Settlements
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Hey
Je vous propose sur ce topic un mods qui vous permettrais de gérer une colonie de façon RP.
J’essaye actuellement de donner naissance a ce mod mais j’ai un peu de mal à m’y faire avec cette API forge ^^#La base(La base)
Vous avez a votre disposition des colons (je vais les appelé colons et non villageois pour ne pas faire d’ambiguité avec ceux présent de base). Chaque colon doit s’allimenter et dormir.
Un colon peut avoir un travail et travailler.2 méthodes pour avoir des colons :
- Accepter des migrants qui serait attiré par votre ville
- La naissance de nouveau colons
ça se serait la base de la base du fonctionnement global du mod.
Gameplay
Je pense que ça pourrait donner des aspects de gameplay interessant.
Tout d’abbord l’envie d’avoir une grosse colonie, seulement qui dit grosse colonie dit complexité.
Pour produire de la viande, il faut un eleveur qui a besoin de foin pour nourir ses bêtes -> Donc il faut un fermier pour cultiver du blé, mais pour ça il faut des outils -> Donc il faut un artisant, mais pour que l’artisant travaille, il lui faut des matériaux -> Donc il faut un bucheron, un mineur etc…Bon evidement, il faut bien commencer quelque part et c’est donc la ou le joueur intervient en début de partie.
Lorsque le joueur fonde une colonie c’est probablement lui qui devra faire les outils, et alimenté tout les colons.
Mais par la suite, le but est de faire une colonie la plus autonome possible.Mais c’est un peu comme BuildCraft. Pour faire fonctionner les Quarry, il faut de l’ernergie et quand on commence on met les ressources a la main dans les engines pour produire. Puis dès qu’on arrive a automatiser cette tache, on est content de soi et limite on ne joue que pour ça xD C’est mon cas en tout cas ^^ Une fois que mon industrie fonctionne, j’ai pu envie de jouer xDD C’est con xD
Donc pour moi le debut de partie peut être interessant, j’attends vos feedbacks a ce sujet
Suite
Ensuite il y a moyen de complexifier le mod pour lui donner vraiment plus d’attrait, mais tant que la base n’est pas faite, il n’est pas question de developper les points supplémentaires qui vont suivre
On peut par exemple appronfondir la naissance des colons, faire un cycle de vie : -naissance -enfance -adulte -mort
On pourrait aussi travailler sur la naissance. Par exemple, sans medecin, sans maternité etc… le taux de mortalité infantile serait plus élevé. Bon, pour être plus correct, on peut simplement dire que c’est le taux de natalité qui est plus bas.Faire varié la longévité en fonction d’avancé technologique ou de je ne sais quoi d’autre.
Mettre en place un système de moral qui affecterai les performances, le taux de natalité ou le taux de suicide (restons réaliste).
Le fait de dormir par terre et non dans un lit, ou la météo pourrait affecter le moral.Je n’ai pas parlé des critères qui font qu’un migrant est atiré ou non par votre colonie. La dessus aussi, on peut mettre en relation beaucoup de chose, je laisse place a votre imagination.
On peut ajouté énormément de complexité. Si vous avez déjà jouer a des city builder, vous voyez un peu le principe.
Un taux de criminalité, des probabilité d’incendie etc…#Suite de la suite(Suite de la suite)
Et enfin un système sur lequel je tiens beaucoup : un système de combat, d’auto-défense de la colonie.
Par exemple, des goblins qui viennent piller vos coffres etc…Par contre, les combats colonie vs colonie, j’aimerai énormément, avec possibilité d’organiser des raids, gérer les équipement de chaque soldat etc… se serait TOP ça me fait rêver. Mais bon a l’heure actuelle du dvlp, le colonie vs colonie c’est pas pour tout de suite ^^ Ce sera vraiment tout a la fin, si le projet aboutis
#Différence avec d’autre mods existant(Différence avec d’autre mods existant)
Un point sur lequel je n’ai pas encore insisté c’est la différence entre ce mod et Millénaire.
