Résolu Ghost block et item drop
-
Bonjour,
Je crée un mod qui, lorsque je clic droit avec une cisaille sur un de mes blocs, fait dropper un autre bloc que celui sur lequel j’ai cliqué. Pour l’exemple (ça ne se passe pas avec les mêmes blocs dans mon mod) quand je clic droit avec des shears en main sur un bloc de sable, le bloc de sable disparaît et drop 8 bedrocks.
J’ai 2 petits problèmes qui se posent à moi :
- Quand le bloc de sable disparaît, j’utilise
myWorld.setBlock(x, y, z, Blocks.air);
Mais un ghost block est créé. C’est un peu problématique…
- Quand je drop 8 bedrocks avec le code
EntityItem item = new EntityItem(myWorld, Double.parseDouble(x + ""), Double.parseDouble(y + ""), Double.parseDouble(z + ""), new ItemStack(Blocks.bedrock, 8)); myWorld.spawnEntityInWorld(item);
Les blocs de bedrock sont bien droppés mais je ne peux pas les ramasser.
Avez-vous une idée sur au moins un de mes deux problèmes ?
Pour catcher l’événement des cisailles, j’utilise le PlayerInteractEvent côté client que je cancel si c’est bien un clic droit avec des cisailles en main. C’est peut-être pas la bonne solution. Je connais bien les événements en Java mais c’est la première fois que j’expérimente pour un mod.
Merci d’avance pour votre aide
-
Salut,
@vl20100:j’utilise le PlayerInteractEvent côté client
Le problème est là, le drop d’item et le retrait de bloc doivent être fait côté serveur, pas côté client (et heureusement, sinon il serait très facile de faire un mod de cheat pour se give pleins d’item et détruire n’importe quel bloc).
-
@‘robin4002’:
Salut,
@‘vl20100’:j’utilise le PlayerInteractEvent côté client
Le problème est là, le drop d’item et le retrait de bloc doivent être fait côté serveur, pas côté client (et heureusement, sinon il serait très facile de faire un mod de cheat pour se give pleins d’item et détruire n’importe quel bloc).
Salut,
Merci pour cette réponse. J’ai fait quelques modifications et quelques tests mais aucun n’a été concluant.
J’ai essayé de déclarer mon événement côté serveur mais il n’était pas déclenché.
J’ai supprimé la distinction server/client à la déclaration de mon événement mais j’ai toujours les mêmes problèmes que dans mon premier post. :sY a-t-il quelque chose que je puisse faire pour obtenir une aide “personnalisée” qui me permettrait de résoudre ce problème une bonne fois pour toutes ?
En attendant, voici ma fonction d’init (si c’est bien ici que se situe mon problème) :
@EventHandler public void init(FMLInitializationEvent event) { proxy.registerRender(); // Utilisation de la cisaille MinecraftForge.EVENT_BUS.register(new UserShearsEvent()); }
Merci pour votre aide.
-
Peut-être que cette event n’est pas déclenché côté serveur.
PlayerInteractEvent.RightClickBlock existe en 1.7.10 ? Si oui il faudrait plutôt utiliser celui-ci. -
@‘robin4002’:
Peut-être que cette event n’est pas déclenché côté serveur.
PlayerInteractEvent.RightClickBlock existe en 1.7.10 ? Si oui il faudrait plutôt utiliser celui-ci.Oui, c’est déjà ce que j’utilise.
@SubscribeEvent public void onPlayerUse(PlayerInteractEvent event) { System.out.println("action"); if(event.action == Action.RIGHT_CLICK_BLOCK) { System.out.println("clic droit sur un bloc"); if(event.entityPlayer.getCurrentEquippedItem().getItem() == Items.shears) { System.out.println("shears"); wld = event.world; blc = wld.getBlock(event.x, event.y, event.z); event.setCanceled(true); onPlayerUseShears(blc.getUnlocalizedName(), event.x, event.y, event.z); } } }
-
Que donnes un System.out.println(event.entityPlayer.worldObj.isRemote); ?
-
@‘robin4002’:
Que donnes un System.out.println(event.entityPlayer.worldObj.isRemote); ?
ça retourne “true”
-
Aucun false qui s’affiche dans la console ?
Dans ce cas la fonction s’exécute que sur le client, je trouve ça étrange. -
@‘robin4002’:
Aucun false qui s’affiche dans la console ?
Dans ce cas la fonction s’exécute que sur le client, je trouve ça étrange.ça ne serait pas à cause du
event.setCanceled(true);
que j’ai mis au-dessus ?
-
Ah possible, le fait de cancel cette event évites l’envoie du paquet au serveur qui le déclenche ensuite.
Essais sans. -
@‘robin4002’:
Ah possible, le fait de cancel cette event évites l’envoie du paquet au serveur qui le déclenche ensuite.
Essais sans.Le code s’exécute bien côté client et côté serveur !
Maintenant, il faut que je fasse une condition avec le
event.entityPlayer.worldObj.isRemote
pour que mon code ne s’exécute que côté serveur.
Merci beaucoup !!! -
Maintenant, il faut que je fasse une condition avec le
event.entityPlayer.worldObj.isRemote
C’est ça, un petit ! devant pour s’assurer d’être sur le serveur.
De rien !