Résolu Armure avec rendu 3d
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Salut à tous, dans mon mod j’essais de rajouter une pièce d’armure avec un rendu 3d, j’essais de faire des palmes. Le souci c’est que cette pièce d’armur de suit pas les mouvements du joueur (avancer, reculer, s’accroupir…) , cependant elle reste à la position du joueur, mes classes :
ClientProxy
package com.survivant.mod.proxy; import java.util.HashMap; import java.util.Map; import com.survivant.mod.ModSurvivant; import com.survivant.mod.Reference; import com.survivant.mod.blocks.BlockMod; import com.survivant.mod.entity.EntityFish; import com.survivant.mod.entity.EntitySalmon; import com.survivant.mod.handlers.EntityHandler; import com.survivant.mod.items.ItemMod; import com.survivant.mod.models.ModelArmorFlippers; import com.survivant.mod.models.ModelFish; import com.survivant.mod.models.ModelSalmon; import com.survivant.mod.render.RenderFish; import com.survivant.mod.render.RenderSalmon; import net.minecraft.block.Block; import net.minecraft.block.state.IBlockState; import net.minecraft.client.Minecraft; import net.minecraft.client.model.ModelBiped; import net.minecraft.client.renderer.ItemMeshDefinition; import net.minecraft.client.renderer.block.statemap.StateMapperBase; import net.minecraft.client.resources.model.ModelBakery; import net.minecraft.client.resources.model.ModelResourceLocation; import net.minecraft.item.Item; import net.minecraft.item.ItemStack; import net.minecraftforge.client.model.ModelLoader; import net.minecraftforge.fluids.BlockFluidClassic; import net.minecraftforge.fml.client.registry.RenderingRegistry; public class ClientProxy extends CommonProxy { public static final Map <item, modelbiped="">armorModels = new HashMap<item, modelbiped="">(); @Override public void registerRenders() { ItemMod.registerRenders(); BlockMod.registerRenders(); RenderingRegistry.registerEntityRenderingHandler(EntityFish.class, new RenderFish(Minecraft.getMinecraft().getRenderManager(), new ModelFish(), 0.5F)); RenderingRegistry.registerEntityRenderingHandler(EntitySalmon.class, new RenderSalmon(Minecraft.getMinecraft().getRenderManager(), new ModelSalmon(), 0.5F)); ModelArmorFlippers armorFlippers = new ModelArmorFlippers(); armorModels.put(ItemMod.itemArmorFlippers, armorFlippers); } }
ModelArmorFlippers (le model)
package com.survivant.mod.models; import net.minecraft.client.model.ModelBiped; import net.minecraft.client.model.ModelRenderer; import net.minecraft.entity.Entity; import net.minecraft.util.MathHelper; public class ModelArmorFlippers extends ModelBiped { //fields ModelRenderer flippersRight1; ModelRenderer flippersRight2; ModelRenderer flippersRight3; ModelRenderer flippersRight4; ModelRenderer flippersRight5; ModelRenderer flippersLeft1; ModelRenderer flippersLeft2; ModelRenderer flippersLeft3; ModelRenderer flippersLeft4; ModelRenderer flippersLeft5; public ModelArmorFlippers() { textureWidth = 64; textureHeight = 64; flippersRight1 = new ModelRenderer(this, 1, 37); flippersRight1.addBox(-2F, 8F, -2F, 0, 4, 4); flippersRight1.setRotationPoint(2F, 12F, 0F); flippersRight1.setTextureSize(64, 64); flippersRight1.mirror = true; setRotation(flippersRight1, 0F, 0F, 0F); flippersRight2 = new ModelRenderer(this, 17, 37); flippersRight2.addBox(2F, 8F, -2F, 0, 4, 4); flippersRight2.setRotationPoint(2F, 12F, 0F); flippersRight2.setTextureSize(64, 64); flippersRight2.mirror = true; setRotation(flippersRight2, 0F, 0F, 0F); flippersRight3 = new ModelRenderer(this, 9, 34); flippersRight3.addBox(-2F, 8F, 2F, 4, 4, 0); flippersRight3.setRotationPoint(2F, 12F, 0F); flippersRight3.setTextureSize(64, 