ConcurrentModificationException
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Nouveau problème suite à la résolution de mon précédent problème,
Je me cogne une belle erreur du type ConcurrentModificationException j’ai testé les possibles méthodes pour résoudre ce problème en vain
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package lib.craftstudio.common.animation; import java.util.ArrayList; import lib.craftstudio.common.IEntityAnimated; import net.minecraft.entity.Entity; import net.minecraftforge.common.MinecraftForge; import net.minecraftforge.fml.common.eventhandler.SubscribeEvent; import net.minecraftforge.fml.common.gameevent.TickEvent; import net.minecraftforge.fml.common.gameevent.TickEvent.Phase; import net.minecraftforge.fml.relauncher.Side; import net.minecraftforge.fml.relauncher.SideOnly; public class AnimTickHandler { private ArrayList <ientityanimated>activeEntities = new ArrayList<ientityanimated>(); private ArrayList <ientityanimated>removableEntities = new ArrayList<ientityanimated>(); public AnimTickHandler() { MinecraftForge.EVENT_BUS.register(this); } public void addEntity(IEntityAnimated entity) { this.activeEntities.add(entity); } // Called when the client ticks. @SubscribeEvent @SideOnly(Side.CLIENT) public void onClientTick(TickEvent.ClientTickEvent event) { if (!this.activeEntities.isEmpty()) if (event.phase == Phase.START) { for (IEntityAnimated entity : this.activeEntities) { entity.getAnimationHandler().animationsUpdate(); if (((Entity) entity).isDead) this.removableEntities.add(entity); } for (IEntityAnimated entity : this.removableEntities) this.activeEntities.remove(entity); this.removableEntities.clear(); } } // Called when the server ticks. Usually 20 ticks a second. @SubscribeEvent @SideOnly(Side.SERVER) public void onServerTick(TickEvent.ServerTickEvent event) { if (!this.activeEntities.isEmpty()) if (event.phase == Phase.START) { for (IEntityAnimated entity : this.activeEntities) { entity.getAnimationHandler().animationsUpdate(); if (((Entity) entity).isDead) this.removableEntities.add(entity); } for (IEntityAnimated entity : this.removableEntities) this.activeEntities.remove(entity); this.removableEntities.clear(); } } // Called when a new frame is displayed (See fps) @SubscribeEvent @SideOnly(Side.CLIENT) public void onRenderTick(TickEvent.RenderTickEvent event) {} // Called when the world ticks @SubscribeEvent public void onWorldTick(TickEvent.WorldTickEvent event) {} }
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Lien des logs: https://gist.githubusercontent.com/ZeAmateis/c7430a6353cf758d599901ff0c2d44d6/raw/7a6e2b0788c2ad0cefdb614e32d0f2533b65a4d2/eclipse.logs
Merci à toute les personnes m’aidant à corriger ce problème !
PS: N’utilisez pas cette classe pour n’importe quelle raison, elle fait partie de l’api d’animation de CraftStudio elle n’est donc pas censée se retrouver dans la nature, AMOUR SUR VOUS MERCI
</ientityanimated></ientityanimated></ientityanimated></ientityanimated>
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Essaye d’utiliser un vector au lieu d’une ArrayList
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Même problème qu’une array
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Surtout pas ! Vector est une classe obsolète qui n’est la que pour répondre aux contraintes de la rétrocompatibilité !
Tu utilise un iterator implicite dans tes boucles, vérifie que tu ne modifie pas ta liste lorsqu’elle est parcourue par un iterator de ce type.
ArrayList n’est pas thread-safe. Vu les opérations que tu réalises sur tes listes, une ArrayList semble être une aberration.
L’ArrayList est efficace pour les accès direct (via des indices) et est très gourmande en ressource lorsqu’il s’agit de faire des ajouts/suppressions.
Vu que tu accès aux éléments via un itérator, utilise plutôt une LinkedList.
