Modélisation 3D
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Bien le bonjour, bonsoir !
Alors si je crée ce topic c’est lorsque j’ai découvert les éléments ajoutés par le mod Decocraft, tel que:
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(http://img11.hostingpics.net/pics/8547073DModel.png)
:::Auriez vous une idée des moyens utilisés pour arriver à ce genre de résultat?
Sous techne la plus petite “entité graphique” correspond à un pixel (1/16 de bloc on dira) sur Minecraft alors qu’ici on voit clairement que les ficelles sont bien plus fines et même la fixation murale est 75% plus petite qu’un pixel (soit 1/64 de bloc).
Une petite idée? Parce que si il m’était donné de modéliser avec autant de détails ce serait vraiment le pied total.
(J’ai un pied dans un projet ambitieux qui nécessiterait fortement ce type de capacité aux détails).Ps: Je ne parle évidemment pas de la résolution mais bien du modèle.
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Salut,
C’est sûrement fait avec un obj. Mais tu peux avoir un résultat similaire en faisant un gros modèle sur techne et en mettant un coup de glScale avant de faire le rendu. -
En faisant:
{ GL11.glPushMatrix(); GL11.glTranslated(x + 0.5D, y + 1.5D, z + 0.5D); GL11.glRotatef(180F, 0.0F, 0.0F, 1.0F); GL11.glRotatef((90F * tile.getDirection()) + 180F, 0.0F, 1.0F, 0.0F); this.bindTexture(texture); GL11.glScaled(x, y, z); model.renderAll(); GL11.glPopMatrix(); }
Pour voir ce que ça faisait… Eh bien je ne comprend pas trop x]
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GL11.glScaled(0.1F, 0.1F, 0.1F);
par exemple. Et à mettre avant le bindTexture -
Ah bah c’est super tout ça, je vais tester et ça peut se révéler épique alors =D
Merci bien.
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Sinon, il y a le tuto de xavpok sur GLUtils avec les modèles obj. http://www.minecraftforgefrance.fr/showthread.php?tid=584
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@‘DiabolicaTrix’:
Sinon, il y a le tuto de xavpok sur GLUtils avec les modèles obj. http://www.minecraftforgefrance.fr/showthread.php?tid=584
Ouaip j’avais vu ce tuto, mais comme a du le pré-sentir robin, je ne vois pas à quoi ça correspond un obj etc.
Ne connaissant que techne, il m’a orienté sur la solution la plus simple pour moi au final.Après si vraiment cette façon de faire me limite pourquoi pas, mais tant que ça respecte le style graphique de minecraft ça me va.
Le Yoshi tout rond tout mignon, ça n’est pas respecter ce style, donc ça m’a dissuadé de me pencher dessus (sachant que ça me prendrait des heures) surtout que je commence enfin à avoir un petit niveau techne (modélisation, en code je reste un chibre hongrois made in china).
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Tu peux très bien créer des models en mettant des valeurs plus petites, seulement vu que Techne est bien fait (#BeSarcastic) tu ne peux pas le faire dans le logiciel, en revanche tu peux exporter ton model et modifier ensuite dans le code.
Le format obj est un format assez universel utilisé par beaucoup de logiciels de modélisation 3D (Blender, C4D, etc). Malheureusement il nécessite l’utilisation de librairies supplémentaires.
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@‘SCAREX’:
Tu peux très bien créer des models en mettant des valeurs plus petites, seulement vu que Techne est bien fait (#BeSarcastic) tu ne peux pas le faire dans le logiciel, en revanche tu peux exporter ton model et modifier ensuite dans le code.
Le format obj est un format assez universel utilisé par beaucoup de logiciels de modélisation 3D (Blender, C4D, etc). Malheureusement il nécessite l’utilisation de librairies supplémentaires.
D’acc, je note pour les petits modèles ça peut être plus ergonomique, par contre en général j’ai 70 à 100 éléments par modèle donc je me vois mal fourmiller dans tout ça.
Mon plus gros doute sera sur les caprices de Techne niveau “capacité”.
J’ai noté de gros soucis entre le model techne et le model une fois intégré au code (des triples rotations avec une base négative lui fait faire du grand n’importe quoi)J’utilisais la valeur “y” comme longueur pour mes éléments afin d’avoir des textures “plates” plus faciles à étaler au niveau du pattern du modèle (je ne connais pas la terminologie). Mais au final les éléments faisaient des translations en diagonales, va savoir pourquoi. Obligé de reprendre chaque élément de manière basique.
Edit: Et ma plus grosse crainte avec le GlScaled sera de savoir “gros comment” pourront être les modèles avant réduction d’échelle. Que techne ne me fasse pas de l’art contemporain d’un modèle.
