1 juil. 2016, 22:25

Bonjour,
J’ai essayé à l’aide du tutoriel de créer mon propre bloc cependant j’ai un problème à l’ouverture de celui-ci. La texture prend toute la taille de l’écran et je ne comprends pas pourquoi (elle fait 256*256).
Voici mon code :

Classe du gui :

package com.sebenforce;

import net.minecraft.client.gui.inventory.GuiContainer;
import net.minecraft.client.resources.I18n;
import net.minecraft.entity.player.InventoryPlayer;
import net.minecraft.inventory.IInventory;
import net.minecraft.util.ResourceLocation;

import org.lwjgl.opengl.GL11;

public class GuiMachineTuto extends GuiContainer {

private static final ResourceLocation texture = new ResourceLocation(Main.MODID,"textures/gui/container/gui.png");
    @SuppressWarnings("unused")
private TileEntityMachineTuto tileMachineTuto;
    private IInventory playerInv;

public GuiMachineTuto(TileEntityMachineTuto tile, InventoryPlayer inventory) 
{
super(new ContainerMachineTuto(tile, inventory));
        this.tileMachineTuto = tile;
        this.playerInv = inventory;
        this.allowUserInput = false;
        this.ySize = 256;
        this.xSize = 256;
}

@Override
protected void drawGuiContainerBackgroundLayer(float partialRenderTick, int x, int y) 
{

GL11.glColor4f(1.0F, 1.0F, 1.0F, 1.0F);
        this.mc.getTextureManager().bindTexture(texture);
        int k = (this.width - this.xSize) / 2;
        int l = (this.height - this.ySize) / 2;
        this.drawTexturedModalRect(k, l, 0, 0, this.xSize, this.ySize);
        this.drawTexturedModalRect(0, 0, 176, 14, 100 + 1, 16);

}

protected void drawGuiContainerForegroundLayer(int x, int y)
    {
        this.fontRendererObj.drawString(this.playerInv.hasCustomInventoryName() ? this.playerInv.getInventoryName() : I18n.format(this.playerInv.getInventoryName()), 10, this.ySize - 98, 4210752);
    }

}

Classe guiHandler :

package com.sebenforce;

import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer;
import net.minecraft.tileentity.TileEntity;
import net.minecraft.world.World;
import cpw.mods.fml.common.network.IGuiHandler;

public class GuiHandler implements IGuiHandler 
{

@Override
public Object getServerGuiElement(int ID, EntityPlayer player, World world, int x, int y, int z) {
TileEntity tile = world.getTileEntity(x, y, z);
if(tile instanceof TileEntityMachineTuto)
{
return new ContainerMachineTuto((TileEntityMachineTuto)tile, player.inventory);
}
return null;
}

@Override
public Object getClientGuiElement(int ID, EntityPlayer player, World world, int x, int y, int z) {
TileEntity tile = world.getTileEntity(x, y, z);
if(tile instanceof TileEntityMachineTuto)
{
return new GuiMachineTuto((TileEntityMachineTuto)tile, player.inventory);
}
return null;
}

}

Et les autre classe si ça peut être utile, TileEntity :

package com.sebenforce;

import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer;
import net.minecraft.inventory.IInventory;
import net.minecraft.item.ItemStack;
import net.minecraft.nbt.NBTTagCompound;
import net.minecraft.nbt.NBTTagList;
import net.minecraft.tileentity.TileEntity;

public class TileEntityMachineTuto extends TileEntity implements IInventory {

private ItemStack[] contents = new ItemStack[4]; //0, 1 et 2 sont les inputs et 3 est l'output
private int workingTime = 0; //Temps de cuisson actuel
private int workingTimeNeeded = 200; //Temps de cuisson nécessaire

@Override 
    public void writeToNBT(NBTTagCompound compound)
    {
        super.writeToNBT(compound);
        NBTTagList nbttaglist = new NBTTagList();

        for (int i = 0; i < this.contents.length; ++i) //pour les slots
        {
            if (this.contents* != null)
            {
                NBTTagCompound nbttagcompound1 = new NBTTagCompound();
                nbttagcompound1.setByte("Slot", (byte)i);
                this.contents*.writeToNBT(nbttagcompound1);
                nbttaglist.appendTag(nbttagcompound1);
            }
        }

        compound.setTag("Items", nbttaglist);
        compound.setShort("workingTime",(short)this.workingTime); //On les enregistrent en short
        compound.setShort("workingTimeNeeded", (short)this.workingTimeNeeded);
    }

@Override
    public void readFromNBT(NBTTagCompound compound)
    {
        super.readFromNBT(compound);