64); flippersRight3.mirror = true; setRotation(flippersRight3, 0F, 0F, 0F); flippersRight4 = new ModelRenderer(this, 9, 44); flippersRight4.addBox(-2F, 8F, -2F, 4, 4, 0); flippersRight4.setRotationPoint(2F, 12F, 0F); flippersRight4.setTextureSize(64, 64); flippersRight4.mirror = true; setRotation(flippersRight4, 0F, 0F, 0F); flippersRight5 = new ModelRenderer(this, 31, 35); flippersRight5.addBox(-2F, 12F, -10F, 4, 0, 12); flippersRight5.setRotationPoint(2F, 12F, 0F); flippersRight5.setTextureSize(64, 64); flippersRight5.mirror = true; setRotation(flippersRight5, 0F, 0F, 0F); flippersLeft1 = new ModelRenderer(this, 1, 53); flippersLeft1.addBox(-2F, 8F, -2F, 0, 4, 4); flippersLeft1.setRotationPoint(-2F, 12F, 0F); flippersLeft1.setTextureSize(64, 64); flippersLeft1.mirror = true; setRotation(flippersLeft1, 0F, 0F, 0F); flippersLeft2 = new ModelRenderer(this, 17, 53); flippersLeft2.addBox(2F, 8F, -2F, 0, 4, 4); flippersLeft2.setRotationPoint(-2F, 12F, 0F); flippersLeft2.setTextureSize(64, 64); flippersLeft2.mirror = true; setRotation(flippersLeft2, 0F, 0F, 0F); flippersLeft3 = new ModelRenderer(this, 9, 50); flippersLeft3.addBox(-2F, 8F, 2F, 4, 4, 0); flippersLeft3.setRotationPoint(-2F, 12F, 0F); flippersLeft3.setTextureSize(64, 64); flippersLeft3.mirror = true; setRotation(flippersLeft3, 0F, 0F, 0F); flippersLeft4 = new ModelRenderer(this, 9, 59); flippersLeft4.addBox(-2F, 8F, -2F, 4, 4, 0); flippersLeft4.setRotationPoint(-2F, 12F, 0F); flippersLeft4.setTextureSize(64, 64); flippersLeft4.mirror = true; setRotation(flippersLeft4, 0F, 0F, 0F); flippersLeft5 = new ModelRenderer(this, 31, 50); flippersLeft5.addBox(-2F, 12F, -10F, 4, 0, 12); flippersLeft5.setRotationPoint(-2F, 12F, 0F); flippersLeft5.setTextureSize(64, 64); flippersLeft5.mirror = true; setRotation(flippersLeft5, 0F, 0F, 0F); } public void render(Entity entity, float f, float f1, float f2, float f3, float f4, float f5) { super.render(entity, f, f1, f2, f3, f4, f5); setRotationAngles(f, f1, f2, f3, f4, f5, entity); flippersRight1.render(f5); flippersRight2.render(f5); flippersRight3.render(f5); flippersRight4.render(f5); flippersRight5.render(f5); flippersLeft1.render(f5); flippersLeft2.render(f5); flippersLeft3.render(f5); flippersLeft4.render(f5); flippersLeft5.render(f5); } private void setRotation(ModelRenderer model, float x, float y, float z) { model.rotateAngleX = x; model.rotateAngleY = y; model.rotateAngleZ = z; } public void setRotationAngles(float f, float f1, float f2, float f3, float f4, float f5, Entity entity) { super.setRotationAngles(f, f1, f2, f3, f4, f5, entity); } }
ItemArmorFlippers (la classe de l’item)
package com.survivant.mod.items; import com.survivant.mod.Reference; import com.survivant.mod.models.ModelArmorFlippers; import com.survivant.mod.proxy.ClientProxy; import net.minecraft.client.model.ModelBiped; import net.minecraft.entity.Entity; import net.minecraft.entity.EntityLivingBase; import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer; import net.minecraft.item.EnumAction; import net.minecraft.item.ItemArmor; import net.minecraft.item.ItemStack; import net.minecraftforge.fml.relauncher.Side; import net.minecraftforge.fml.relauncher.SideOnly; public class ItemArmorFlippers extends ItemArmor { public ItemArmorFlippers(ArmorMaterial material, int armorType) { super(material, 0, armorType); } @Override public String getUnlocalizedName() { return String.format("item.%s", getUnwrappedUnlocalizedName(super.getUnlocalizedName())); } @Override public String getUnlocalizedName(ItemStack itemstack) { return String.format("item.