Créer un kit d'outils
-
Pas de triple postes … Je fusionnes.
Le dossier “blocks” tout comme le dossier “items” ne doit pas avoir de majuscule. -
OK j’essaie avec imgur
http://i.imgur.com/Eyt49n2.png?1j’enlève les majuscules mais sa change rien pour t’aider il y a un problème avec le give ils ne sont pas détect
-
Pourtant tes dossiers sont bon actuellement. Vérifies les majuscule/minuscule du nom des textures.
pour le give, c’est :
/give pseudo fisrtmod:nom 1 -
regarde:
et pour le /give il n’y a même pas écris le nom rien comme si ils s’existaient pas -
Pas possible, tes items sont bien enregistré. Et si tu les vois dans les logs c’est qu’il existe bien.
Tu peux envoyer la ligne @Mod de ta classe principale ? -
:::
::: -
Sauf l’instance où tu aurai du mettre firstmod à la place de modid, tout est bon.
C’est étrange, je ne vois pas d’où vient le pb. Envoie un .zip du dossier src. -
OK src.zip
-
Je viens de voir le problème x)
C’est assets, et non asset. Il manque un s. En passant, ton fichier en_us.lang devrait s’appeler en_US.lang
(faut vraiment que je vois pourquoi les pièces jointes bug, j’ai du recup le zip par ftp). -
OK merci sa marche
:::
PS: Bonne anniversaire
::: -
Merci ^^
-
Bonjour petite question dans la commande
public nomDeL'item(ToolMaterial Material)
que veut dire Material a la fin ?
-
@‘pams_95’:
Bonjour petite question dans la commande
public nomDeL'item(ToolMaterial Material)
que veut dire Material a la fin ?
Material c’est la variable de type ToolMaterial qui doit être passé en paramètre.
-
en fait c’est le nom du materiel ? est-ce que on est obliger de laisser sa ?
-
@‘pams_95’:
en fait c’est le nom du materiel ? est-ce que on est obliger de laisser sa ?
C’est le type de matériel (genre diamant etc. il me semble), et oui c’est obligatoire.
-
OK mais moi sa marche même avec un autre nom ? c pas très grave si.
En tout cas merci de répondre aussi vite -
C’est un nom de paramètre, tu peux mettre ce que tu veux.
-
donc je peut mettre le non du matériaux
-
Bonchour, c’est possible de faire un toolMaterial ou une fonction rendant les outils indestructibles ?
J’ai essayer de mettre une valeur négative en durability, ça fonctionne mais l’épée ne peut pas être enchantée. J’ai essaye aussi une fonction isDamageable mais ça fait rien. Vous avez une solution ?
Merci d’avance ^^
-
Pour chaque item, retourne dans la classe mère et cherche damageItem. Il faut reprendre la fonction dans laquelle damageItem se trouve retire ce damageItem.
Exemple pour l’épée : je vais dans la classe ItemSword et je cherche damageItem. Je trouve ça : public boolean hitEntity(ItemStack p_77644_1_, EntityLivingBase p_77644_2_, EntityLivingBase p_77644_3_) { p_77644_1_.damageItem(1, p_77644_3_); return true; }
et ça :
public boolean onBlockDestroyed(ItemStack p_150894_1_, World p_150894_2_, Block p_150894_3_, int p_150894_4_, int p_150894_5_, int p_150894_6_, EntityLivingBase p_150894_7_) { if ((double)p_150894_3_.getBlockHardness(p_150894_2_, p_150894_4_, p_150894_5_, p_150894_6_) != 0.0D) { p_150894_1_.damageItem(2, p_150894_7_); } return true; }
Donc dans la classe de mon épée j’ajoute :
public boolean hitEntity(ItemStack p_77644_1_, EntityLivingBase p_77644_2_, EntityLivingBase p_77644_3_) { return true; } public boolean onBlockDestroyed(ItemStack p_150894_1_, World p_150894_2_, Block p_150894_3_, int p_150894_4_, int p_150894_5_, int p_150894_6_, EntityLivingBase p_150894_7_) { return true; }
Et mon épée ne s’usera plus.