Monture Custom
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@‘Toutoune1008’:
Ou alors, question: Peut-on faire monter deux joueurs sur le cheval de Minecraft? Si oui, je pourrais me débrouiller pour faire s’asseoir le second gars un peu à côté.
Non. Mais sur ta propre entité ça devrait être possible. Il faudrait reprendre tout le code en rapport avec mountEntity et faire une version avec un tableau + des boucles.
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Sauf que ma propre entité est extends EntityHorse malheureusement ^^
Du coup je reviens sur ma première proposition. Actuellement donc j’ai simplement les méthodes pour ajouter une touche personnalisée.
@SubscribeEvent public void onEvent(KeyInputEvent event) { if(ModPg2.keyBindPassager.isPressed()) { keyPassagerTyped(); } } private void keyPassagerTyped() { if (Minecraft.getMinecraft().thePlayer.ridingEntity != null) { // Je fais spawn mon entité qui suivra le joueur if (Minecraft.getMinecraft().thePlayer.ridingEntity != null) { // Je fais spawn mon entité qui suivra le joueur EntitySittable e = new EntitySittable(Minecraft.getMinecraft().thePlayer.worldObj); if(!Minecraft.getMinecraft().thePlayer.worldObj.isRemote) { e.setPosition(Minecraft.getMinecraft().thePlayer.posX + 0.5F, Minecraft.getMinecraft().thePlayer.posY, Minecraft.getMinecraft().thePlayer.posZ); Minecraft.getMinecraft().thePlayer.worldObj.spawnEntityInWorld(e); } } } Minecraft.getMinecraft().thePlayer.addChatComponentMessage(new ChatComponentText("Ok pour la touche")); }
et la classe de mon entité qui devra suivre le joueur
package fr.powergame.modpg2.common; import net.minecraft.entity.Entity; import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer; import net.minecraft.nbt.NBTTagCompound; import net.minecraft.world.World; public class EntitySittable extends Entity { public int entityPosX; public int entityPosY; public int entityPosZ; public EntitySittable(World world) { super(world); this.preventEntitySpawning = true; this.setSize(0.5F, 0.5F); } public EntitySittable(World world, EntityPlayer entityplayer, int x, int y, int z, float entityX, float entityY, float entityZ) { this(world); this.entityPosX = x; this.entityPosY = y; this.entityPosZ = z; this.setPosition(entityX, entityY, entityZ); } public boolean interact(EntityPlayer entityplayer) { if(this.riddenByEntity != null) { return true; } if(!this.worldObj.isRemote) { entityplayer.mountEntity(this); } return true; } @Override public void onEntityUpdate() { if(this.riddenByEntity == null || this.riddenByEntity.isDead) { this.setDead(); } super.onEntityUpdate(); } @Override public void writeEntityToNBT(NBTTagCompound nbt) { nbt.setInteger("entityPosX", this.entityPosX); nbt.setInteger("entityPosY", this.entityPosY); nbt.setInteger("entityPosZ", this.entityPosZ); } @Override public void readEntityFromNBT(NBTTagCompound nbt) { this.entityPosX = nbt.getInteger("entityPosX"); this.entityPosY = nbt.getInteger("entityPosY"); this.entityPosZ = nbt.getInteger("entityPosZ"); } @Override protected void entityInit() { } }
A la base cette entité sert pour s’asseoir sur un bloc, j’ai juste renommé les Posx/y/z en attendant.
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Je vois.
Ça peut aussi fonctionner, mais tu peux très bien faire ce que j’ai dit avant. La classe est à toi, tu peux faire ce que tu veux avec, le fait qu’elle soit extends EntityHorse ne dérange pas. -
Cette méthode de la classe Entity?
/** * Called when a player mounts an entity. e.g. mounts a pig, mounts a boat. */ public void mountEntity(Entity p_70078_1_) { this.entityRiderPitchDelta = 0.0D; this.entityRiderYawDelta = 0.0D; if (p_70078_1_ == null) { if (this.ridingEntity != null) { this.setLocationAndAngles(this.ridingEntity.posX, this.ridingEntity.boundingBox.minY + (double)this.ridingEntity.height, this.ridingEntity.posZ, this.rotationYaw, this.rotationPitch); this.ridingEntity.riddenByEntity = null; } this.ridingEntity = null; } else { if (this.ridingEntity != null) { this.ridingEntity.riddenByEntity = null; } if (p_70078_1_ != null) { for (Entity entity1 = p_70078_1_.ridingEntity; entity1 != null; entity1 = entity1.ridingEntity) { if (entity1 == this) { return; } } } this.ridingEntity = p_70078_1_; p_70078_1_.riddenByEntity = this; } }
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Faut modifier tout ce qui est en rapport avec ridingEntity
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J’ai un peu de mal avec l’approche nécessaire.
