Résolu Mob qui tire comme un pied
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Plop les gens, aujourd’hui je me disais que j’aurais pu me faire un p’tit gars qui tire comme un skeleton.
Mon soucis c’est qu’il tire “bien” mais mal. Il tire toujours dans la même direction et pas la mienne, toujours vers le même point.
Voici ma classe actuelle:
package fr.powergame.modpg2.common; import net.minecraft.entity.EntityLivingBase; import net.minecraft.entity.IRangedAttackMob; import net.minecraft.entity.SharedMonsterAttributes; import net.minecraft.entity.ai.EntityAIArrowAttack; import net.minecraft.entity.ai.EntityAIAttackOnCollide; import net.minecraft.entity.ai.EntityAIHurtByTarget; import net.minecraft.entity.ai.EntityAINearestAttackableTarget; import net.minecraft.entity.monster.EntityMob; import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer; import net.minecraft.item.EnumAction; import net.minecraft.item.ItemStack; import net.minecraft.nbt.NBTTagCompound; import net.minecraft.world.World; public class EntityMobGangster3 extends EntityMob implements IRangedAttackMob { private EntityAIArrowAttack aiArrowAttack = new EntityAIArrowAttack(this, 1.0D, 20, 60, 15.0F); private EntityAIAttackOnCollide aiAttackOnCollide = new EntityAIAttackOnCollide(this, EntityPlayer.class, 1.2D, false); private static final ItemStack defaultHeldItem; public EntityMobGangster3(World world) { super(world); this.targetTasks.addTask(1, new EntityAIHurtByTarget(this, false)); this.targetTasks.addTask(2, new EntityAINearestAttackableTarget(this, EntityPlayer.class, 0, true)); if (world != null && !world.isRemote) { this.setCombatTask(); } } protected int getExperiencePoints(EntityPlayer p_70693_1_) { return this.experienceValue = 0; } public void applyEntityAttributes() { super.applyEntityAttributes(); this.getEntityAttribute(SharedMonsterAttributes.maxHealth).setBaseValue(60D); this.getEntityAttribute(SharedMonsterAttributes.attackDamage).setBaseValue(18D); this.getEntityAttribute(SharedMonsterAttributes.knockbackResistance).setBaseValue(0.5D); this.getEntityAttribute(SharedMonsterAttributes.movementSpeed).setBaseValue(0.3D); } protected void entityInit() { super.entityInit(); this.dataWatcher.addObject(13, new Byte((byte)0)); } public ItemStack getHeldItem() { return defaultHeldItem; } public boolean isAIEnabled() { return true; } protected String getHurtSound() { return "mob.skeleton.hurt"; } protected String getDeathSound() { return "mob.skeleton.death"; } public void setCombatTask() { this.tasks.removeTask(this.aiAttackOnCollide); this.tasks.removeTask(this.aiArrowAttack); ItemStack itemstack = this.getHeldItem(); if (itemstack != null && itemstack.getItem() == ModPg2.itemSPR) { this.tasks.addTask(4, this.aiArrowAttack); } else { this.tasks.addTask(4, this.aiAttackOnCollide); } } @Override public void attackEntityWithRangedAttack(EntityLivingBase entity, float f) { EntityBulletSPR entityBulletSPR = new EntityBulletSPR(this.worldObj, this); this.worldObj.playSoundAtEntity(entity, "modPg2:thomson", 0.8F, 0.5F); this.worldObj.spawnEntityInWorld(entityBulletSPR); // System.out.println(entity); // System.out.println(this); } static { defaultHeldItem = new ItemStack(ModPg2.itemSPR, 1); } public void readEntityFromNBT(NBTTagCompound nbt) { super.readEntityFromNBT(nbt); this.setCombatTask(); } public void writeEntityToNBT(NBTTagCompound nbt) { super.writeEntityToNBT(nbt); } }
Ah et aussi faire que le mob “Aim” quand il souhaite tirer.
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EntityBulletSPR entityBulletSPR = new EntityBulletSPR(this.worldObj, this); this.worldObj.playSoundAtEntity(entity, "modPg2:thomson", 0.8F, 0.5F); this.worldObj.spawnEntityInWorld(entityBulletSPR);
Tu ne dis à aucun moment à quel endroit (la direction) ta balle doit aller, regarde le attackEntityWithRangedAttack du skeleton, il y a bien plus de trucs donnés au constructeur de la flèche, et prends en exemple (je regarderais ce soir sinon).
