Des éclairs avec un Render très poussé
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Le plus compliqué est le rendu, as-tu jeté un coup d’oeil au rendu des éclairs de minecraft ?
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@‘SCAREX’:
Le plus compliqué est le rendu, as-tu jeté un coup d’oeil au rendu des éclairs de minecraft ?
J’ai essayé de bidouiller un peu sur l’opacité de l’éclair, sa couleur, ses coordonnées (ou plutôt celles des 2 vertex) mais je n’arrive pas au final à savoir comment les rendre plus fin. Car actuellement l’éclair est trop épais.
package fr.mrplaigon.minekingdomhearts.client.render.entity.effect; import java.util.Random; import net.minecraft.client.renderer.Tessellator; import net.minecraft.client.renderer.entity.Render; import net.minecraft.entity.Entity; import net.minecraft.util.ResourceLocation; import org.lwjgl.opengl.GL11; import cpw.mods.fml.relauncher.Side; import cpw.mods.fml.relauncher.SideOnly; import fr.mrplaigon.minekingdomhearts.common.entity.effect.LarxeneLightningBolt; @SideOnly(Side.CLIENT) public class RenderLarxeneLightningBolt extends Render { /** * Actually renders the given argument. This is a synthetic bridge method, always casting down its argument and then * handing it off to a worker function which does the actual work. In all probabilty, the class Render is generic * (Render<t extends="" entity)="" and="" this="" method="" has="" signature="" public="" void="" func_76986_a(t="" entity,="" double="" d,="" d1,<br=""> * double d2, float f, float f1). But JAD is pre 1.5 so doesn't do that. */ public void doRender(LarxeneLightningBolt p_76986_1_, double p_76986_2_, double p_76986_4_, double p_76986_6_, float p_76986_8_, float p_76986_9_) { Tessellator tessellator = Tessellator.instance; GL11.glDisable(GL11.GL_TEXTURE_2D); GL11.glDisable(GL11.GL_LIGHTING); GL11.glEnable(GL11.GL_BLEND); GL11.glBlendFunc(GL11.GL_SRC_ALPHA, GL11.GL_ONE); double[] adouble = new double[8]; double[] adouble1 = new double[8]; double d3 = 0.0D; double d4 = 0.0D; Random random = new Random(p_76986_1_.boltVertex); for (int i = 7; i >= 0; –i) { adouble* = d3; adouble1* = d4; d3 += (double)(random.nextInt(11) - 5); d4 += (double)(random.nextInt(11) - 5); } for (int k1 = 0; k1 < 4; ++k1) { Random random1 = new Random(p_76986_1_.boltVertex); for (int j = 0; j < 3; ++j) { int k = 7; int l = 0; if (j > 0) { k = 7 - j; } if (j > 0) { l = k - 2; } double d5 = adouble[k] - d3; double d6 = adouble1[k] - d4; for (int i1 = k; i1 >= l; –i1) { double d7 = d5; double d8 = d6; if (j == 0) { d5 += (double)(random1.nextInt(11) - 5); d6 += (double)(random1.nextInt(11) - 5); } else { d5 += (double)(random1.nextInt(31) - 15); d6 += (double)(random1.nextInt(31) - 15); } tessellator.startDrawing(5); float f2 = 0.5F; //tessellator.setColorRGBA_F(0.9F * f2, 0.9F * f2, 1.0F * f2, 0.3F); //tessellator.setColorRGBA_F(247.0F, 255.0F, 112.0F, 255.0F); tessellator.setColorRGBA_F(252.0F, 245.0F, 0.0F, 0.103F); double d9 = 0.1D + (double)k1 * 0.2D; if (j == 0) { d9 *= (double)i1 * 0.1D + 1.0D; } double d10 = 0.1D + (double)k1 * 0.2D; if (j == 0) { d10 *= (double)(i1 - 1) * 0.1D + 1.0D; } for (int j1 = 0; j1 < 5; ++j1) { double d11 = p_76986_2_ + 0.5D - d9; double d12 = p_76986_6_ + 0.5D - d9; if (j1 == 1 || j1 == 2) { d11 += d9 * 2.0D; } if (j1 == 2 || j1 == 3) { d12 += d9 * 2.0D; } double d13 = p_76986_2_ + 0.5D - d10; double d14 = p_76986_6_ + 0.5D - d10; if (j1 == 1 || j1 == 2) { d13 += d10 * 2.0D; } if (j1 == 2 || j1 == 3) { d14 += d10 * 2.0D; } tessellator.addVertex(d13 + d5, p_76986_4_ + (double)(i1 * 16) + 1, d14 + d6); tessellator.addVertex(d11 + d7, p_76986_4_ + (double)((i1 + 1) * 16), d12 + d8); } tessellator.draw(); } } } GL11.glDisable(GL11.GL_BLEND); GL11.glEnable(GL11.GL_LIGHTING); GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_2D); } /** * Returns the location of an entity's texture. Doesn't seem to be called unless you call Render.bindEntityTexture. */ protected ResourceLocation getEntityTexture(LarxeneLightningBolt p_110775_1_) { return null; } /** * Returns the location of an entity's texture. Doesn't seem to be called unless you call Render.bindEntityTexture. */ protected ResourceLocation getEntityTexture(Entity p_110775_1_) { return this.getEntityTexture((LarxeneLightningBolt)p_110775_1_); } /** * Actually renders the given argument. This is a synthetic bridge method, always casting down its argument and then * handing it off to a worker function which does the actual work. In all probabilty, the class Render is generic * (Render<t extends="" entity)="" and="" this="" method="" has="" signature="" public="" void="" func_76986_a(t="" entity,="" double="" d,="" d1,<br=""> * double d2, float f, float f1). But JAD is pre 1.5 so doesn't do that. */ public void doRender(Entity p_76986_1_, double p_76986_2_, double p_76986_4_, double p_76986_6_, float p_76986_8_, float p_76986_9_) { this.doRender((LarxeneLightningBolt)p_76986_1_, p_76986_2_, p_76986_4_, p_76986_6_, p_76986_8_, p_76986_9_); } } ```</t></t>
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Je cherche aussi comment faire ça, mais de manière différente ( On choisis le point de départ de le point d’arrivée de l’éclaire, et un truc aléatoire se forme )
J’ai pas de code la dessus malheureusement -
@‘Gugu42’:
Je cherche aussi comment faire ça, mais de manière différente ( On choisis le point de départ de le point d’arrivée de l’éclaire, et un truc aléatoire se forme )
J’ai pas de code la dessus malheureusementOk et tu n aurais pas une idée pour changer l allure de l éclair : le rendre plus fin ?
Mais ce que tu cherches a faire, le chemin aléatoire qui se tracent entre les deux points créés, Minecraft le fait déjà. Du moment c’est ce que j ai cru comprendre dans son code ^^’ -
Vous voulez des éclairs avec des ramifications, c’est ça?
Je vais voir ce que je peux faire demainSent from my GT-I9000 using Tapatalk 2
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@‘jglrxavpok’:
Vous voulez des éclairs avec des ramifications, c’est ça?
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Pas forcément xavpok, pour ma part c’est juste travailler sur l aspect graphique de l éclair. Peu m importe si il faut qu il y ait une division, si il en faut plusieurs rattachés entre eux. Personnellement je pourrais très bien me contenter d un seul éclair ^^’