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#TechnePowered #GoForMAS, si tu utilises un logiciel tel que blender pour faire tes models en obj, tu n’auras pas de problèmes.
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@‘SCAREX’:
#TechnePowered #GoForMAS, si tu utilises un logiciel tel que blender pour faire tes models en obj, tu n’auras pas de problèmes.
J’ai un niveau trop faible en tout pour aller vers des sentiers inconnus (j’ai des délais à respecter).
Maintenant si à l’avenir il m’était donné le temps de comprendre comment utiliser blender pour modéliser pour Minecraft ce serait avec joie, j’ai évidemment l’envie de progresser.Au final, pour le moment il faudra me prendre par la main et m’assommer de tutoriels pour comprendre, alors je ferai simple.
Edit: D’ailleurs, si je m’implique en modélisation c’est pour contribuer un peu plus et mieux au projet: The Ender Scrolls, car il est tellement ambitieux qu’il vaut mieux avoir plusieurs cordes à son arc afin d’y contribuer le plus efficacement possible.
Mon apprentissage sert pour le moment la cause d’un serveur qui n’a pas la même ambition du travail fini et bien défini surtout.
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Blender n’a pas de rapport direct avec Minecraft, c’est un logiciel de modélisation 3D seulement ce que Scarex veut dire c’est que tu n’es pas obligé de faire des modèles ronds avec beaucoup de polys. Tu peux très bien faire quelque chose avec des “pixels” comme Minecraft.
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@‘DiabolicaTrix’:
Blender n’a pas de rapport direct avec Minecraft, c’est un logiciel de modélisation 3D seulement ce que Scarex veut dire c’est que tu n’es pas obligé de faire des modèles ronds avec beaucoup de polys. Tu peux très bien faire quelque chose avec des “pixels” comme Minecraft.
Oui ça ce n’est pas le soucis.
C’est juste que je ne connais vraiment rien en environnement de dev, ne serait-ce que pouvoir concevoir et exporter un mod m’a pris 2semaines pour qu’Eclipse ne m’envoie pas chier (que je fasse ce qu’il fallait par hasard finalement).
Quand je n’aurai plus autant de doutes sur mes capacités vis à vis d’Eclipse, je pourrai faire sous Blender.Après si c’est juste modéliser sous blender et donner le résultat à quelqu’un d’autre pour le côté “Eclipse” moi je ne dis pas non, ça m’éviterait bien des soucis.
(J’vais de ce pas DL Blender d’ailleurs, parce que ce serait bête que mon incapacité à modder prenne le pas sur mon plaisir de modéliser) -
L’énergie et le temps nécessaire a la maîtrise d’une compétence n’est pas linéaire, c’est exponentiel.
Attendre de maîtriser à fond Eclipse pour se lancer dans un autre domaine qui n’a rien a voir, c’est une perte de temps. -
Effectivement encore si tu aurais dit: “J’attend de maitriser eclipse pour me lancer sur IntelliJ IDEA”, ça va mais Blender et Eclipse n’ont aucun rapport.
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Pour éclairez vos lanternes, ce n’est pas de l’obj, mais bel et bien un modèle “lambda”, le logiciel pour faire de tel choses est CraftStudio
Il permet de faire des choses très très détaillées
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Je n’avais pas dit que c’était de l’obj mais que c’était une façon de faire. Sinon, je ne connaissais pas lambda, a moins que ce soit un terme “inventé”.
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J’ai regardé vraiment très vite fait CraftStudio, j’aurais peut-être dû plus m’y attarder.
Il faut forcément la version payante pour pouvoir exporter, je ferai cette dépense un jour si vraiment l’intérêt est là (nécessité plutôt, car ce logiciel m’intéresse au plus haut point).
Et puis côté Eclipse je ne sais pas du tout encore comment va se dérouler le code pour avoir le rendu, comme je ne code que grâce à la communauté MFF, pour le moment.ps: Le terme “lambda” c’est pour dire qu’il n’a pas réellement besoin d’être définis, qu’il est quelconque.
Edit: Ah ouais, deux grosses différences avec Techne:
Déjà on peut mettre des valeurs décimales à la position d’un élément (Bien plus précis pour des arrondis)
Ensuite alors que la valeur d’étirement sur Techne vaut pour l’ensemble du modèle, sur CraftStudio c’est une valeur par élément. -
Quand je parle d’un modèle lambada ♪ ♫ c’est que le fichier Java que tu pourra exporter avec CraftStudio est semblable à un ModelNomDuMob.java de base
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Ah, merci pour l’info je n’avais jamais entendu ce terme