Pour ceux qui ont déjà joué a Millénaire, vous êtes totalement externe au developpement du village.
Au mieux, vous leur apportez des ressources en échange de piècette mais c’est tout.
D’ailleur j’y ai longtemps joué, et ils me considère toujours comme un étranger !
Bon puis vous ne choississez pas ou construire, ni le batiment qui sera construit. Tout est enregistré dans un fichier, et c’est un copier/collé de ce fichier sur un endroit de la map.
Mon but c’est de se rapprocher au maximum d’un city builder, en gardant le maximum de créativité que nous offre Minecraft. Contrairement a Millénaire, la ce sera a vous de tout construire. Je ne compte pas faire de builder, maçon ou d’autre métier qui vont consister en la création automatique de batiment. Rien ne vous empéchera de faire une colonie sans construire une seule habitation, même si du coup vos colons seront exposé aux creepers, zombie, squellette. Ou même de tous les faire vivre dans 4 cubes².Après la différence avec buildcraft, c’est qu’il n’est pas question de robot. Ce sont des humains, qui ont des besoins autre que les robots, qui meurt etc… Pas de pipeline … En fait, avec buildcraft, il y a surtout 1 point commun niveau gameplay, c’est la récolte et la transformation automatisé de ressources. Puisque vous pourrez piquer dans les coffres de la colonie comme bon vous semble
Conclusion
Peut-être que ce mod est très pétentieux et va demander trop de travail pour être réalisable, mais comme il est écrit dans mon city builder préféré, “Le plus long des voyages commence toujours par un premier pas.”
+2 pour celui qui trouve de quel jeu je parle
Puis encore une fois, la j’ai dis beaucoup de contenu, ce n’est pas mon objectif de developper tout ça pour le moment. Je vais d’abbord tenté de developper la base (Les 4 lignes du début en fait ^^) et après on verraDes feedbacks ?
Des gens interessé par le mod ? Pour y jouer ou le developper avec moi ?Avancement
I - Les coffres
Tout d’abord, je vais me concentré sur la conception d’un système permettant de choisir quel coffre seront partagé avec les colons.
Il va donc me falloir une interface graphique pour que l’utilisateur décide les coffres qu’il désire partager.
Après plusieurs tentatives, pour modifier l’apparence du GuiChest ( onglets, “boutons système”, icone etc… j’ai tenté plein de truc, mais ça ne me plaisais pas soit esthétiquement, soit ergonomiquement) j’ai choisis d’implémenté la chose comme ceci :
:::
Voila un coffre personnel (qui n’est pas partagé donc)
Ici un coffre partagé. La différence ce fait sur la couleur du bouton avec la maison en haut a gauche
Lorsque vous cliquez sur ce bouton, vous avez la possibilité de partager le coffre via un autre GUI que voici :
Je n’ai pas fait ça dans le même GUI car je compte ensuite pouvoir modifier plus d’option (cf. vous verrez ensuite)
:::Faut que je travail sur les Packets, pour l’instant je n’en utilise pas, donc c’est que du solo.
Ensuite, je travaillerai sur la persistance des informations. Pour le moment rien n’est sauvegardé sur le disque dur, a chaque fois que vous lancez la save, il n’y a aucun coffre de partagé
II - L’IA
Je vais ensuite faire une IA simple, qui aurra besoin de se nourir a interval régulier.
Ça me permettra de travaller le pathfinding entre les colons et les différents coffres.Pour la suite, on verra
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Sincèrement, c’est un mod interressant que je vais suivre.
Envoyé de mon AN7DG3-LZ en utilisant Tapatalk
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J’approuve totalement ton mod et j’attend ses débuts avec très très grande impatience, ta vison de millénaire m’a fait bien rire, vu que avant de lire ton post j’ai répondu ceci sur le post d’en dessous:
@‘totos51’:
Je suis pas sur qu’on peut réellement dire que l’idée a déja été beaucoup exploité… On ne peut nier que Millénaire et MCA sont vachement poussé dans leur concept, mais leur deux concepts n’englobe selon moi pas toutes les facettes possible.
