Note
J’ai modifié ce tutoriel, dans la classe WorldGeneration. Maintenant, il supporte la génération avec métadata. Il permet aussi la génération dans toutes les dimensions. Pensez toutefois à changer le bloc à remplacer ( ex.: Blocks.stone ) par un autre présent dans la dimension ( ex.: Blocks.netherrack et Blocks.end_stone).
Edit : J’ai corrigé une erreur dans les “this.addOreSpawn”. Ce n’était pas un nombre aléatoire pour la taille du filon, mais la taille maximale.
Edit 2 : Une erreur dans la méthode addOreSpawn faisait que les minerais se généraient à n’importe quelle hauteur. Elle est corrigée grâce à une condition.
Sommaire
- Introduction
- Code
- La classe principale
- La classe WorldGeneration
- Bonus
- Résultats
Introduction
Dans ce tutoriel, nous allons générer aléatoirement des minerais dans le monde. Vous devez avoir un bloc basique et, optionnellement, un item basique qui sera droppé lors de la destruction du bloc.
Code
La classe principale
Tout d’abord, dans les variables, déclarez la classe WorldGeneration:
WorldGeneration worldgeneration = new WorldGeneration();
Vous allez avoir une erreur sur WorldGeneration, c’est normal.
Dans la fonction PreInit, enregistrez ceci :
GameRegistry.registerWorldGenerator(worldgeneration, 0);
Le “0” représente le poids de la génération. Les générations qui ont un plus grand poids sont généralement générées après les autres.
C’est tout pour la classe principale !
La classe WorldGeneration
Maintenant, créez la classe WorldGeneration en implémentant IWorldGenerator. Importez ceci :
import net.minecraft.block.Block;
import net.minecraft.world.World;
import net.minecraft.world.chunk.IChunkProvider;
import net.minecraft.world.gen.feature.WorldGenMinable;
import cpw.mods.fml.common.IWorldGenerator;
public class WorldGeneration implements IWorldGenerator {
}
Vous allez avoir une erreur sur la classe. Ignorez-la et ajoutez ceci :
public void generate(Random random, int chunkX, int chunkZ, World world, IChunkProvider chunkGenerator, IChunkProvider chunkProvider)
{
switch(world.provider.dimensionId)
{
case -1:
generateNether(world, random, chunkX * 16, chunkZ * 16);
break;
case 0:
generateSurface(world, random, chunkX * 16, chunkZ * 16);
break;
case 1:
generateEnd(world, random, chunkX * 16, chunkZ * 16);
break;
}
}
Cela générera les trois dimensions ( le Nether, le monde normal et l’End ). Les “16” représentent évidemment la longueur et la largeur des chunks. Sans les “break;”, vous risquerez d’avoir des problèmes plus tard. Ne changez rien.
Ensuite, rajoutez les fonctions générant les minerais dans chacune des dimensions.
private void generateEnd(World world, Random random, int x, int z) {
}
private void generateSurface(World world, Random random, int x, int z) {
}
private void generateNether(World world, Random random, int x, int z) {
}
La première génère les minerais dans l’End, la seconde les génère sur la surface et la troisième, dans le Nether. Bien. Maintenant, rajoutez cela dans la ou les dimensions dans lesquelles vous souhaitez rajouter des minerais :
this.addOreSpawn('BlocÀGénérer', 'MétadataDuBloc', 'BlocÀRemplacer', world, random, x, z, 16, 16, 'TailleMaximaleDUnFilon', 'Rareté', 'PositionYMinimum', 'PositionYMaximum');
- BlocÀGénérer : field du bloc à générer
- MétadataDuBloc :Métadata du bloc ( par défaut, 0 )
- BlocÀRemplacer : field du bloc à remplacer
- TailleMaximaleDUnFilon : nombre de blocs maximal que peut contenir un filon
- Rareté : rareté d’un filon ( diamant : 1 | or : 2 | redstone : 8 | charbon et fer : 20 )
- PositionYMinimum : position Y la plus basse que peut se trouver un filon ( doit être inférieure à la position Y maximum, mais supérieure à 0. )
- PositionYMaximum : position Y la plus haute que peut se trouver un filon ( doit être comprise entre 0 et 256 )
Par exemple :
this.addOreSpawn(ModTutoriel.rubyOre, 0, Blocks.stone, world, random, x, z, 16, 16, 6, 15, 16, 64);
Mon minerai de rubis, ayant un métadata de 0, se générera en filon pouvant mesurer jusqu’à 6 blocs, avec une rareté de 15 ( plus rare que le fer, mais moins que l’or ). Il n’apparaîtra qu’entre les positions Y 16 et 64, dans la roche.
