Nouveau fluide en source infini + remplacement fluide nouveau biome
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Bonjour à vous mes loulous,
alors voila, j’ai récemment fait un liquide qui marche parfaitement bien (enfin il coule bien ;)) j’aimerais maintenant l’intégrer dans mon biome, donc qu’il remplace l’eau qui y est présente et en même temps, j’aimerais ajouté un effet quand on se trouve dans l’eau (un effet de poison).
le problème c’est que j’ai pas vraiment d’idée sur la façon de faire. Je pensais tout d’abord à quelque chose comme ça :
player.addPotionEffect(new PotionEffect(21, 450, 1));
mais je vois pas comment agir sur le fait qu’il doit être dans l’eau pour que l’effet marche.
Donc si vous avez des idées pour les deux points, je vous en serez reconnaissant.
Merci à vous,
Antho -
Bonjour,
Ton idée pour l’effet est bonne, il faut que tu utilises ça dans la fonction ```java
public void onEntityCollidedWithBlock(World p_149670_1_, int p_149670_2_, int p_149670_3_, int p_149670_4_, Entity p_149670_5_) {}Pour la génération dans ton biome, je sais pas mais tu dois avoir un truc en rapport avec "water" dans la classe de ton biome, ou la(les) classe(s) parente(s) (celle du extends).
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je vais voir ça, mais c’est pas dans l’eau que je veux cet effet, c’est dans un nouveau fluide.
Merci en tout cas
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Oui j’ai compris ^^il faut que tu mettes cette fonction dans le bloc de ton fluide.
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pourtant en mettant ça
public void onEntityCollidedWithBlock(World p_149670_1_, int p_149670_2_, int p_149670_3_, int p_149670_4_, EntityPlayer player) { player.addPotionEffect(new PotionEffect(19, 450, 10)); } ``` il ne se passe rien en rentrant. et aussi voila la class complète : ```java package fr.craftesys.craftesys.blocs; import net.minecraft.block.material.Material; import net.minecraft.client.renderer.texture.IIconRegister; import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer; import net.minecraft.potion.PotionEffect; import net.minecraft.util.IIcon; import net.minecraft.world.IBlockAccess; import net.minecraft.world.World; import net.minecraftforge.fluids.BlockFluidClassic; import net.minecraftforge.fluids.Fluid; public class BlockFluid extends BlockFluidClassic { private IIcon stillIcon, flowingIcon; public BlockFluid(Fluid fluid, Material material) { super(fluid, material); } public IIcon getIcon(int side, int meta) { return (side == 0 || side == 1) ? stillIcon : flowingIcon; } public void registerBlockIcons(IIconRegister register) { stillIcon = register.registerIcon("craftesys:fluide1"); flowingIcon = register.registerIcon("craftesys:fluide2"); } public boolean canDisplace(IBlockAccess world, int x, int y, int z) { if(world.getBlock(x, y, z).getMaterial().isLiquid()) { return false; } return super.canDisplace(world, x, y, z); } public boolean displaceIfPossible(World world, int x, int y, int z) { if(world.getBlock(x, y, z).getMaterial().isLiquid()) { return false; } return super.displaceIfPossible(world, x, y, z); } public void onEntityCollidedWithBlock(World p_149670_1_, int p_149670_2_, int p_149670_3_, int p_149670_4_, EntityPlayer player) { player.addPotionEffect(new PotionEffect(19, 450, 10)); } }
j’aimerais faire comme l’eau, faire des sources infini car la, je peux pas placer deux fois le fluide l’un à côté de l’autre
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Mets un System.out.println dans la fonction et regardes si elle est appelée dans la console.
Pour la source infinie, prends exemple sur le code du bloc de l’eau. -
je comprend justement rien dans le block de l’eau avec ces noms de fonctions à la noix xD
non le println fait rien donc elle est pas appelé
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Ajoutes un @Override au dessus de la fonction, si ça fait une erreur ça veut dire que ce n’est pas la bonne fonction.