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Ouais je me suis dis ça.
du coup:@Override public void attackEntityWithRangedAttack(EntityLivingBase entity, float f) { EntityBulletSPR entityBulletSPR = new EntityBulletSPR(this.worldObj, this, entity, 1.6F, (float)(14 - this.worldObj.difficultySetting.getDifficultyId() * 4)); // Ici, il me fait une belle erreur pour le constructeur du projectile this.worldObj.playSoundAtEntity(entity, "modPg2:thomson", 0.8F, 0.5F); this.worldObj.spawnEntityInWorld(entityBulletSPR); }
Le soucis c’est qu’il me demande un constructeur pour mon EntityBulletSPR (le projectile donc) et j’arrive à rien en suivant les conseils d’Eclipse.
La classe du projectile:package fr.powergame.modpg2.common; import net.minecraft.entity.EntityLivingBase; import net.minecraft.entity.projectile.EntityThrowable; import net.minecraft.util.DamageSource; import net.minecraft.util.EntityDamageSourceIndirect; import net.minecraft.util.MathHelper; import net.minecraft.util.MovingObjectPosition; import net.minecraft.world.World; public class EntityBulletSPR extends EntityThrowable { public float strength; public int ticksAlive; private EntityLivingBase thrower; public EntityBulletSPR(World worldIn) { super(worldIn); strength = 20F; this.setSize(0.3F, 0.3F); this.setThrowableHeading(this.motionX, this.motionY, this.motionZ, this.func_70182_d(), 1.0F); } public EntityBulletSPR(World worldIn, EntityLivingBase throwerIn) { super(worldIn, throwerIn); this.thrower = throwerIn; strength = 20F; this.setSize(0.3F, 0.3F); this.setThrowableHeading(this.motionX, this.motionY, this.motionZ, this.func_70182_d(), 1.0F); } public EntityBulletSPR(World worldIn, double x, double y, double p_i1778_6_) { super(worldIn, x, y, p_i1778_6_); strength = 20F; this.setSize(0.3F, 0.3F); this.setThrowableHeading(this.motionX, this.motionY, this.motionZ, this.func_70182_d(), 1.0F); } public void setArrowHeading(double d, double d1, double d2, float spread, float speed) { spread /= 2F; float f2 = MathHelper.sqrt_double(d * d + d1 * d1 + d2 * d2); d /= f2; d1 /= f2; d2 /= f2; d *= speed; d1 *= speed; d2 *= speed; d += rand.nextGaussian() * spread * speed * 0.005D ; d1 += rand.nextGaussian() * spread * speed * 0.005D ; d2 += rand.nextGaussian() * spread * speed * 0.005D ; this.motionX *= d; this.motionY *= d1; this.motionZ *= d2; float f3 = MathHelper.sqrt_double(d * d + d2 * d2); prevRotationYaw = rotationYaw = (float) ((Math.atan2(d, d2) * 180D) / 3.1415927410125732D); prevRotationPitch = rotationPitch = (float) ((Math.atan2(d1, f3) * 180D) / 3.1415927410125732D); } @Override protected void onImpact(MovingObjectPosition mop) { DamageSource spr = new EntityDamageSourceIndirect("SPR", this, this.thrower).setProjectile(); if(mop.entityHit != null) { float l = strength; mop.entityHit.attackEntityFrom(spr, mop.entityHit instanceof EntityLivingBase /*|| mop.entityHit instanceof MonMob2*/ ? l /*+ 5*/: l); setDead(); } else { setDead(); } } public void onUpdate() { if(ticksAlive++>200) { setDead(); } super.onUpdate(); } protected float getGravityVelocity() { return 0.0F; } }
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Inspirés toi du/des constructeurs de EntityArrow, il change des trucs au niveau des valeurs qu’il donne à setThrowableHeading.
(Dsl je peux pas te donner d’exemple tt de suite).Envoyé de mon RAINBOW LITE 4G en utilisant Tapatalk
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Ouki, en effet, du coup j’ai dû régler la hauteur de tir car les flèches et les balles n’ont pas la même trajectoire (pour la flèche il vise plus haut pour compenser l’action de la gravité sur la flèche)
Mais du coup pour ce qui est donc de la trajectoire c’est bon, mon mob m’explose bien la carafe comme prévu. Merci ^^