%s", getUnwrappedUnlocalizedName(super.getUnlocalizedName())); } protected String getUnwrappedUnlocalizedName(String unlocalizedName) { return unlocalizedName.substring(unlocalizedName.indexOf('.') + 1); } @Override @SideOnly(Side.CLIENT) public ModelBiped getArmorModel(EntityLivingBase entityLiving, ItemStack itemStack, int armorSlot) { ModelBiped armorModel = ClientProxy.armorModels.get(this); if (armorModel != null) { armorModel.bipedHead.showModel = armorSlot == 0; armorModel.bipedHeadwear.showModel = armorSlot == 0; armorModel.bipedBody.showModel = armorSlot == 1 || armorSlot == 2; armorModel.bipedRightArm.showModel = armorSlot == 1; armorModel.bipedLeftArm.showModel = armorSlot == 1; armorModel.bipedRightLeg.showModel = armorSlot == 2 || armorSlot == 3; armorModel.bipedLeftLeg.showModel = armorSlot == 2 || armorSlot == 3; armorModel.isSneak = entityLiving.isSneaking(); armorModel.isRiding = entityLiving.isRiding(); armorModel.isChild = entityLiving.isChild(); armorModel.swingProgress = entityLiving.swingProgress; armorModel.heldItemRight = 0; armorModel.aimedBow = false; EntityPlayer player = (EntityPlayer)entityLiving; ItemStack held_item = player.getEquipmentInSlot(0); if (held_item != null) { armorModel.heldItemRight = 1; if (player.getItemInUseCount() > 0) { EnumAction enumaction = held_item.getItemUseAction(); if (enumaction == EnumAction.BOW) { armorModel.aimedBow = true; } else if (enumaction == EnumAction.BLOCK) { armorModel.heldItemRight = 3; } } return armorModel; } } return armorModel; } public String getArmorTexture(ItemStack stack, Entity entity, int slot, String type) { if(stack.getItem() == ItemMod.itemArmorFlippers) { return Reference.MOD_ID + ":textures/models/armor/survivalArmor_layer_flippers.png"; } return null; } }
Merci, d’avance de votre aide.
Petit screen (exemple du sneak)</item,></item,>
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Salut,
armorModel.isSneak = entityLiving.isSneaking(); armorModel.isRiding = entityLiving.isRiding(); armorModel.isChild = entityLiving.isChild();
Ici tu fais en sorte que la variable isSneak de ton armure ait la même valeur que entityLiving.isSneaking().
Le problème c’est que dans le code du rendu de ton armure tu ne fais rien avec isSneak.
Lances ton jeu en debug et dans la fonction setRotationAngles de ton armure effectue les rotation ou translation nécessaire en fonction de isSneak.Je te laisse jeter un coup d’œil à ModelBiped, l’armure de minecraft utilise ModelBiped.
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Pour ce qui est du sneak sa fonctionne, en effet j’ai mis ça dans la fonction setRotationAngles : (j’en ai aussi profité pour changer le model)
super.setRotationAngles(f, f1, f2, f3, f4, f5, entity); if (this.isSneak) { this.flippersLeft1.rotationPointY = 12.0F; this.flippersLeft2.rotationPointY = 12.0F; this.flippersLeft1.rotationPointZ = 4.0F; this.flippersLeft2.rotationPointZ = 4.0F; this.flippersRight1.rotationPointY = 12.0F; this.flippersRight2.rotationPointY = 12.0F; this.flippersRight1.rotationPointZ = 4.0F; this.flippersRight2.rotationPointZ = 4.0F; } else { this.flippersLeft1.rotationPointY = 12.0F; this.flippersLeft2.rotationPointY = 12.0F; this.flippersLeft1.rotationPointZ = 0.1F; this.flippersLeft2.rotationPointZ = 0.1F; this.flippersRight1.rotationPointY = 12.0F; this.flippersRight2.rotationPointY = 12.0F; this.flippersRight1.rotationPointZ = 0.1F; this.flippersRight2.rotationPointZ = 0.1F; } ``` Cependant, quand j'avance en jeu les palmes ne suivent pas les pieds du joueurs, comment faire ?
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Il faut modifier les valeurs de rotation de chaque morceau dans la fonction setRotationAngles.
