityItem func_145778_a(Item p_145778_1_, int p_145778_2_, float p_145778_3_) { return this.entityDropItem(new ItemStack(p_145778_1_, p_145778_2_, 0), p_145778_3_); } }
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var1, var2, var3, var4 … omg
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Oui tu penses que je devrais supprimer une partie de mon code?
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Ça j’en sais rien, par contre donner un nom explicite a tes variables serait une bonne chose
Sinon pourquoi ne pas faire des Class1, Class2, func1, func2 etc…