Résolu Item complexe : gui, bouton, packet et model custom
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@‘AymericRed’:
Tu peux faire comme les blockstates via une fonction à mettre dans la classe de ton Item : “public ModelResourceLocation getModel(ItemStack stack, EntityPlayer player, int useRemaining) {}” il suffit de return le model en fonction de ce que tu veux.
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Comme je l’ai dit, là il faut retourner un ModelResourceLocation donc je suis comme mème obligé de créer un .json pour chaque possibilité (à moins que je ne soit pas obligé, mais dans ce cas, il faut me dire comment faire), est-il possible faire en sorte de sélectionner un model en précisent les textures à y appliquer (comme “parent”: “monModel”,“textures”: { “layer0”: “matexture”
} mais à partir de la fonction getModel).Pour le projet ISBRH, je ne sais pas comment l’utilise : est-ce qu’il faut que j’ajoute ses sources au miennes ? Ou faire quelque chose du genre décompilé minecraft, ajouter les sources pour recompiler ?
-> Je pensais faire quelque chose de “plus simple” comme faire un seul .json avec quelque chose comme
{ "parent": "runes:item/runeStone", "display": { "thirdperson": { "rotation": [ -90, 0, 0 ], "translation": [ 0, 1, -3 ], "scale": [ 0.55, 0.55, 0.55 ] }, "firstperson": { "rotation": [ 0, -135, 25 ], "translation": [ 0, 4, 2 ], "scale": [ 1.7, 1.7, 1.7 ] } } }
Et faire ItemModel custom utilisant un ISmartItemModel pour choisir le model en fonction de l’ItemStack. Mais pour faire ça, je vais galérer…
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Je pense que tes obligé de créer un model pour chaque, après tu peux essayer de faire un model custom avec ISmartItemModel (jsp du tout comment le faire).
Pour le ISBHT, je pende qu’il faut que tu l’ajoute tes librairies (clic droit sur ton projet, build path > configure > librairies > add external librairie et tu sélectionnes le jar du ISBHR.Envoyé de mon RAINBOW LITE 4G en utilisant Tapatalk
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@‘AymericRed’:
Je pense que tes obligé de créer un model pour chaque, après tu peux essayer de faire un model custom avec ISmartItemModel (jsp du tout comment le faire).
Pour le ISBHT, je pende qu’il faut que tu l’ajoute tes librairies (clic droit sur ton projet, build path > configure > librairies > add external librairie et tu sélectionnes le jar du ISBHR.Envoyé de mon RAINBOW LITE 4G en utilisant Tapatalk
Je viens de me rendre compte que le projet ISBRH n’existe que en 1.8 et pas en 1.8.9 donc je ne peut pas l’utiliser…
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Ah….
Après, il n’y a pas beaucoup de différences entre les deux, tu pourrais peut-être l’adapter… Ou sinon tu fais 36 milles model d’item (tu peux trouver des logiciels pour en créer plus simplement ici). -
@‘AymericRed’:
Ah….
Après, il n’y a pas beaucoup de différences entre les deux, tu pourrais peut-être l’adapter… Ou sinon tu fais 36 milles model d’item (tu peux trouver des logiciels pour en créer plus simplement ici).Si je n’arrive pas à utiliser ISmartItemModel, saisirais de l’adapter. Pour l’instant j’ai juste un problème : c’est quoi un BakedQuad ?
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C’est un élément (quadrilatère) d’un model je crois.
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@‘AymericRed’:
C’est un élément (quadrilatère) d’un model je crois.
Si j’ai bien compris, les 4 vertex, ce sont les 4 sommets du quadrilatère ?
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Il me semble que ce sont les côtes
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J’ai réussi à créer un ISmartItemModel mais je voudrais savoir comment faire l’équivalent de
"display": { "thirdperson": { "rotation": [ -90, 0, 0 ], "translation": [ 0, 1, -3 ], "scale": [ 0.55, 0.55, 0.55 ] }, "firstperson": { "rotation": [ 0, -135, 25 ], "translation": [ 0, 4, 2 ], "scale": [ 1.7, 1.7, 1.7 ] } }
à partir de la class du model.
[EDIT] :
J’ai trouvé une piste mais j’ai un petit problème.
