@‘QuantumSheep’:
Oui sauf que moi c’est tout le temps
Et ça m’embête car elle se tp au dessus mais aussi à coté parfois…
Oui ca me fait la même chose ^^ J’ai jamais réussi a régler le problème Si quelqu’un a la soluce d’ailleurs
@‘QuantumSheep’:
Oui sauf que moi c’est tout le temps
Et ça m’embête car elle se tp au dessus mais aussi à coté parfois…
Oui ca me fait la même chose ^^ J’ai jamais réussi a régler le problème Si quelqu’un a la soluce d’ailleurs
Je comprends pas trop, tu peux faire une vidéo ?
Tiens
https://www.youtube.com/watch?v=8aRgjuJijG0&feature=youtu.be
Ouais je regardais une série a ce moment la xD
c’est toujours très pratique les vidéos privées…
@‘SCAREX’:
c’est toujours très pratique les vidéos privées…
EXCUSE moi , j’oublie a chaque fois x)
A mon avis le bug vient du code, vous avez recopié le code de la flèche ?
@‘SCAREX’:
A mon avis le bug vient du code, vous avez recopié le code de la flèche ?
Oui ^^ Pour l’instant ca me dérange pas plus que ca mais si la soluce existe je prend ^^
Je connais pas le code de la flèche, mais si tu veux corriger le bug, il faut parcourir le code pour voir d’où vient le problème
Voilà, c’est exactement le problème
Fifou, tu peux m’envoyer ton code de rendu stp ? Pour comparer
package mod.client.render; import cpw.mods.fml.relauncher.Side; import cpw.mods.fml.relauncher.SideOnly; import mod.common.entity.EntityFlechette; import net.minecraft.client.model.ModelBase; import net.minecraft.client.renderer.Tessellator; import net.minecraft.client.renderer.entity.RenderLiving; import net.minecraft.entity.Entity; import net.minecraft.util.ResourceLocation; import org.lwjgl.opengl.GL11; @SideOnly(Side.CLIENT) public class RenderFlechette extends RenderLiving { public RenderFlechette(ModelBase par1ModelBase, float par2) { super(par1ModelBase, par2); } protected ResourceLocation getEntityTexture(Entity var1) { return new ResourceLocation("dinocraft", "textures/entity/EntityFlechette.png"); } public void doRender(EntityFlechette par1EntityFlechette, double par2, double par4, double par6, float par8, float par9) { bindEntityTexture(par1EntityFlechette); GL11.glPushMatrix(); GL11.glTranslatef((float)par2, (float)par4, (float)par6); GL11.glRotatef(par1EntityFlechette.prevRotationYaw + (par1EntityFlechette.rotationYaw - par1EntityFlechette.prevRotationYaw) * par9 - 90.0F, 0.0F, 1.0F, 0.0F); GL11.glRotatef(par1EntityFlechette.prevRotationPitch + (par1EntityFlechette.rotationPitch - par1EntityFlechette.prevRotationPitch) * par9, 0.0F, 0.0F, 1.0F); Tessellator tessellator = Tessellator.instance; byte b0 = 0; float f2 = 0.0F; float f3 = 0.5F; float f4 = (0 + b0 * 10) / 32.0F; float f5 = (5 + b0 * 10) / 32.0F; float f6 = 0.0F; float f7 = 0.15625F; float f8 = (5 + b0 * 10) / 32.0F; float f9 = (10 + b0 * 10) / 32.0F; float f10 = 0.05625F; GL11.glEnable(32826); GL11.glRotatef(45.0F, 1.0F, 0.0F, 0.0F); GL11.glScalef(f10, f10, f10); GL11.glTranslatef(-4.0F, 0.0F, 0.0F); GL11.glNormal3f(f10, 0.0F, 0.0F); tessellator.startDrawingQuads(); tessellator.addVertexWithUV(-7.0D, -2.0D, -2.0D, f6, f8); tessellator.addVertexWithUV(-7.0D, -2.0D, 2.0D, f7, f8); tessellator.addVertexWithUV(-7.0D, 2.0D, 2.0D, f7, f9); tessellator.addVertexWithUV(-7.0D, 2.0D, -2.0D, f6, f9); tessellator.draw(); GL11.glNormal3f(-f10, 0.0F, 0.0F); tessellator.startDrawingQuads(); tessellator.addVertexWithUV(-7.0D, 2.0D, -2.0D, f6, f8); tessellator.addVertexWithUV(-7.0D, 2.0D, 2.0D, f7, f8); tessellator.addVertexWithUV(-7.0D, -2.0D, 2.0D, f7, f9); tessellator.addVertexWithUV(-7.0D, -2.0D, -2.0D, f6, f9); tessellator.draw(); for (int i = 0; i < 4; i++) { GL11.glRotatef(90.0F, 1.0F, 0.0F, 0.0F); GL11.glNormal3f(0.0F, 0.0F, f10); tessellator.startDrawingQuads(); tessellator.addVertexWithUV(-8.0D, -2.0D, 0.0D, f2, f4); tessellator.addVertexWithUV(8.0D, -2.0D, 0.0D, f3, f4); tessellator.addVertexWithUV(8.0D, 2.0D, 0.0D, f3, f5); tessellator.addVertexWithUV(-8.0D, 2.0D, 0.0D, f2, f5); tessellator.draw(); } GL11.glDisable(32826); GL11.glPopMatrix(); } public void doRender(Entity par1Entity, double par2, double par4, double par6, float par8, float par9) { doRender((EntityFlechette)par1Entity, par2, par4, par6, par8, par9); } }
Tiens
Merci
C’est chelou le TP car quand je fait F3+B Il m’affiche comme si la hitbox était toujours sur la flèche alors que on peut la récupérer uniquement là ou elle a atterrie.
J’ai fait des tests et lors d’un déco-reco la flèche se remet bien comme il faut…
Résolu ?
Nan c’est chiant