Rajouté un texture par dessus un item quand tu met un enchantement
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Bonjour je reviens pour une grande idée que j’a u il à une semaine donc voilà j’aimerais quand tu enchant un item sa te met une texture par dessus l’item
Je me suis posé Plein de question déjà comment faire?
Un Event Peut étre?
(j’ai cherché mais je ne trouve pas d’évent qui pourra faire sa,sa se trouve j’ai mal cherché?)je n’ai pas de codage car au début je suis allé cherché si sa était déjà fait dans plusieurs forum comme MFF,iron craft ou d’autre mais je n’ai rien trouvé
Voilà 2 jours que je chercheEn espérant que vous pouvez m’aidé
Merci de vos réponse
Cordialement leo01418
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2 solutions s’offrent à toi :
- Appliquer un metadata à ton item si il est enchanté. Comme ça tu pourras faire varier la texture de ton item en fonction de si il est enchanté ou pas, avec la méthode getIconFromDamage et d’autres (voir le tuto sur les metadata dispo sur le fofo)
2)Te servir d’une classe héritant de TextureAtlasSprite pour dans la méthode updateAnimation() rajouter ta texture par-dessus. Si tu ne vois pas très bien comment faire, regarde les classes qui en héritent telles que TextureClock, etc…Après je crois que ce genre de classe doivent être enregistrées, j’sais pas (je cherche et j’éditerai)…
EDIT = Après une rapide recherche, toutes ces classes héritant de TextureAtlasSprite sont instanciées dans TextureMap#registerIcon
Après je pense que instancier les tiennes dans ta méthode init de ton mod pourra le faire, à toi de testSi ce n’est pas le cas il faudra soit opter pour un event qui correspond, ou alors un Access Class Transformer, et là bonne chance xD
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@‘Plaigon’:
2 solutions s’offrent à toi :
- Appliquer un metadata à ton item si il est enchanté. Comme ça tu pourras faire varier la texture de ton item en fonction de si il est enchanté ou pas, avec la méthode getIconFromDamage et d’autres (voir le tuto sur les metadata dispo sur le fofo)
2)Te servir d’une classe héritant de TextureAtlasSprite pour dans la méthode updateAnimation() rajouter ta texture par-dessus. Si tu ne vois pas très bien comment faire, regarde les classes qui en héritent telles que TextureClock, etc…Après je crois que ce genre de classe doivent être enregistrées, j’sais pas (je cherche et j’éditerai)…
EDIT = Après une rapide recherche, toutes ces classes héritant de TextureAtlasSprite sont instanciées dans TextureMap#registerIcon
Après je pense que instancier les tiennes dans ta méthode init de ton mod pourra le faire, à toi de testSi ce n’est pas le cas il faudra soit opter pour un event qui correspond, ou alors un Access Class Transformer, et là bonne chance xD
Merci de cette réponse rapide et précise je vais reguardé les tuto sur les metatada(de plus je vais apprendre sur sa )
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Je ne t’ai apparemment pas trop donné envie avec la seconde méthode x)
Tu peux sinon t’inspirer du code de la classe ItemCoal. Je pense que c’est un bon exemple illustrant bien l’utilisation des meta avec deux textures. -
Pas besoin de s’embêter avec un metadata différent si enchanté, il y a une fonction qui demande de retourner un icon et qui a en argument l’item stack.
Avec l’item stack tu peux regarder directement s’il est enchanté. -
Je pense que pour commencé je devrais faire vérifié quand l’item est enchanté
Eddit:je cherche un event pour le faire vous connaissez
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Tu veux appliquer ça sur n’importe quel item ?
Si oui ça va être compliqué.
Plus compliqué que si c’est sur un item venant de ton mod. -
Je veux appliqué sa que sur les tools sinon pour sa serait trop dur
Edit : compris les tools de mon mod
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Le fait que l’item est enchanté ou non est enregistré dans les tags du stack (je sais plus le nom du tag mais en faisant un ctrl+f et en recherchant “enchantement” dans la classe “ItemStack” tu dois pouvoir trouver).
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Visiblement le code qui rend l’effet est le suivant :
public void renderEffect(TextureManager manager, int x, int y) { GL11.glDepthFunc(GL11.GL_EQUAL); GL11.glDisable(GL11.GL_LIGHTING); GL11.glDepthMask(false); manager.bindTexture(RES_ITEM_GLINT); GL11.glEnable(GL11.GL_ALPHA_TEST); GL11.glEnable(GL11.GL_BLEND); GL11.glColor4f(0.5F, 0.25F, 0.8F, 1.0F); this.renderGlint(x * 431278612 + y * 32178161, x - 2, y - 2, 20, 20); GL11.glDepthMask(true); GL11.glDisable(GL11.GL_BLEND); GL11.glDisable(GL11.GL_ALPHA_TEST); GL11.glEnable(GL11.GL_LIGHTING); GL11.glDepthFunc(GL11.GL_LEQUAL); }
(x, y = position de l’item sur l’écran)
En mettant ça dans ton item :
public boolean hasEffect(ItemStack stack, int pass) { return false; }
Tu n’aura plus d’effet.
