Résolu Envois de classe sérialisée sur le réseau.
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Bonjour à tous, et merci d’avance pour votre aide !
Pour le contexte :
J’envois des messages entre mon mod coté Serveur et mon mod coté Client, grâce à ce tuto :
https://www.minecraftforgefrance.fr/topic/1000/1-7-2-le-network .L’envois de message fonctionne bien mais qu’avec des types primitifs .
Du coup je voudrais savoir si certaines personne avaient réussis à mettre dans leurs paquets des classes sérialisées ?
On peut y mettre des strings dedans , donc une classe sérialisée en string devrait être possible.Je suis en pleinne recherche à ce niveau, pour le moment mes tests ont étaient des échecs , mais peut être que vous pouvez avoir déjà trouvé la solution et par pure bonté , me faire pars de votre connaissance ?
Cordialement.
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Tu peux envoyer un objet dans un string, voilà ce que j’ai utilisé pour ce faire : http://stackoverflow.com/questions/134492/how-to-serialize-an-object-into-a-string
Dans la première réponse, il utilise la serialization et base64 pour cela. -
Voilà un code pour envoyer un objet dans une chaîne de caractères : http://stackoverflow.com/revisions/134918/9
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Salut,
Tu cherches à faire passer quoi comme information ? -
Merci “Snowy_1803” je taf justement sur cette solution j’ai trouvé le même lien :).
A “★robin4002★” , pour le moment une représentation instanciée d’un fichier Xml stocké sur le serveur ( HashMap <uuid,string>).
Le fichier XML est modifié en jeu par les “OP”, et je veux que mon mod coté joueurs est une version récente de ce XML car le client doit ouvrir des GUI en fonction de ce XML.</uuid,string> -
Sinon ce que tu peux faire c’est que le serveur à le XML et quand le client essaye d’ouvrir un gui, t’envoie un packet pour vérifier si c’est autorisé
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A “AymericRed”, oui c’est possible mais je client doit aussi le nom de la GUI que les “Op” lui on mit. Donc imagine que le client à une liste de Gui, et du coup le serveur doit lui dire là quelle ouvrir.
Apres il reste le problème de la synchronisation:- Soit le client demande au serveur quelle Gui ouvrir à chaque fois.
- Soit le serveur envois une représentation sérialisé de ce XML aux clients, dès qu’un modo fait une modification du fichier sur le serveur. Et après le client regarde sont XML en local.
Quels sont vos avis ?
Bon et bà ça a marché du 1er coup !!
Je peux m’intentant envoyer tous ce que je veux au serveur. ( Une seul condition mon objet doit être sérialisée ) .Une petite classe Utilities
public class Serializer { public static String toString( Serializable o ){ ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream(); ObjectOutputStream oos; try { oos = new ObjectOutputStream( baos ); oos.writeObject( o ); oos.close(); return Base64.getEncoder().encodeToString(baos.toByteArray()); } catch (IOException e) { // TODO Auto-generated catch block e.printStackTrace(); return ""; } } public static Object fromString( String s ){ byte [] data = Base64.getDecoder().decode( s ); ObjectInputStream ois; try{ ois = new ObjectInputStream( new ByteArrayInputStream( data ) ); Object o; o = ois.readObject(); ois.close(); return o; } catch (ClassNotFoundException e) { // TODO Auto-generated catch block e.printStackTrace(); return null; } catch (IOException e) { // TODO Auto-generated catch block e.printStackTrace(); return null; } } }
Et ma classe IMessage.
public class MyMessage <T extends Serializable>implements IMessage{ T data; public MyMessage() { } public MyMessage(T data) { this.data = data; } @Override public void fromBytes(ByteBuf buf) { String res = ByteBufUtils.readUTF8String(buf); T some = (T) Serializer.fromString( res ); data=some; } @Override public void toBytes(ByteBuf buf) { String res = Serializer.toString(data); ByteBufUtils.writeUTF8String(buf, res); } public static class MyHandler implements IMessageHandler <MyMessage, IMessage>{ @Override public IMessage onMessage(MyMessage message, MessageContext ctx) { System.out.println(" data : "+ message.data); return null; // no response in this case } } }
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J’ai une autre question qui n’a rien avoir avec ce Topic.
Mais je voulais éviter d’en créer un nouveau.Voilà alors comment peut on faire pour identifier une Entity ( mob ) que ce soit coté client ou coté serveur , les deux doivent comprendre de quelle Entity je parle.
J’ai utilisée UUID, mais l’UUID donnée pour une Entity coté client est différente coté serveur , du coup ils pointent pas la même Entity.
Je ne veux pas utiliser les positions car les Entity bougent.Comment vous fêtent dans ce cas là ?
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T’es sur que c’est un UUID différent ? Sinon tu récupères lid (int) de l’entité.
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Pour le serveur c’est bon il reste identique après chaque redémarrage, le problème est pour le client, l’UUID change à chaque fois que je me connecte sur le serveur.
Pour ce qui est de l’ID avec getEntityId(), l’id est bien là même entre le client et le serveur , même si le client ce déco reco. Mais quand le serveur redémarre l’id change aussi !!
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Ah oui comme c’est pas sauvegardé, sinon, t’es obligé de mettre un nom custom à l’entité, ou peut-etre passer par des extended entity properties qui sauvegardent cette id ?
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Mais j’aurais pas un problème de synchronisation client /serveur ? Le nom custom risque d’être uniquement coté serveur si c’est le serveur qui le fait , ou uniquement coté Client ??
J’ai eu ce pb avec une solution qui utilise les NBTTag. -
Je pense pas qu’il y aura de problème vu que mc gère déjà un nom pour les entités, qui n’a pas de pb de synchro.
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Ha bon la classe EntityLivingBase ou Entity a un nom ?! C’est quoi la fonction pour y accéder ?
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Je sais pas si elles ont toutes mais tt celles à qui on peut mettre un nametag c’est bon (entity living (base?) il me semble ), et donc regarde du côté de nametag pour voir
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Si tu fais allusion à :
public static final String PERSISTED_NBT_TAG = "PlayerPersisted";
Elle est présente uniquement dans la classe EntityPlayer, et en plus elle est final.