Ajouter un mod au launcher
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Bonjour à tous,
donc voila j’aimerais savoir comment ajouter un mod directement au launcher.jar afin de ne pas avoir de dossier mods et que les mods soient donc protéger, pour que personne ne puisse les prendre.
merci d’avance.
Antho -
Pas possible avec Forge, de toute façon même si tu force ça, on pourra toujours extraire le mod. Le seul moyen de fusionner complètement le mod avec le fichier jar est de coder sans Forge.
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donc ça reste impossible de proteger ses mods pour empêcher les gens de les prendre dans le dossier mods ?
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Et bien non, tu ne peux pas le “cacher” mais tu epux toujours essayer de coder quelque chose dans le preinit qui verifie des conditions avant de lancer le mod, mais bon quelqu’un peut facilement réunir les conditions.
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Le risque zero n’existe pas. En fait même pour un mod sans Forge on peut toujours utiliser mcp pour décompiler le fichier jar puis récupérer les sources du mod.
Après c’est sur que entre prendre un fichier jar et le mettre dans un autre dossier mods et décompiler quelques choses c’est pas pareil.Sachant que tu utilises un launcher custom tu peux très bien ajouter dans ton launcher un petit argument en plus (-DNomDeLaVariable=valeur) et dans ton mod vérifier avec
String value =System.getProperty(“NomDeLaVariable”);
et vérifier que cette valeur est la bonne, si non tu fais un brutale System.exit(0);
Comme ça le launcher va croire que le jeu s’est quitter normalement, un joueur Minecraft ne pourra pas savoir comment régler ça. Seul une personne expérimenté qui a vraiment l’envie de passer du temps pour te voler ton mod pourra.Sinon une autre solution possible c’est arrêté la paranoïa. Vu que c’est surement pour un serveur j’imagine que tu as ajouté un menu custom, personne n’aura l’intérêt à voler ton mod puisque le nom de ton serveur sera bien visible.
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car je comprend pas comment les autres launchers font pour n’avoir aucun dossier.
ils ont tout mit dans leurs .jar de base ?
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Ils n’utilisent pas Forge, c’est codé directement avec mcp sans passer par un api.
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a d’accord merci
et avec mcp ça change beaucoup puis ça marche aussi en multi ?
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@‘sventus’:
a d’accord merci
et avec mcp ça change beaucoup puis ça marche aussi en multi ?
mcp, c’est le code de mc.
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Si tu veux coder sans api tu aura à faire le client et le serveur séparément. Tu vas donc devoir faire deux fois ton mod (la version serveur aura quand même moins de truc puisqu’il n’y a pas les rendus). Si en plus tu veux modder bukkit ou spigot cela va être encore plus compliqué car le code est plus complexe (non deobfusqué) et en plus les sources sont compliqués à trouver depuis le problème de Bukkit avec la loi.
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Tu peux aussi modifier le fichier json pour ajouter ton mod en tant que librairies et indiquer un md5 pour le protéger mais comme a dit robin : le risque zero n’existe pas.
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ou tu part loin et tu utilise Jdbc et tu fait dialoguer ton mods avec une database et tu modifie le jar de minecraft avec mcpc pour que il écrive des choses dans la db et le mod les récupère si le mod a pas les donnée de la ddb il démarre pas c’est ce que j utilise personnellement c est loin d’être le plus léger mais sans connaitre les requêtes envoyer au serveur ni celles récupérer par le mod ca devient tout de suis compliquer de contourner mais comme l’on dit les autres il n’y a pas de risque zero surtout en JAVA qui est un des language les plus simple a decompiler
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Relis ce que j’ai mis, j’ai jamais parlé de base de donnée.
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Yep je sait mais j’utilise une db chez moi le client génère un token que le mod récupère si le token est ok je laisse le mod démarrer sinon je balance un throw
le mod on peut le récupère mais pas l utiliser en dehors de mon launcher
et le mod modifie le menu pour empêcher l’ouverture du gui de connexion serveur donc pas de copie possible -
Je comprends pas le problème alors.
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C’est sventus qui a un problème et qui a posé la question, VirusZ a apporté sa réponse.
Il faut regarder le pseudo, pas l’avatar -
ah effectivement, désolé
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Impossible et illégal me semble-t’il …