Tout d’abord MCA qui est pour moi le plus facile à décrédibiliser puisque un coup que tu as la couronne si je me souviens bien, le villageois te donne des cadeaux abusifs, rendant à mon gout le jeu beaucoup trop simple et du coup réduit très fortement sa durée de vie. Alors oui le système de MCA est poussée mais la durée e vie générale du mod est vraiment courte…Quant à millenaire, pour m’en être servis longtemps, beaucoup de failles subsiste rendant également le jeu assez simple. Je m’explique: si l’on vend 9 stack de lingots de fer a un village, et qu’on tue tout les villageois du village, on récupère tout nos lingots plus les ressources du village que l’on peut leur revendre ensuite, rendant l’argent assez simple à obtenir. (Enc e qui concerne la réputation, vendre 9 stack de lingots et tuer tout les villageois ne baisse pas suffisament la réputation). Après vous me direz ce n’est que des détails, mais rajoutons à cela:
Millenaire n’instaure que très peu de synergie entre le joueur et les PNJ, on peut seulement marchander et faire quelques quêtes, soit très simple, soit simple mais sacrément chiante (d’autant plus sur un serveur). L’idéal serait que l’on puisse réellement faire parti du village et non pas être seulement un marchand.
Autre problème de millenaire: la limite, un village se limite à la taille de la carte que l’on peut trouver dans la mairie, en gros on est limité à des villages de 30 habitants environ. C’est vraiment peu et facilement atteint, ensuite si on a pas envie d’aller se taper sur la tronche avec les villages voisins ben ya plus grand chose à faire à part déménager et se trouver un autre village.Ensuite la où ça pourrait être sympa, et j’en avais l’idée il y a quelques temps, faire des NPC aléatoirement sur la map, qui agisse comme un joueur débutant, c’est à dire qu’il se font leur petite maison, dans une montagne, ou en se servant de ce qu’ils ont aux alentours, puis peuvent évoluer aléatoirement, c’est à dire que certains se spécifierons dansla culture, d’autre s l’élevage, d’autre dans les armes, d’autres dans les mines etc
Le tout avec des interactions entre eux si ils sont suffisament proche, permettant un échange ou un développement a 2. De plus ils ne seront pas forcément tous passif et tous pourront spawner avec un “nature” certains seront passif, d’autres vouustataneron la gueule dès que vous vous en approchez, d’autres enfin vous traquerons.Donc non, je ne pense pas que l’idée des communauté de PNj est suffisament exploité et j’estime qu’il peut être bénéfique de rajouter d’autres mod aant les mêmes idées générales mais un contenus globalement différent.
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Ce mod a vraiment l’air formidable ! Quand tu disais “gobelins”, tu comptes ajouter des monstres ? Aussi, tu pourrais commencer avec très peu de technologies ( comme l’Âge de Pierre ) pour terminer avec une colonie avancé ( comme le Moyen-Âge ).
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Excellente idée, mod vraiment prometteur. Si j’ai bien lu tu cherches des personnes pour t’aider. Normalement je pourrais t’aider 18/24 pendant tout l’été
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Salut
Merci de vos réponsesConcernant les “ages”, je ne pense pas que ça fera partie du mod. Je ne vois pas ce que ça pourrais affecté vu que c’est le joueur qui doit tout construire, il n’y a donc pas d’axe temporel vis a vis des constructions ou de l’esthétisme.
Rien ne t’empèche en début de partie de contruire une muraille ou des batiment hi-tech.Par contre, il y aurra tout de même une progression.
Puisque les outils seront plus efficasse une fois qu’on a les ressources pour les fabriqués. Couper du bois ira probablement plus vite qu’extraire la roche. Donc au début, naturellement les gens utiliseront plus de bois que de pierre je pense.Ajouter des monstres, oui probablement mais ce n’est pas le but de ce mod. Donc les gobelins sont un exemple parce que je n’ai pas envie que se soit les zombies ou les squellette qui viennent pillé dans les coffre. Pour moi ça n’aurrais aucun sens.
