Résolu Rendu de bloc TESR
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Pfiouuu , vraiment désolé j’ai lu vite pour pouvoir répondre et résoudre le problème , j’aurais pas du Mais maintenant sa marche un grand merci à toi robin !!! Y a t-il moyen de faire comme les escaliers ou même les barrières pour que les textures se connecte sur les coins ? Et pour la barrière qui sort de la case de l’inventaire comment faire ?
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Pour le rendu dans l’inventaire, je ne vois pas quoi faire à par un glScalef.
Pour les coins, il faudrait faire plusieurs modèles et choisir le modèle en fonction des blocs qui sont autours. -
Ouah ça a l’air compliquer pour les coins Tu saurais me passer le code du dlScalef s’il te plait ?
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bha tu ajoute dans le code de ton rendu un G11.Scalef(x,y,z);
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Sa ne marche pas ou que je le place et si je le place après les autres GL11 etc sa scale la barrière en jeux et pas dans l’inventaire
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Envoi ton code de rendu
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BarriereInventoryRenderer
package mod.proxy; import java.util.HashMap; import org.lwjgl.opengl.GL11; import net.minecraft.block.Block; import net.minecraft.client.renderer.RenderBlocks; import net.minecraft.world.IBlockAccess; import cpw.mods.fml.client.registry.ISimpleBlockRenderingHandler; public class BarriereInventoryRenderer implements ISimpleBlockRenderingHandler { public static class TESRIndex { Block block; int metadata; public TESRIndex(Block block, int metadata) { this.block = block; this.metadata = metadata; } @Override public int hashCode() { return block.hashCode() + metadata; } @Override public boolean equals(Object o) { if(!(o instanceof TESRIndex)) return false; TESRIndex tesr = (TESRIndex)o; return tesr.block == block && tesr.metadata == metadata; } } public static HashMap <tesrindex, iinventoryrenderer="">blockByTESR = new HashMap<tesrindex, iinventoryrenderer="">(); @Override public void renderInventoryBlock(Block block, int metadata, int modelId, RenderBlocks renderer) { TESRIndex index = new TESRIndex(block, metadata); if(blockByTESR.containsKey(index)) { blockByTESR.get(index).renderInventory(-0.5, -0.5, -0.5); } } @Override public boolean renderWorldBlock(IBlockAccess world, int x, int y, int z, Block block, int modelId, RenderBlocks renderer) { return true; } public boolean shouldRender3DInInventory(int modelId) { return true; } @Override public int getRenderId() { return ClientProxy.renderInventoryBarriere; } }
Celui-ci ?</tesrindex,></tesrindex,>
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package mod.proxy; import java.util.HashMap; import org.lwjgl.opengl.GL11; import net.minecraft.block.Block; import net.minecraft.client.renderer.RenderBlocks; import net.minecraft.world.IBlockAccess; import cpw.mods.fml.client.registry.ISimpleBlockRenderingHandler; public class BarriereInventoryRenderer implements ISimpleBlockRenderingHandler { public static class TESRIndex { Block block; int metadata; public TESRIndex(Block block, int metadata) { this.block = block; this.metadata = metadata; } @Override public int hashCode() { return block.hashCode() + metadata; } @Override public boolean equals(Object o) { if(!(o instanceof TESRIndex)) return false; TESRIndex tesr = (TESRIndex)o; return tesr.block == block && tesr.metadata == metadata; } } public static HashMap <tesrindex, iinventoryrenderer="">blockByTESR = new HashMap<tesrindex, iinventoryrenderer="">(); @Override public void renderInventoryBlock(Block block, int metadata, int modelId, RenderBlocks renderer) { TESRIndex index = new TESRIndex(block, metadata); GL11.glScaled(0.5f, 0.5f, 0.5f); if(blockByTESR.containsKey(index)) { blockByTESR.get(index).renderInventory(-0.5, -0.5, -0.5); } } @Override public boolean renderWorldBlock(IBlockAccess world, int x, int y, int z, Block block, int modelId, RenderBlocks renderer) { return true; } public boolean shouldRender3DInInventory(int modelId) { return true; } @Override public int getRenderId() { return ClientProxy.renderInventoryBarriere; } }
essaie avec ca</tesrindex,></tesrindex,>
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Ca dépasse toujours du cadre
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Il y a rien a faire dans la classe BarriereInventoryRenderer.
D’ailleurs ce nom n’est pas approprié, car comme je l’ai expliqué la classe implements ISimpleBlockRenderingHandler va servir pour tous les rendus en main des TESR.Il faudrait plutôt modifier TileEntityBarriereSpecialRender.
@Override public void renderInventory(double x, double y, double z) { GL11.glPushMatrix(); GL11.glScaled(1.0F, 0.5F, 1.0F); GL11.glTranslated(x + 0.5F, y + 1.5F, z + 0.5F); this.bindTexture(textureLocation); GL11.glRotatef(180F, 0.0F, 0.0F, 1.0F); this.model.render(0.0625F); GL11.glPopMatrix(); }
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oui j’avais mal vu
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Ca se réduit également mais il est toujours hors du cadre , mais il y a un énorme espace entre le bas de la case et le bas de la barrière , il y a moyen de bouger la barrière vers le bas ?
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Lance ton jeu en débug et “joue” avec cette ligne :
GL11.glTranslated(x + 0.5F, y + 1.5F, z + 0.5F);
(En gros change les valeurs jusqu’à avoir ce que tu veux). -
Merci Robin c’est parfait !! Je suis content mon mod va pouvoir avancer , il ne me reste plus qu’a trouver le code pour la hitbox , tu a des idées de sites spécialisés ou je pourrais chercher ( même anglais ) s’il te plait ?
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Ici même. http://www.minecraftforgefrance.fr/showthread.php?tid=136
getSelectedBoundingBoxFromPool
getCollisionBoundingBoxFromPool -
Oké merci je vais lire tout ca et je re port si j’ai un problème ^^
J’ai réussi a faire la hitbox plus grande !! Merci , par contre quand je regarde le haut de la barriere la hitbox disparais mais quand je regarde le bas elle ré-apparaît , y’a un moyen de considérer la hitbox entière comme le block ?
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Non, pas possible. Minecraft n’est pas prévu pour ça.
Le seul moyen de faire ça c’est de faire deux blocs, comme la porte. -
D’accord , pas de soucis alors ! En tout cas encore un grand merci à toi robin !!
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Je reviens encore , il y a un moyen spécial de faire un craft pour le blockBarriere ? Car quand j’essaye d’enregistrer mon craft il ne veut pas
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Heu il n’y a pas de raison que le craft ne fonctionne pas. Envoie ton code.