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@‘sventus’:
je comprend justement rien dans le block de l’eau avec ces noms de fonctions à la noix xD
non le println fait rien donc elle est pas appelé
Essaye sa
public void onEntityCollidedWithBlock(World world, int x, int y, int z, Entity entity) { if (((entity instanceof EntityLivingBase)) && (!world.isRemote)) { ((EntityLivingBase)entity).attackEntityFrom(DamageSource.wither, 2.0F); } }
La c’est pas poison mais juste pour voir
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le @Override me dit : The method onEntityCollidedWithBlock(World, int, int, int, EntityPlayer) of type BlockFluid must override or implement a supertype method
rien de plus avec ce que tu m’as passé dark
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@‘sventus’:
le @Override me dit : The method onEntityCollidedWithBlock(World, int, int, int, EntityPlayer) of type BlockFluid must override or implement a supertype method
rien de plus avec ce que tu m’as passé dark
Chez moi le code que j’ai envoyé fonctionne
Ma class: (si sa peut aidé car chez moi il fonctionne)
package fr.darkvince.ultrav2.ultrawather; import java.awt.Color; import net.minecraft.block.Block; import net.minecraft.block.material.Material; import net.minecraft.client.renderer.texture.IIconRegister; import net.minecraft.entity.Entity; import net.minecraft.entity.EntityLivingBase; import net.minecraft.util.DamageSource; import net.minecraft.util.IIcon; import net.minecraft.world.IBlockAccess; import net.minecraft.world.World; import net.minecraftforge.fluids.BlockFluidClassic; import net.minecraftforge.fluids.Fluid; public class BlockFluidTutorial extends BlockFluidClassic { private IIcon stillIcon; private IIcon flowingIcon; public BlockFluidTutorial(Fluid fluid, Material material) { super(fluid, material); } public IIcon func_149691_a(int side, int meta) { return (side == 0) || (side == 1) ? this.stillIcon : this.flowingIcon; } public void registerBlockIcons(IIconRegister register) { this.stillIcon = register.registerIcon("ultrav2:ultra_fluid_still"); this.flowingIcon = register.registerIcon("ultrav2:ultra_fluid_flow"); } public int getColor() { return new Color(80, 123, 138).getRGB(); } public void onEntityCollidedWithBlock(World world, int x, int y, int z, Entity entity) { if (((entity instanceof EntityLivingBase)) && (!world.isRemote)) { ((EntityLivingBase)entity).attackEntityFrom(DamageSource.magic, 2.0F); } } public boolean canDisplace(IBlockAccess world, int x, int y, int z) { if (world.getBlock(x, y, z).getMaterial().isLiquid()) { return false; } return super.canDisplace(world, x, y, z); } public boolean displaceIfPossible(World world, int x, int y, int z) { if (world.getBlock(x, y, z).getMaterial().isLiquid()) { return false; } return super.displaceIfPossible(world, x, y, z); } }
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effectivement je prend des dégats merci <3.
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Bonjour (c’est pas un double post, j’avais un soucis qui je pensais été résolu mais en réalité j’ai remarqué qu’il y avait d’autres problèmes ^^.
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Finalement, voila les deux points qui bloquent :
- possibilité de faire une source infinie
- remplacer l’eau du biome par le nouveau fluide
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personne n’a d’idée ? j’ai essayé de changer les extends comme l’a dit robin mais en vain
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j’ai éssayé de faire cela pour pour changer l’eau par mon block dans mon biome, mais cela ne change rien :
@Override public BiomeDecorator createBiomeDecorator() { MinecraftForge.EVENT_BUS.post(new DecorateBiomeEvent.Pre(currentWorld, randomGenerator, chunk_X, chunk_Z)); int i; int j; int k; int l; int i1; boolean doGen = TerrainGen.decorate(currentWorld, randomGenerator, chunk_X, chunk_Z, LAKE); if (doGen && this.generateLakes) { for (j = 0; j < 50; ++j) { k = this.chunk_X + this.randomGenerator.nextInt(16) + 8; l = this.randomGenerator.nextInt(this.randomGenerator.nextInt(248) + 8); i1 = this.chunk_Z + this.randomGenerator.nextInt(16) + 8; (new WorldGenLiquids(Mods.fluidblock)).generate(this.currentWorld, this.randomGenerator, k, l, i1); } for (j = 0; j < 20; ++j) { k = this.chunk_X + this.randomGenerator.nextInt(16) + 8; l = this.randomGenerator.nextInt(this.randomGenerator.nextInt(this.randomGenerator.nextInt(240) + 8) + 8); i1 = this.chunk_Z + this.randomGenerator.nextInt(16) + 8; (new WorldGenLiquids(Mods.fluidblock)).generate(this.currentWorld, this.randomGenerator, k, l, i1); } } MinecraftForge.EVENT_BUS.post(new DecorateBiomeEvent.Post(currentWorld, randomGenerator, chunk_X, chunk_Z)); return super.createBiomeDecorator(); }
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Pour désactiver les lacs, il faut faire
this.theBiomeDecorator.generateLakes = false;
dans le constructeur du biome, mais pour remplacer l’eau, il faut que tu override la fonction “createBiomeDecorator”, que tu mettes un BiomeDecorator custome en return et dans celui-ci, tu copies la fonction “genDecorations” de BiomeDecorator, et à la fin tu as le génération de l’eau que tu peux changer
Il faut obligatoirement passer par un BiomeDecorator custom.