26 févr. 2015, 13:49

@‘jglrxavpok’:

Il faut bind la bonne texture déjà pour cela…

? Elle est bind  :


  /**

   * Renders the model in RenderLiving
   */
  protected void renderModel(EntityBossCyclop bossCyclop, float par2, float par3, float par4, float par5, float par6, float par7)
  {
      if (bossCyclop.deathTicks > 0)
      {
          float f6 = (float)bossCyclop.deathTicks / 200.0F;
          GL11.glDepthFunc(GL11.GL_LEQUAL);
          GL11.glEnable(GL11.GL_ALPHA_TEST);
          GL11.glAlphaFunc(GL11.GL_GREATER, f6);
          this.bindTexture(textureExploding);
          this.mainModel.render(bossCyclop, par2, par3, par4, par5, par6, par7);
          GL11.glAlphaFunc(GL11.GL_GREATER, 0.1F);
          GL11.glDepthFunc(GL11.GL_EQUAL);
      }

      this.bindEntityTexture(bossCyclop);
      this.mainModel.render(bossCyclop, par2, par3, par4, par5, par6, par7);
  }

Dans cette méthode je bind bien la texture exploding, c’est de ça que tu me parles ?

Et c’est la bonne texture j’ai regardé celle de l’enderdragon elle est blanche…J’ai fais pareil pour mon mob