En implémentant IPerspectiveAwareModel à mon rendu, ça ajoute 2 fonctions dont public Pair handlePerspective(TransformType cameraTransformType) qui permet de définir la rotation, translation et l’échelle en fonction du point de vue (thirdperson, firstperson, …). J’ai donc mis ça :@Override public Pair handlePerspective(TransformType cameraTransformType) { if(baseModel instanceof IPerspectiveAwareModel) { IPerspectiveAwareModel flexiModel = (IPerspectiveAwareModel)baseModel; return flexiModel.handlePerspective(cameraTransformType); } ItemTransformVec3f itemTransformVec3f = null; switch (cameraTransformType) { case FIRST_PERSON: itemTransformVec3f = baseModel.getItemCameraTransforms().firstPerson; case THIRD_PERSON: itemTransformVec3f = baseModel.getItemCameraTransforms().thirdPerson; case GUI: itemTransformVec3f = baseModel.getItemCameraTransforms().gui; case HEAD: itemTransformVec3f = baseModel.getItemCameraTransforms().head; case GROUND: itemTransformVec3f = baseModel.getItemCameraTransforms().ground; case FIXED: itemTransformVec3f = baseModel.getItemCameraTransforms().fixed; default: itemTransformVec3f = null; } return Pair.of(this, TRSRTransformation.getMatrix(itemTransformVec3f)); //return Pair.of(this, null); }
Cela fonctionne très bien sauf que on ne voit plus les modifications qu’apporte mon model, c’est comme si un avait l’item avec le rendu de base, sans mon model. Si quelqu’un sais pourquoi ça fait ça ou sais comment corriger ça, je suis preneur !
[EDIT 2] :
J’ai enfin trouvé comment faire :
@Override public Pair handlePerspective(TransformType cameraTransformType) { if(baseModel instanceof IPerspectiveAwareModel) { IPerspectiveAwareModel flexiModel = (IPerspectiveAwareModel)baseModel; Pair pair = flexiModel.handlePerspective(cameraTransformType); return pair.of(this, pair.getRight()); // Ici, je ne prend pas exactement la même paire, le prend les modifications de point de vue mais avec mon model. } ItemTransformVec3f itemTransformVec3f; switch (cameraTransformType) { case FIRST_PERSON: itemTransformVec3f = baseModel.getItemCameraTransforms().firstPerson; break; case THIRD_PERSON: itemTransformVec3f = baseModel.getItemCameraTransforms().thirdPerson; break; case GUI: itemTransformVec3f = baseModel.getItemCameraTransforms().gui; break; case HEAD: itemTransformVec3f = baseModel.getItemCameraTransforms().head; break; case GROUND: itemTransformVec3f = baseModel.getItemCameraTransforms().ground; break; case FIXED: itemTransformVec3f = baseModel.getItemCameraTransforms().fixed; break; default: itemTransformVec3f = null; break; } if(itemTransformVec3f != null) { return Pair.of(this, TRSRTransformation.getMatrix(itemTransformVec3f)); } else { return Pair.of(this, null); } }
Enfin, j’ai un question qui vas surement être la dernière :
Comment afficher un item dans un GUI mais avec une taille différente (8 fois plus gros, juste à partir d’un ItemStack enregistré dans les paramètres du GUI) ? -
Pour ceux qui ne l’aurais pas remarqué, j’ai modifié mon poste précédant avec la solution et une nouvelle question :
Comment afficher un item dans un GUI mais avec une taille différente (8 fois plus gros, juste à partir d’un ItemStack enregistré dans les paramètres du GUI) ?
[EDIT] :
Voici ce que j’ai testé :GL11.glPushMatrix(); //GL11.glTranslatef(itemX, itemY, 0.0F); GL11.glScalef(8.0F, 8.0F, 1.0F); Minecraft.getMinecraft().getRenderItem().renderItemIntoGUI(this.runeStoneItem, itemX/8, itemY/8); //GL11.glTranslatef(-itemX, -itemY, 0.0F); GL11.glScalef(0.125F, 0.125F, 1.0F); GL11.glPopMatrix();
C’est presque bon mais il y a un léger décalage (le décalage change légèrement en fonction de la taille de la fenêtre).
En mettant les “GL11.glTranslatef”, c’est pire.[EDIT 2] :
Je ne sais pas où je me suis trompé mais avec les “GL11.glTranslatef”, ça fonctionne ! Il ne me reste plus grand chose à faire sur mon item, ce ne sont pas des truc très compliqués donc je vais enfin pouvoir mètre ce sujet en résolu ! ! Merci tout le monde !