ridingEntity correspond à l’entité que l’on est en train de monter, ici un véhicule. (C.f "The entity we are currently riding ")
riddenByEntity correspond à une entité qui est en train d’en monter une autre, ici le joueur. (C.f "The entity that is riding this entity ")Du coup moi je me mélange tout. Car ridingEntity semble être le joueur.
Du coup si je veux ajouter un passager sur mon entité, je dois pouvoir enregistrer 2 "ridingEntity " dessus.
Pourquoi devoir modifier toutes les fois où ridingEntity apparaît du coup?Je préfèrerais détecter si mon entité est actuellement toujours montée par un joueur et si oui pouvoir monter dessus mais à une place différente.
En tout cas, voilà ce que je comprend des méthodes qui me semblent concernées (si j’en oublie ça viendra)
public void updateRidden() //ce qu'il se passe du côté de véhicule { if (this.ridingEntity.isDead) //si le joueur est mort { this.ridingEntity = null; //Le joueur ne la monte plus } else //qu'il y ait ou pas un joueur bien vivant sur le véhicule { this.motionX = 0.0D; // this.motionY = 0.0D; // Mouvements bloqués this.motionZ = 0.0D; // this.onUpdate(); if (this.ridingEntity != null) //si il y a un joueur/entité sur le véhicule { this.ridingEntity.updateRiderPosition(); //On définit sa position sur le véhicule this.entityRiderYawDelta += (double)(this.ridingEntity.rotationYaw - this.ridingEntity.prevRotationYaw); //La hauteur des yeux du joueur je suppose // la suite j'en ai aucune idée, des trucs concernant là où le joueur regarde peut-être, sûrement pour conserver de bonnes valeurs… enfin bon tant Pi for (this.entityRiderPitchDelta += (double)(this.ridingEntity.rotationPitch - this.ridingEntity.prevRotationPitch); this.entityRiderYawDelta >= 180.0D; this.entityRiderYawDelta -= 360.0D) { ; } while (this.entityRiderYawDelta < -180.0D) { this.entityRiderYawDelta += 360.0D; } while (this.entityRiderPitchDelta >= 180.0D) { this.entityRiderPitchDelta -= 360.0D; } while (this.entityRiderPitchDelta < -180.0D) { this.entityRiderPitchDelta += 360.0D; } double d0 = this.entityRiderYawDelta * 0.5D; double d1 = this.entityRiderPitchDelta * 0.5D; float f = 10.0F; if (d0 > (double)f) { d0 = (double)f; } if (d0 < (double)(-f)) { d0 = (double)(-f); } if (d1 > (double)f) { d1 = (double)f; } if (d1 < (double)(-f)) { d1 = (double)(-f); } this.entityRiderYawDelta -= d0; this.entityRiderPitchDelta -= d1; } } } public void updateRiderPosition() //position du joueur par rapport au véhicule. Toucher au Y est simple, mais le X et Z... là je vois mal. { if (this.riddenByEntity != null) { this.riddenByEntity.setPosition(this.posX, this.posY + this.getMountedYOffset() + this.riddenByEntity.getYOffset(), this.posZ); } } public void mountEntity(Entity ent) //quand une entité monte sur un véhicule { this.entityRiderPitchDelta = 0.0D; //on soude les visions des deux entités je suppose this.entityRiderYawDelta = 0.0D; if (ent == null) //si l'entité qui monte le véhicule est null { if (this.ridingEntity != null) //si le véhicule est sensé être en train d'être monté { this.setLocationAndAngles(this.ridingEntity.posX, this.ridingEntity.boundingBox.minY + (double)this.ridingEntity.height, this.ridingEntity.posZ, this.rotationYaw, this.rotationPitch); // On fait je sais pas quoi mais ça a l'air important this.ridingEntity.riddenByEntity = null; //on définit que l'entité qui montait le véhicule est maintenant null } this.ridingEntity = null; //le véhicule n'est plus monté } else // si il y a une entité sur le véhicule { if (this.ridingEntity != null) // si le véhicule est déjà monté { this.ridingEntity.riddenByEntity = null; //problème de lecture du java, là je ne vois pas quelle entité devient null. On empêche de monter sur le véhicule je suppose } if (ent != null) //Si il y a bien une entité sur le véhicule { for (Entity entity1 = ent.ridingEntity; entity1 != null; entity1 = entity1.ridingEntity) //euh... On check les entités sur le véhicule? { if (entity1 == this) { return; } } } this.ridingEntity = ent; //on définit l'entité comme celle qui est montée sur le véhicule ent.riddenByEntity = this; //on définit le véhicule montée par l'entité comme étant le véhicule en question... } }
Bref, je n’ai pas tout compris et je pense me tromper surtout sur pas mal de choses.