à titre d’exemple la classe ModelBiped :public void setRotationAngles(float p_78087_1_, float p_78087_2_, float p_78087_3_, float p_78087_4_, float p_78087_5_, float p_78087_6_, Entity entityIn) { this.bipedHead.rotateAngleY = p_78087_4_ / (180F / (float)Math.PI); this.bipedHead.rotateAngleX = p_78087_5_ / (180F / (float)Math.PI); this.bipedRightArm.rotateAngleX = MathHelper.cos(p_78087_1_ * 0.6662F + (float)Math.PI) * 2.0F * p_78087_2_ * 0.5F; this.bipedLeftArm.rotateAngleX = MathHelper.cos(p_78087_1_ * 0.6662F) * 2.0F * p_78087_2_ * 0.5F; this.bipedRightArm.rotateAngleZ = 0.0F; this.bipedLeftArm.rotateAngleZ = 0.0F; this.bipedRightLeg.rotateAngleX = MathHelper.cos(p_78087_1_ * 0.6662F) * 1.4F * p_78087_2_; this.bipedLeftLeg.rotateAngleX = MathHelper.cos(p_78087_1_ * 0.6662F + (float)Math.PI) * 1.4F * p_78087_2_; this.bipedRightLeg.rotateAngleY = 0.0F; this.bipedLeftLeg.rotateAngleY = 0.0F; if (this.isRiding) { this.bipedRightArm.rotateAngleX += -((float)Math.PI / 5F); this.bipedLeftArm.rotateAngleX += -((float)Math.PI / 5F); this.bipedRightLeg.rotateAngleX = -((float)Math.PI * 2F / 5F); this.bipedLeftLeg.rotateAngleX = -((float)Math.PI * 2F / 5F); this.bipedRightLeg.rotateAngleY = ((float)Math.PI / 10F); this.bipedLeftLeg.rotateAngleY = -((float)Math.PI / 10F); } if (this.heldItemLeft != 0) { this.bipedLeftArm.rotateAngleX = this.bipedLeftArm.rotateAngleX * 0.5F - ((float)Math.PI / 10F) * (float)this.heldItemLeft; } this.bipedRightArm.rotateAngleY = 0.0F; this.bipedRightArm.rotateAngleZ = 0.0F; switch (this.heldItemRight) { case 0: case 2: default: break; case 1: this.bipedRightArm.rotateAngleX = this.bipedRightArm.rotateAngleX * 0.5F - ((float)Math.PI / 10F) * (float)this.heldItemRight; break; case 3: this.bipedRightArm.rotateAngleX = this.bipedRightArm.rotateAngleX * 0.5F - ((float)Math.PI / 10F) * (float)this.heldItemRight; this.bipedRightArm.rotateAngleY = -0.5235988F; } this.bipedLeftArm.rotateAngleY = 0.0F; if (this.swingProgress > -9990.0F) { float f = this.swingProgress; this.bipedBody.rotateAngleY = MathHelper.sin(MathHelper.sqrt_float(f) * (float)Math.PI * 2.0F) * 0.2F; this.bipedRightArm.rotationPointZ = MathHelper.sin(this.bipedBody.rotateAngleY) * 5.0F; this.bipedRightArm.rotationPointX = -MathHelper.cos(this.bipedBody.rotateAngleY) * 5.0F; this.bipedLeftArm.rotationPointZ = -MathHelper.sin(this.bipedBody.rotateAngleY) * 5.0F; this.bipedLeftArm.rotationPointX = MathHelper.cos(this.bipedBody.rotateAngleY) * 5.0F; this.bipedRightArm.rotateAngleY += this.bipedBody.rotateAngleY; this.bipedLeftArm.rotateAngleY += this.bipedBody.rotateAngleY; this.bipedLeftArm.rotateAngleX += this.bipedBody.rotateAngleY; f = 1.0F - this.swingProgress; f = f * f; f = f * f; f = 1.0F - f; float f1 = MathHelper.sin(f * (float)Math.PI); float f2 = MathHelper.sin(this.swingProgress * (float)Math.PI) * -(this.bipedHead.rotateAngleX - 0.7F) * 0.75F; this.bipedRightArm.rotateAngleX = (float)((double)this.bipedRightArm.rotateAngleX - ((double)f1 * 1.2D + (double)f2)); this.bipedRightArm.rotateAngleY += this.bipedBody.rotateAngleY * 2.0F; this.bipedRightArm.rotateAngleZ += MathHelper.sin(this.swingProgress * (float)Math.PI) * -0.4F; } if (this.isSneak) { this.bipedBody.rotateAngleX = 0.5F; this.bipedRightArm.rotateAngleX += 0.4F; this.bipedLeftArm.rotateAngleX += 0.4F; this.bipedRightLeg.rotationPointZ = 4.0F; this.bipedLeftLeg.rotationPointZ = 4.0F; this.bipedRightLeg.rotationPointY = 9.0F; this.bipedLeftLeg.rotationPointY = 9.0F; this.bipedHead.rotationPointY = 1.0F; } else { this.bipedBody.rotateAngleX = 