Hey
Je vous propose sur ce topic un mods qui vous permettrais de gérer une colonie de façon RP.
J’essaye actuellement de donner naissance a ce mod mais j’ai un peu de mal à m’y faire avec cette API forge ^^
#La base(La base)
Vous avez a votre disposition des colons (je vais les appelé colons et non villageois pour ne pas faire d’ambiguité avec ceux présent de base). Chaque colon doit s’allimenter et dormir.
Un colon peut avoir un travail et travailler.
2 méthodes pour avoir des colons :
- Accepter des migrants qui serait attiré par votre ville
- La naissance de nouveau colons
ça se serait la base de la base du fonctionnement global du mod.
Gameplay
Je pense que ça pourrait donner des aspects de gameplay interessant.
Tout d’abbord l’envie d’avoir une grosse colonie, seulement qui dit grosse colonie dit complexité.
Pour produire de la viande, il faut un eleveur qui a besoin de foin pour nourir ses bêtes -> Donc il faut un fermier pour cultiver du blé, mais pour ça il faut des outils -> Donc il faut un artisant, mais pour que l’artisant travaille, il lui faut des matériaux -> Donc il faut un bucheron, un mineur etc…
Bon evidement, il faut bien commencer quelque part et c’est donc la ou le joueur intervient en début de partie.
Lorsque le joueur fonde une colonie c’est probablement lui qui devra faire les outils, et alimenté tout les colons.
Mais par la suite, le but est de faire une colonie la plus autonome possible.
Mais c’est un peu comme BuildCraft. Pour faire fonctionner les Quarry, il faut de l’ernergie et quand on commence on met les ressources a la main dans les engines pour produire. Puis dès qu’on arrive a automatiser cette tache, on est content de soi et limite on ne joue que pour ça xD C’est mon cas en tout cas ^^ Une fois que mon industrie fonctionne, j’ai pu envie de jouer xDD C’est con xD
Donc pour moi le debut de partie peut être interessant, j’attends vos feedbacks a ce sujet
Suite
Ensuite il y a moyen de complexifier le mod pour lui donner vraiment plus d’attrait, mais tant que la base n’est pas faite, il n’est pas question de developper les points supplémentaires qui vont suivre
On peut par exemple appronfondir la naissance des colons, faire un cycle de vie : -naissance -enfance -adulte -mort
On pourrait aussi travailler sur la naissance. Par exemple, sans medecin, sans maternité etc… le taux de mortalité infantile serait plus élevé. Bon, pour être plus correct, on peut simplement dire que c’est le taux de natalité qui est plus bas.
Faire varié la longévité en fonction d’avancé technologique ou de je ne sais quoi d’autre.
Mettre en place un système de moral qui affecterai les performances, le taux de natalité ou le taux de suicide (restons réaliste).
Le fait de dormir par terre et non dans un lit, ou la météo pourrait affecter le moral.
Je n’ai pas parlé des critères qui font qu’un migrant est atiré ou non par votre colonie. La dessus aussi, on peut mettre en relation beaucoup de chose, je laisse place a votre imagination.
On peut ajouté énormément de complexité. Si vous avez déjà jouer a des city builder, vous voyez un peu le principe.
Un taux de criminalité, des probabilité d’incendie etc…
#Suite de la suite(Suite de la suite)
Et enfin un système sur lequel je tiens beaucoup : un système de combat, d’auto-défense de la colonie.
Par exemple, des goblins qui viennent piller vos coffres etc…
Par contre, les combats colonie vs colonie, j’aimerai énormément, avec possibilité d’organiser des raids, gérer les équipement de chaque soldat etc… se serait TOP ça me fait rêver. Mais bon a l’heure actuelle du dvlp, le colonie vs colonie c’est pas pour tout de suite ^^ Ce sera vraiment tout a la fin, si le projet aboutis
#Différence avec d’autre mods existant(Différence avec d’autre mods existant)
Un point sur lequel je n’ai pas encore insisté c’est la différence entre ce mod et Millénaire.
Pour ceux qui ont déjà joué a Millénaire, vous êtes totalement externe au developpement du village.
Au mieux, vous leur apportez des ressources en échange de piècette mais c’est tout.
D’ailleur j’y ai longtemps joué, et ils me considère toujours comme un étranger !
Bon puis vous ne choississez pas ou construire, ni le batiment qui sera construit. Tout est enregistré dans un fichier, et c’est un copier/collé de ce fichier sur un endroit de la map.
Mon but c’est de se rapprocher au maximum d’un city builder, en gardant le maximum de créativité que nous offre Minecraft. Contrairement a Millénaire, la ce sera a vous de tout construire. Je ne compte pas faire de builder, maçon ou d’autre métier qui vont consister en la création automatique de batiment. Rien ne vous empéchera de faire une colonie sans construire une seule habitation, même si du coup vos colons seront exposé aux creepers, zombie, squellette. Ou même de tous les faire vivre dans 4 cubes².
Après la différence avec buildcraft, c’est qu’il n’est pas question de robot. Ce sont des humains, qui ont des besoins autre que les robots, qui meurt etc… Pas de pipeline … En fait, avec buildcraft, il y a surtout 1 point commun niveau gameplay, c’est la récolte et la transformation automatisé de ressources. Puisque vous pourrez piquer dans les coffres de la colonie comme bon vous semble
Conclusion
Peut-être que ce mod est très pétentieux et va demander trop de travail pour être réalisable, mais comme il est écrit dans mon city builder préféré, “Le plus long des voyages commence toujours par un premier pas.”
+2 pour celui qui trouve de quel jeu je parle
Puis encore une fois, la j’ai dis beaucoup de contenu, ce n’est pas mon objectif de developper tout ça pour le moment. Je vais d’abbord tenté de developper la base (Les 4 lignes du début en fait ^^) et après on verra
Des feedbacks ?
Des gens interessé par le mod ? Pour y jouer ou le developper avec moi ?
Avancement
I - Les coffres
Tout d’abord, je vais me concentré sur la conception d’un système permettant de choisir quel coffre seront partagé avec les colons.
Il va donc me falloir une interface graphique pour que l’utilisateur décide les coffres qu’il désire partager.
Après plusieurs tentatives, pour modifier l’apparence du GuiChest ( onglets, “boutons système”, icone etc… j’ai tenté plein de truc, mais ça ne me plaisais pas soit esthétiquement, soit ergonomiquement) j’ai choisis d’implémenté la chose comme ceci :
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Voila un coffre personnel (qui n’est pas partagé donc)
Ici un coffre partagé. La différence ce fait sur la couleur du bouton avec la maison en haut a gauche
Lorsque vous cliquez sur ce bouton, vous avez la possibilité de partager le coffre via un autre GUI que voici :
Je n’ai pas fait ça dans le même GUI car je compte ensuite pouvoir modifier plus d’option (cf. vous verrez ensuite)
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Faut que je travail sur les Packets, pour l’instant je n’en utilise pas, donc c’est que du solo.
Ensuite, je travaillerai sur la persistance des informations. Pour le moment rien n’est sauvegardé sur le disque dur, a chaque fois que vous lancez la save, il n’y a aucun coffre de partagé
II - L’IA
Je vais ensuite faire une IA simple, qui aurra besoin de se nourir a interval régulier.
Ça me permettra de travaller le pathfinding entre les colons et les différents coffres.
Pour la suite, on verra