Finalement, il ne reste qu’une fonction à rajouter :
public void addOreSpawn(Block block, int metadata, Block target, World world, Random random, int blockXPos, int blockZPos, int maxX, int maxZ, int maxVeinSize, int chancesToSpawn, int minY, int maxY) {
assert maxY > minY : "La position Y maximum doit être supérieure à la position Y minimum.";
assert maxX > 0 && maxX <= 16 : "X doit se trouver entre 0 et 16.";
assert minY > 0 : "La position Y minimum doit être supérieure à 0.";
assert maxY < 256 && maxY > 0 : "La position Y maximum doit se trouver entre 0 et 256.";
assert maxZ > 0 && maxZ <= 16 : "Z doit se trouver entre 0 et 16.";
for(int i = 0; i < chancesToSpawn; i++)
{
int posY = random.nextInt(128);
if((posY <= maxY) && (posY >= minY))
{
(new WorldGenMinable(block, metadata, maxVeinSize, target)).generate(world, random, blockXPos + random.nextInt(16), posY, blockZPos + random.nextInt(16));
}
}
}
Cette fonction reprendra les données de chaque minerai pour les générer dans la classe WorldGenMinable.
N’oubliez pas d’importer ! ( Ctrl + Maj + o )
Et voilà, c’est tout pour ce tutoriel !
Bonus
Dans ce bonus, nous ferons en sorte que le minerai droppe des items, et non le bloc lui-même, un peu comme le lapis-lazuli et la redstone.
D’abord, créez la classe BlockOreTutoriel extends Block et importez cela :
import java.util.Random;
import javax.swing.Icon;
import net.minecraft.block.Block;
import net.minecraft.block.material.Material;
import net.minecraft.item.Item;
import net.minecraft.world.World;
public class BlockOreTutoriel extends Block {
}
Vous allez avoir une erreur, alors rajoutez ce constructeur :
protected BlockOreTutoriel(Material material) {
super(material);
this.setCreativeTab('TabCréative');
}
C’est la même base que la classe des autres blocs ( BlockTutoriel ). Pour la tab créative, vous pouvez utiliser une tab personnalisée. Maintenant, ajoutez une fonction :
public int quantityDropped(Random rand) {
return 'QuantitéDItemsDroppés';
}
Remplacer QuantitéDItemsDroppés par le nombre d’items qui sera droppé lors de la destruction du bloc. Si vous voulez un nombre aléatoire, mettez ceci à la place :
1 + rand.nextInt(3)
Vous pouvez changer le “1” et le “3”. Dans mon exemple, ce sera un nombre aléatoire entre 2 et 4. Vous pigez ? Quand c’est fait, mettez la dernière fonction :
public Item getItemDropped(int metadata, Random rand, int fortune) {
if (metadata == 0) {
return 'FieldDuDrop1';
}
else if (metadata == 1) {
return 'FieldDuDrop2';
}
else if (metadata == 2) {
return 'FieldDuDrop3';
}
return null;
}
Cette exemple fonctionne pour un bloc ayant trois metadatas ( 0, 1 et 2 ). S’il n’y a pas de metadata, ne gardez que le premier des trois “if”. Si vous en avez plus que trois, rajoutez-en d’autres. Changez FieldDuDropX par le field de l’item droppé. Par exemple :
return ModTutoriel.rubyGem;
Pour terminer, retournez dans votre classe principale, dans la fonction PreInit. Là où vous déclarez votre minerai, changez :
'NomDuMinerai'= new BlockTutoriel(…);
par :
'NomDuMinerai'= new BlockOreTutoriel(...);
Et voilà ! C’est terminé pour ce bonus.