0.0F; this.bipedRightLeg.rotationPointZ = 0.1F; this.bipedLeftLeg.rotationPointZ = 0.1F; this.bipedRightLeg.rotationPointY = 12.0F; this.bipedLeftLeg.rotationPointY = 12.0F; this.bipedHead.rotationPointY = 0.0F; } this.bipedRightArm.rotateAngleZ += MathHelper.cos(p_78087_3_ * 0.09F) * 0.05F + 0.05F; this.bipedLeftArm.rotateAngleZ -= MathHelper.cos(p_78087_3_ * 0.09F) * 0.05F + 0.05F; this.bipedRightArm.rotateAngleX += MathHelper.sin(p_78087_3_ * 0.067F) * 0.05F; this.bipedLeftArm.rotateAngleX -= MathHelper.sin(p_78087_3_ * 0.067F) * 0.05F; if (this.aimedBow) { float f3 = 0.0F; float f4 = 0.0F; this.bipedRightArm.rotateAngleZ = 0.0F; this.bipedLeftArm.rotateAngleZ = 0.0F; this.bipedRightArm.rotateAngleY = -(0.1F - f3 * 0.6F) + this.bipedHead.rotateAngleY; this.bipedLeftArm.rotateAngleY = 0.1F - f3 * 0.6F + this.bipedHead.rotateAngleY + 0.4F; this.bipedRightArm.rotateAngleX = -((float)Math.PI / 2F) + this.bipedHead.rotateAngleX; this.bipedLeftArm.rotateAngleX = -((float)Math.PI / 2F) + this.bipedHead.rotateAngleX; this.bipedRightArm.rotateAngleX -= f3 * 1.2F - f4 * 0.4F; this.bipedLeftArm.rotateAngleX -= f3 * 1.2F - f4 * 0.4F; this.bipedRightArm.rotateAngleZ += MathHelper.cos(p_78087_3_ * 0.09F) * 0.05F + 0.05F; this.bipedLeftArm.rotateAngleZ -= MathHelper.cos(p_78087_3_ * 0.09F) * 0.05F + 0.05F; this.bipedRightArm.rotateAngleX += MathHelper.sin(p_78087_3_ * 0.067F) * 0.05F; this.bipedLeftArm.rotateAngleX -= MathHelper.sin(p_78087_3_ * 0.067F) * 0.05F; } copyModelAngles(this.bipedHead, this.bipedHeadwear); }
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Comme je fait des palmes, je n’est besoin que des rotations concernant les 2 jambes, quand j’ai mis ça :
this.bipedRightLeg.rotateAngleX = MathHelper.cos(p_78087_1_ * 0.6662F) * 1.4F * p_78087_2_; this.bipedLeftLeg.rotateAngleX = MathHelper.cos(p_78087_1_ * 0.6662F + (float)Math.PI) * 1.4F * p_78087_2_; this.bipedRightLeg.rotateAngleY = 0.0F; this.bipedLeftLeg.rotateAngleY = 0.0F;
en modifiant bipedRightLeg et BipedLeftLeg par mes composants d’armure, en jeu les palmes tournée autour du perso verticalement et tout le temps,
Dois-je modifier les valeurs des float p_78087_1_ et p_78087_2_ ? -
Tu peux envoyer un gif ?
à mon avis il faut changer l’angle de rotation. -
Désoler je me suis tromper je l’ai refait voilà :
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Ça c’est le lien de pour créer un gif me semble-t-il
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Le point de rotation de ton modèle n’est pas au bon endroit.
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D’accord mais comment je sais ou elle doit - être ?
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Au même niveau que les jambes du joueur.
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Pourtant dans mon code j’ai pris les rotations des jambes du Biped
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Quand tu fais ton modèle sur techne, le point bleu (point de rotation) doit être au même endroit que le point de rotation des jambes du joueur.
Donc au niveau de la limite entre le ventre et les jambes. -
Oui ça je l’ai fait
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ça ne devrait pas faire ça alors.
Envoies-moi un zip de ton dossier src, je vais faire des tests de mon côté.
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Tiens :
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Alors une idée ? Parce que moi je suis complètement perdu.
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Désolé, j’avais complètement oublié de regarder.
