Résolu Dernier petit problème
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re alors voila mon dernier petit problème, voici les photo pour m’expliquer.
rendu techne:
rendu in-game:
comme vous le voyer il y a un “léger” problème: les bloc ne s’incline pas et certain sont “fondu” dans la structure, d’où vient ce problème?
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ça m’a fait ça pour toute mes queues ^^ t’es quitte a les replacés manuellement Amuse toi bien !
(tout ce qui est “angle” ça a des problèmes apparemment, sur mon dernier modèle je vais m’amuser aussi je pense ><)
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comment ca je n’ai pas bien compris…
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hum ça doit venir du fait que j’ai viré le setRotation angle dans le tutoriel. Regarde le tutoriel techne et modifie le modèle comme pour un mob, et à la place de mettre model.render(0.0625F); mets model.render(null, 0, 0, 0, 0, 0.0625F);
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ok merci
EDIT: Heu…. c’est lequel de tuto?
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merci.
je dois placer le
model.render(null, 0, 0, 0, 0, 0.0625F);
dans
public void render(Entity entity, float f, float f1, float f2, float f3, float f4, float f5) { super.render(entity, f, f1, f2, f3, f4, f5); setRotationAngles(f, f1, f2, f3, f4, f5, entity); Shape1.render(f5); […] }
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Non, ce code c’est pour ton TileEntitySpecialRenderer.
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a ok merci.
erreur: The method render(Entity, float, float, float, float, float, float) in the type ModelBase is not applicable for the arguments (null, int, int, int, int, float)public void renderTileEntityCopperAt(TileEntityCopper te, double x, double y, double z, float tick) { GL11.glPushMatrix(); GL11.glTranslated(x + 0.5F, y + 1.5F, z + 0.5F); this.bindTexture(textureLocation); GL11.glRotatef(180F, 0.0F, 0.0F, 1.0F); this.model.render(null, 0, 0, 0, 0, 0.0625F); GL11.glPopMatrix(); }
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this.model.render((Entity)null, 0, 0, 0, 0, 0, 0.0625F);
Comme ça ? -
j’avais oublier le (Entity) mais la le bloc est invisible
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Aucune idée. Tu as gardé le même code qu’avant ?
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oui c’est boen la le problème.
quand je laisse le truc par defaut ca marche et dès que je le change, bloc invisible
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Dans ce cas il faudrait partir avec l’autre modèle que tu avais au début, et générer les rotations manuellement. (juste avant le model.render(0.0625F) il faudrait mettre model.sharpeX.rotationX = 1; etc …
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ca va être chiant ca ^^
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En effet, dit-toi que mojang font leurs modèles entièrement à la main
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les pauvre
mais comment savoir quelle rotation mettre?
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Hum, je sais pas trop comment expliquer ça, tu veux mon cour de SI et celui de maths ? x)
Pour savoir de combien les maths :
model.nomDuSharpe.rotateAngleY = valeur; va définir à valeur l’angle. p (pi ou Maths.PI) correspond à un demi tour, et 2p a un tour complet. (notion de trigo, ça se voit au lycée en fin de seconde puis en première et sûrement plus tard).
Ensuite pour savoir quel axe, la SI
En gros, il y a 3 axe, x, y, et z. Sur minecraft Y est l’axe haut bas, et pour x et z j’ai jamais su lequel est le nord sud et lequel est l’est et l’ouest (logiquement, x = nord - sud et z = est - ouest à vérifier).
Image que tu transperce ton morceau avec une barre sur cette axe. C’est cette qui va tourner en fonction de la valeur que tu lui donne (cf, juste dessus). -
a avec le cercle trigonométrique (en radian, ca me rappelle il y a 2 mois ^^ ).
ok bha j’essayerai merci.
je te tien au courrant.
PS: comment savoir quel shape dois avoir une rotation?
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X, c’est l’axe Est-Ouest.
Y, c’est l’axe Haut-Bas.
Z, c’est l’axe Nord-Sud.