Par contre je ne sais pas où rendre à nouveau l’effet. Je n’ai pas trouvé d’event. -
@‘robin4002’:
Par contre je ne sais pas où rendre à nouveau l’effet. Je n’ai pas trouvé d’event.
Il ne veut pas rajouter d’effet mais rajouter/changer une texture, donc ce n’est pas grave.
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Ah oui dans ce cas rien de compliqué :
@SideOnly(Side.CLIENT) public IIcon getIconIndex(ItemStack stack) { if(stack.isItemEnchanted()) { return this.textureAvecEnchement; } return this.getIconFromDamage(stack.getItemDamage()); }
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Ouais mais là ça fait 1 texture si l’item est enchanté, or lui il parlait de RAJOUTER une texture par-dessus celle de base, or là on ne fait que la REMPLACER. Après je pense que ça lui conviendra quand me^me, à moins qu’il fasse quelque chose dans le style de la boussole ou encore de la montre.
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@‘Plaigon’:
Ouais mais là ça fait 1 texture si l’item est enchanté, or lui il parlait de RAJOUTER une texture par-dessus celle de base, or là on ne fait que la REMPLACER. Après je pense que ça lui conviendra quand me^me, à moins qu’il fasse quelque chose dans le style de la boussole ou encore de la montre.
Ce n’est pas grave méme si je dois faire des tas de textures le temps que sa marche
mais sinon il à moyen de faire pour chaque enchant des textures différente?
Merci à vous deux
Edit dés que j’ai l’item en main sa affiche l’ancienne texture
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Oui il faut juste faire une condition pour chaque enchantement.
EnchantmentHelper.getEnchantmentLevel(Enchantment.sharpness.effectId, stack) renvoie le niveau de l’enchantement sharpness (0 si non enchanté). -
Montre ton code pour ton bug d’icone
Et sinon pour get l’enchantement actuel, tu as ceci que je t’ai fait rapidement à l’instant, sans tester:import cpw.mods.fml.common.FMLCommonHandler; import cpw.mods.fml.relauncher.Side; import cpw.mods.fml.relauncher.SideOnly; import net.minecraft.client.renderer.texture.TextureClock; import net.minecraft.enchantment.Enchantment; import net.minecraft.enchantment.EnchantmentData; import net.minecraft.entity.Entity; import net.minecraft.entity.EntityLivingBase; import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer; import net.minecraft.init.Items; import net.minecraft.item.Item; import net.minecraft.item.ItemStack; import net.minecraft.item.ItemSword; import net.minecraft.nbt.NBTTagList; import net.minecraft.util.IIcon; import net.minecraft.world.World; public class ItemEnchantmentTest extends Item { Enchantment currentEnchantment = null;//Je ne mets pas de tableau car je pense que ton item aura uniquement qu'un seul enchantement à la fois. Car tu ne vas pas superposer les textures, sinon dis moi je corrige public ItemEnchantmentTest() { this.currentEnchantment = null; } @SideOnly(Side.CLIENT) public IIcon getIconIndex(ItemStack stack) { if(currentEnchantment != null) { int id = currentEnchantment.effectId; //Je t'ai ajouté un swtich pour tes connaissances personnelles, c'est toujours mieux de s'en servir. Après tu peux connaitre les ID en regardant toutes les déclaration d'enchantement dans la classse Enchantment. Regarde le premier argument de chaque instance, c'est l'id =) switch(id) { case 0://Si il s'agit du protection return icon1; break; case 1://Si il s'agit du fire protection return icon2; break; default: return super.getIconFromDamage(stack.getItemDamage()); } } else return super.getIconFromDamage(stack.getItemDamage()); } @Override public void onUpdate(ItemStack stack, World world, Entity entity, int slotIndex, boolean isInHand) { super.onUpdate(stack, world, entity, slotIndex, isInHand); if(stack.hasTagCompound()) { NBTTagList nbttaglist = stack.getEnchantmentTagList(); if (nbttaglist != null) { for (int index = 0; index < nbttaglist.tagCount(); ++index) { short enchantmentId = nbttaglist.getCompoundTagAt(index).getShort("id");//L'id de l'enchantement short enchantmentLevel = nbttaglist.getCompoundTagAt(index).getShort("lvl");//Je t'ai laissé le lvl au cas où il t'intéresserait =) if (Enchantment.enchantmentsList[enchantmentId] != null) { currentEnchantment = Enchantment.enchantmentsList[enchantmentId]; } } } } } }
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Des nouvelles ici ?
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Pas vraiment j’etait bloqué mais mon mod crash
Je edditerais ce méssage quand je reprendrai ce codagePour l’instant je peux pas codé