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Petite question comme ça, tu comptes le faire en quel version?
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Bah la dernière version de forge
J’ai du mal a comprendre ceux qui code en 1.6.4 toujours aujourd’hui.
De toute manière forge n’attendra pas que vous ayez finis votre mod pour évoluer
Si forge passe en 1.8 par exemple, je commencerais par migrer en 1.8 puis ensuite continuer sur l’ajout de fonctionnalité etc…Pour l’aide oui, je risque surement d’en avoir besoin
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euh l’argument majeur je crois (enfin je sais pas si c’est encore comme ça dans les dernieres versions) mais quand tu voulais installer une vingtaines de mod et qu’après plusieurs semaine tu en enlevais et rajoutais un ou plusieurs sur serveurs ça partait vite en couilles avec les id
Edit: La seule méthode étant d’ouvrir les fichiers de sa map et d’y supprimer toute traces des anciens mods.
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J’ai mis a jour mon post et posté des aperçus de rendu IG.
La je vais m’attaquer a la correction de bug et autre subtillité donc les résultats ne se verront pas en image -
(On peut passer le post dans la section “En developpement” d’ailleur)
PS : Mis a jour du 1er post bientot : je gère le network -
Au tout début, si on construit la totalité des bâtiments, où seront les colons ? Dans des cabanes en bois, des grottes, des abris en terre ou tout simplement au beau milieu d’une forêt ?
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“- Accepter des migrants qui serait attiré par votre ville” tout simplement, c’est eux qui viennent à toi, maintenant on verra bien comment Blackout va faire cela mais pour ma part je vois bien une sorte de grand drapeau que l’on peut craft à ajouter pour y attirer les colons. Puis il nous suffirait d’aller les voir pour leur parler.
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Probablement un bloc Settlement oui
Pas un drapeau car c’est un aspect créatif et je veux laisser au joueur le choix de faire un drapeau ou non.
Et de le laisser le contruireJ’ai plusieur contrainte que je dois ajouter au mod pour des raisons de performances notament.
La colonie ne pourra faire que 16 chunks de rayon et si le joueur sort du rayon, la colonie se met en pause.
Mais bon ça donne quand même un bel espace
J’ai regardé IG, 16 chunks c’est super grand
Sachant que c’est un diametre, ça donne 32 chunks de rayon -
Je veux bien aider dans le développement. Mêmd si le projet va être super long à développer.
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Pour le moment, c’est compliqué de recevoir de l’aide vu que je n’ai pas encore une base de code fixe. En revanche dès que se sera le cas, j’accepterai l’aide de tous ceux qui veulent participer
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Ok merci
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je resors ce projet de l’outre-tombe et fais je le déterre comme un bourrin et j’en suis désolé . mais sinon si le projet n’est pas “mort” je voudrait bien aider : c’est le genre de mod qui m’intèresse en plus j’ai été vraiment déçu par millénaire quand j’y ai joué .
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Le projet n’est pas abandonné
Il est très complexe et très ambitieux donc j’ai du le mettre en suspend et manipuler l’API Forge avec d’autre projet pour m’améliorer et revenir ensuite sur celui-ci. En même temps, ça m’a permit de réfléchir sur les dynamiques de jeux etc…
Le code est pour l’instant en 1.6.4 et beaucoup de chose doivent être réécrire (tout n’es pas a jeter non plus ^^).
Je compte m’y remettre vers le 10 mars, et passer en 1.7.10 (Pas 1.8, puisqu’il semblerait qu’il y est pas mal d’ajout qui risque de disparaître ensuite vis a vis de l’API) puis envoyer le code sur Github.Tout aide est la bienvenue
Mais avant le 10 mars ça risque d’être compliqué -
je confirme la 1.8 est… comment dire çà poliment…horribles .