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C’est bien riddenByEntity qui correspond au joueur qui monte l’entité.
Ce qu’il faut faire c’est faire une liste d’entité riddenByEntityList par exemple et override toutes les fonctions en rapport avec riddenByEntity et remplacer riddenByEntity par cette liste.
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Ouki, j’ai rien compris. Chui plus désolé pour toi que pour moi pour le coup.
Mais c’est mon niveau qui fait ça. Une autre personne (compétente elle-aussi) m’a conseillé ce que tu viens de dire.J’vais laisser cette modification de côté pour l’instant. Mais j’y reviendrai au plus vite car c’est un truc qu’on me réclame assez fortement.
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J’ai une base de code pour ton problème. Je pense la revoir mieux en détail demain pour pouvoir te la passer. Je ne te garantis pas qu’elle marchera à 100% mais avec l’aide de robin (ou de quelqu’un d’autre) elle le sera ^^’
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Ravi que ce problème soit commun à d’autres ^^
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Je t’explique alors comment je procède. Tous les joueurs interagissant avec l’entity qu’il souhaite monter sont enregistrés dans une ArrayList d’EntityPlayer, qui elle-même est enregistrée dans les tag de l’entity dont il est question.
Si je ne me suis pas trompé, voilà le code pour les NBTTagCompound :public void writeEntityToNBT(NBTTagCompound compound) { super.writeEntityToNBT(compound); NBTTagList nbttagList = new NBTTagList(); NBTTagCompound nbtcompound; for(int i = 0; i < this.mountingPlayersList.size(); i++) { nbtcompound = new NBTTagCompound(); if(this.mountingPlayersList.get(i).getCommandSenderName() != null) nbtcompound.setString(this.mountingPlayersList.get(i).getCommandSenderName(), this.mountingPlayersList.get(i).getCommandSenderName()); nbttagList.appendTag(nbtcompound); compound.setTag("MoutingPlayersList", nbttagList); } } public void readEntityFromNBT(NBTTagCompound compound) { super.readEntityFromNBT(compound); NBTTagList nbttaglist; if(compound.hasKey("MoutingPlayersList", 0)) { nbttaglist = compound.getTagList("MoutingPlayersList", 0); for (int i = 0; i < this.mountingPlayersList.size(); ++i) { String currentPlayerName = this.mountingPlayersList.get(i).getCommandSenderName(); currentPlayerName = compound.getString("MoutingPlayersList"); } } }
Après je ne l’ai pas testé, à toi de voir ce qui est bon et ce qui ne l’est pas, mais ça reste tout de même une bonne base.
Ensuite dans la méthode interact après avoir ajouté l’EntityPlayer dans la liste (seulement si il n’y est pas déjà, car une fois monté, je pense qu’on peut quand même faire clic droit sur l’Entity, et donc interagir), on appelle la méthode mountEntity qui a été recodé dans la classe et qui a comme argument une ArrayList d’EntityPlayer. Comme ça à chaque fois qu’un joueur interagit, la méthode parcourt la liste pour savoir à quel endroit il faut placer tel joueur obtenu à tel tour. Après je n’ai pas encore fini pour la méthode mountManyPlayers, mais tu as déjà l’idée de comment t’y prendre -
Après pour la sauvegarde dans les nbt, c’est un peu spécial, car il y a quelque chose qu’on ne peut pas modifier dans le système de sauvegarde, si je me trompe pas, le rider enregistre le porteur dans ses tags et je fait spawn au chargement du monde (où l’inverse)