Si tu dois faire des modifications, utilise Iterator.remove(). -
Donc même avec la linkedList il y a la même erreur classe actuelle:
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package lib.craftstudio.common.animation; import java.util.LinkedList; import lib.craftstudio.common.IEntityAnimated; import net.minecraft.entity.Entity; import net.minecraftforge.common.MinecraftForge; import net.minecraftforge.fml.common.eventhandler.SubscribeEvent; import net.minecraftforge.fml.common.gameevent.TickEvent; import net.minecraftforge.fml.common.gameevent.TickEvent.Phase; import net.minecraftforge.fml.relauncher.Side; import net.minecraftforge.fml.relauncher.SideOnly; public class AnimTickHandler { private LinkedList <ientityanimated>activeEntities = new LinkedList<ientityanimated>(); private LinkedList <ientityanimated>removableEntities = new LinkedList<ientityanimated>(); public AnimTickHandler() { MinecraftForge.EVENT_BUS.register(this); } public void addEntity(IEntityAnimated entity) { this.activeEntities.add(entity); } // Called when the client ticks. @SubscribeEvent @SideOnly(Side.CLIENT) public void onClientTick(TickEvent.ClientTickEvent event) { if (!this.activeEntities.isEmpty()) if (event.phase == Phase.START) { System.out.println("Size List : " + this.activeEntities.size()); for (IEntityAnimated entity : this.activeEntities) { System.out.println("Size List 2 : " + this.activeEntities.size()); System.out.println("SEMENCE: " + entity); entity.getAnimationHandler().animationsUpdate(); if (((Entity) entity).isDead) this.removableEntities.add(entity); } System.out.println("Size List 3 : " + this.activeEntities.size()); for (IEntityAnimated entity : this.removableEntities) this.activeEntities.remove(entity); this.removableEntities.clear(); } } // Called when the server ticks. Usually 20 ticks a second. @SubscribeEvent @SideOnly(Side.SERVER) public void onServerTick(TickEvent.ServerTickEvent event) { if (!this.activeEntities.isEmpty()) if (event.phase == Phase.START) { System.out.println("Size List : " + this.activeEntities.size()); for (IEntityAnimated entity : this.activeEntities) { System.out.println("Size List 2 : " + this.activeEntities.size()); System.out.println("SEMENCE: " + entity); entity.getAnimationHandler().animationsUpdate(); if (((Entity) entity).isDead) this.removableEntities.add(entity); } System.out.println("Size List 3 : " + this.activeEntities.size()); for (IEntityAnimated entity : this.removableEntities) this.activeEntities.remove(entity); this.removableEntities.clear(); } } // Called when a new frame is displayed (See fps) @SubscribeEvent @SideOnly(Side.CLIENT) public void onRenderTick(TickEvent.RenderTickEvent event) {} // Called when the world ticks @SubscribeEvent public void onWorldTick(TickEvent.WorldTickEvent event) {} }
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Mais le problème à l’air de ce résoudre avec une CopyOnWriteArrayList mais créant un autre problème, une boucle infinie au même endroit</ientityanimated></ientityanimated></ientityanimated></ientityanimated>
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Si ça marche pas, soit faut faire un bloc synchronized, soit créer une copie de la liste
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Tu peux nous dire a quoi servent tes listes ?
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Mes liste sevent à enregistrer/supprimer les entités qui peuvent êtres animée ou non grâce à l’interface EntityAnimated
Cette erreur de “concurrence” arrive une fois le patch de la classe du Joueur autrement je n’ai pas cette erreur (mais le joueur n’est pas animé snif)
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Pourquoi tu te sers de 2 listes alors ?
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Effectivement, j’ai pas approfondi le code, qui n’est pas de moi à la base (jettez moi des cailloux) je rectifie le code donc
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Je pense que l’erreur vient bêtement de ta fonction addEntity.
Le truc c’est que ta List est déjà utilisé la majeur partie du temps par l’événement TickEvent.Je ne citerai qu’un bout du tuto sur la synchronisation de developpez.com :
Évitez les anciennes Collections datant de Java 1.0 (Vector, Hashtable…) qui sont par défaut synchronisées, mais utilisez les nouvelles datant de Java 1.2 (ArrayList, HashMap…) qui ne sont pas synchronisées (meilleures performances). Pour récupérer une vue synchronisée d’une Collection, il suffit de faire Collections.synchronizedCollection(Collection).
Si la solution de copie synchro ne fonctionne pas, tu peux toujours te tourner vers les mutex.
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Le problème existera toujours avec une vue synchronisée car les iterators ne sont pas thread-safe.
Il faut soit-même faire un iterator thread-safe ou effectuer une synchronisation global la portion de code qui utilise l’iterator. -
Ou juste copier la liste avant l’itération, et créer une liste d’éléments à supprimer après l’itération.
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Cloner des listes n’est pas forcément une bonne idée, pour peu qu’elle soit grosse… Surtout qu’on parle ici d’une fonction appeler très régulièrement…
Le mieux niveau performance restera sans doute le mutex…
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@‘AymericRed’:
Ou juste copier la liste avant l’itération, et créer une liste d’éléments à supprimer après l’itération.
Ce qui donnera des problèmes de synchronisations de données et des problèmes de performances