Pourquoi faire compliqué quand on peut faire simple ? Il suffit de reprendre l’angle des jambes :package com.survivant.mod.models; import net.minecraft.client.model.ModelBiped; import net.minecraft.client.model.ModelRenderer; import net.minecraft.entity.Entity; import net.minecraft.util.MathHelper; public class ModelArmorFlippers extends ModelBiped { // fields ModelRenderer flippersRight1; ModelRenderer flippersLeft1; ModelRenderer flippersRight2; ModelRenderer flippersLeft2; public ModelArmorFlippers() { textureWidth = 64; textureHeight = 64; flippersRight1 = new ModelRenderer(this, 37, 35); flippersRight1.addBox(-2F, 8F, -3F, 5, 4, 6); flippersRight1.setRotationPoint(2F, 12F, 0F); flippersRight1.setTextureSize(64, 64); flippersRight1.mirror = true; setRotation(flippersRight1, 0F, 0F, 0F); flippersLeft1 = new ModelRenderer(this, 5, 35); flippersLeft1.addBox(-3F, 8F, -3F, 5, 4, 6); flippersLeft1.setRotationPoint(-2F, 12F, 0F); flippersLeft1.setTextureSize(64, 64); flippersLeft1.mirror = true; setRotation(flippersLeft1, 0F, 0F, 0F); flippersRight2 = new ModelRenderer(this, 32, 45); flippersRight2.addBox(-2F, 11F, -13F, 5, 1, 11); flippersRight2.setRotationPoint(2F, 12F, 0F); flippersRight2.setTextureSize(64, 64); flippersRight2.mirror = true; setRotation(flippersRight2, 0F, -0.0743572F, 0F); flippersLeft2 = new ModelRenderer(this, 0, 45); flippersLeft2.addBox(-3F, 11F, -13F, 5, 1, 11); flippersLeft2.setRotationPoint(-2F, 12F, 0F); flippersLeft2.setTextureSize(64, 64); flippersLeft2.mirror = true; setRotation(flippersLeft2, 0F, 0.074351F, 0F); } public void render(Entity entity, float f, float f1, float f2, float f3, float f4, float f5) { setRotationAngles(f, f1, f2, f3, f4, f5, entity); flippersRight1.render(f5); flippersLeft1.render(f5); flippersRight2.render(f5); flippersLeft2.render(f5); } private void setRotation(ModelRenderer model, float x, float y, float z) { model.rotateAngleX = x; model.rotateAngleY = y; model.rotateAngleZ = z; } public void setRotationAngles(float f, float f1, float f2, float f3, float f4, float f5, Entity entity) { super.setRotationAngles(f, f1, f2, f3, f4, f5, entity); if(this.isSneak) { this.flippersLeft1.rotationPointY = 12.0F; this.flippersLeft2.rotationPointY = 12.0F; this.flippersLeft1.rotationPointZ = 4.0F; this.flippersLeft2.rotationPointZ = 4.0F; this.flippersRight1.rotationPointY = 12.0F; this.flippersRight2.rotationPointY = 12.0F; this.flippersRight1.rotationPointZ = 4.0F; this.flippersRight2.rotationPointZ = 4.0F; } else { this.flippersLeft1.rotationPointY = 12.0F; this.flippersLeft2.rotationPointY = 12.0F; this.flippersLeft1.rotationPointZ = 0.1F; this.flippersLeft2.rotationPointZ = 0.1F; this.flippersRight1.rotationPointY = 12.0F; this.flippersRight2.rotationPointY = 12.0F; this.flippersRight1.rotationPointZ = 0.1F; this.flippersRight2.rotationPointZ = 0.1F; } this.flippersLeft1.rotateAngleX = bipedRightLeg.rotateAngleX; this.flippersLeft2.rotateAngleX = bipedRightLeg.rotateAngleX; this.flippersLeft1.rotateAngleY = bipedRightLeg.rotateAngleY; this.flippersLeft2.rotateAngleY = bipedRightLeg.rotateAngleY; this.flippersRight1.rotateAngleX = bipedLeftLeg.rotateAngleX; this.flippersRight2.rotateAngleX = bipedLeftLeg.rotateAngleX; this.flippersRight1.rotateAngleY = bipedLeftLeg.rotateAngleY; this.flippersRight2.rotateAngleY = bipedLeftLeg.rotateAngleY; } }
Par contre tu as visiblement inversé la droite et la gauche dans ton modèle.
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Ok, merci je test le code demain et je reviens si j’ai un souci
Je viens de test, sa marche parfaitement, merci.