Note : Vous devrez créer une nouvelle classe pour chaque nouveau minerai droppant des items. Si c’est le même bloc, mais avec une autre metadata, vous pouvez garder la même classe.
#Résultats !(Résultats !)
Dans les variables de la classe principale :
public static Block oreRuby;
public static Item ruby;
WorldGeneration worldgeneration = new WorldGeneration();
Dans la fonction PreInit de la classe principale :
oreRuby = new BlockOreTutoriel(Material.rock).setBlockName("oreRuby ").setHardness(3.0F).setResistance(5.0F).setStepSound(Block.soundTypeStone).setBlockTextureName(MODID + ":ruby_ore").setCreativeTab(TutorielTabs);
ruby = new ItemTutoriel().setUnlocalizedName("ruby").setTextureName(MODID + ":ruby").setCreativeTab(TutorielTabs);
GameRegistry.registerBlock(oreRuby, "ruby_ore");
GameRegistry.registerBlock(ruby, "ruby");
GameRegistry.registerWorldGenerator(worldgeneration, 0);
Dans la classe WorldGeneration :
import java.util.Random;
import net.minecraft.block.Block;
import net.minecraft.init.Blocks;
import net.minecraft.item.Item;
import net.minecraft.world.World;
import net.minecraft.world.chunk.IChunkProvider;
import net.minecraft.world.gen.feature.WorldGenMinable;
import cpw.mods.fml.common.IWorldGenerator;
public class WorldGeneration implements IWorldGenerator {
public void generate(Random random, int chunkX, int chunkZ, World world, IChunkProvider chunkGenerator, IChunkProvider chunkProvider)
{
switch(world.provider.dimensionId)
{
case -1:
generateNether(world, random, chunkX * 16, chunkZ * 16);
break;
case 0:
generateSurface(world, random, chunkX * 16, chunkZ * 16);
break;
case 1:
generateEnd(world, random, chunkX * 16, chunkZ * 16);
break;
}
}
private void generateEnd(World world, Random random, int x, int z) {
}
private void generateSurface(World world, Random random, int x, int z) {
this.addOreSpawn(ModTutoriel.rubyOre, 0, Blocks.stone, world, random, x, z, 16, 16, 6, 15, 16, 64);
}
private void generateNether(World world, Random random, int x, int z) {
}
public void addOreSpawn(Block block, int metadata, Block target, World world, Random random, int blockXPos, int blockZPos, int maxX, int maxZ, int maxVeinSize, int chancesToSpawn, int minY, int maxY) {
assert maxY > minY : "La position Y maximum doit être supérieure à la position Y minimum.";
assert maxX > 0 && maxX <= 16 : "X doit se trouver entre 0 et 16.";
assert minY > 0 : "La position Y minimum doit être supérieure à 0.";
assert maxY < 256 && maxY > 0 : "La position Y maximum doit se trouver entre 0 et 256.";
assert maxZ > 0 && maxZ <= 16 : "Z doit se trouver entre 0 et 16.";
for(int i = 0; i < chancesToSpawn; i++)
{
int posY = random.nextInt(128);
if((posY <= maxY) && (posY >= minY))
{
(new WorldGenMinable(block, metadata, maxVeinSize, target)).generate(world, random, blockXPos + random.nextInt(16), posY, blockZPos + random.nextInt(16));
}
}
}
}
Dans la classe BlockOreTutoriel :
import java.util.Random;
import javax.swing.Icon;
import net.minecraft.block.Block;
import net.minecraft.block.material.Material;
import net.minecraft.item.Item;
import net.minecraft.world.World;
public class BlockOreTutoriel extends Block {
protected BlockOreTutoriel(Material material) {
super(material);
this.setCreativeTab(ModTutoriel.TutorielTabs);
}
public int quantityDropped(Random rand) {
return 1 + rand.nextInt(3);
}
public Item getItemDropped(int metadata, Random rand, int fortune) {
if (metadata == 0) {
return ModTutoriel.ruby;
}
return null;
}
}
Voilà ! Si vous avez bien suivi ce tutoriel, vous ne devriez pas avoir d’erreur. N’oubliez pas les fichiers lang et textures ( voir les tutoriels sur les blocs basiques et les items basiques ).
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Rédaction :
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