        NBTTagList nbttaglist = compound.getTagList("Items", 10);
        this.contents = new ItemStack[this.getSizeInventory()];

        for (int i = 0; i < nbttaglist.tagCount(); ++i) //Encore une fois pour les slots
        {
            NBTTagCompound nbttagcompound1 = nbttaglist.getCompoundTagAt(i);
            int j = nbttagcompound1.getByte("Slot") & 255;

            if (j >= 0 && j < this.contents.length)
            {
                this.contents[j] = ItemStack.loadItemStackFromNBT(nbttagcompound1);
            }
        }

        this.workingTime = compound.getShort("workingTime"); //On lit nos valeurs
        this.workingTimeNeeded = compound.getShort("workingTimeNeeded");
    }

@Override
public int getSizeInventory() { //Tout est dans le nom, retourne la taille de l'inventaire, pour notre bloc c'est quatre
return this.contents.length;
}

@Override
public ItemStack getStackInSlot(int slotIndex) { //Renvoie L'itemStack se trouvant dans le slot passé en argument
return this.contents[slotIndex];
}

@Override //Comme dit plus haut, c'est expliqué dans le tutoriel de robin
public ItemStack decrStackSize(int slotIndex, int amount) {
if (this.contents[slotIndex] != null)
       {
           ItemStack itemstack;

           if (this.contents[slotIndex].stackSize <= amount)
           {
               itemstack = this.contents[slotIndex];
               this.contents[slotIndex] = null;
               this.markDirty();
               return itemstack;
           }
           else
           {
               itemstack = this.contents[slotIndex].splitStack(amount);

               if (this.contents[slotIndex].stackSize == 0)
               {
                   this.contents[slotIndex] = null;
               }

               this.markDirty();
               return itemstack;
           }
       }
       else
       {
           return null;
       }
}

@Override
public ItemStack getStackInSlotOnClosing(int slotIndex) {
if (this.contents[slotIndex] != null)
        {
            ItemStack itemstack = this.contents[slotIndex];
            this.contents[slotIndex] = null;
            return itemstack;
        }
        else
        {
            return null;
        }
}

@Override
public void setInventorySlotContents(int slotIndex, ItemStack stack) {
this.contents[slotIndex] = stack;

        if (stack != null && stack.stackSize > this.getInventoryStackLimit())
        {
            stack.stackSize = this.getInventoryStackLimit();
        }

        this.markDirty();
}

@Override
public String getInventoryName() { //J'ai décider qu'on ne pouvait pas mettre de nom custom
return "tile.machineTuto";
}

@Override
public boolean hasCustomInventoryName() {
return false;
}

@Override
public int getInventoryStackLimit() {
return 64;
}

@Override
public boolean isUseableByPlayer(EntityPlayer player) {
return this.worldObj.getTileEntity(this.xCoord, this.yCoord, this.zCoord) != this ? false : player.getDistanceSq((double)this.xCoord + 0.5D, (double)this.yCoord + 0.5D, (double)this.zCoord + 0.5D) <= 64.0D;
}

@Override
public void openInventory() {

}

@Override
public void closeInventory() {

}

@Override
public boolean isItemValidForSlot(int slot, ItemStack stack) {
return slot == 3 ? false : true;
}

public boolean isBurning()
    {
        return this.workingTime > 0;
    }

private boolean canSmelt()
    {
        if (this.contents[0] == null || this.contents[1] == null || this.contents[2] == null) //Si les trois premiers slots sont vides
        {
            return false; //On ne peut pas lancer le processus
        }
        else
        {
            ItemStack itemstack = MachineTutoRecipes.smelting().getSmeltingResult(new ItemStack[]{this.contents[0], this.contents[1], this.contents[2]}); //Il y a une erreur ici, c'est normal, on y vient après (c'est pour les recettes)
            if (itemstack == null) return false; //rapport avec les recettes
            if (this.contents[3] == null) return true; //vérifications du slot d'output
            if (!this.contents[3].isItemEqual(itemstack)) return false; //ici aussi
            int result = contents[3].stackSize + itemstack.stackSize;
            return result <= getInventoryStackLimit() && result <= this.contents[3].getMaxStackSize(); //Et là aussi décidément
        }
    }

public void updateEntity() //Méthode exécutée à chaque tick
    {
    if(this.isBurning() && this.canSmelt()) //Si on "cuit" et que notre recette et toujours bonne, on continue
    {
    ++this.workingTime; //incrémentation
    }
    if(this.canSmelt() && !this.isBurning()) //Si la recette est bonne mais qu'elle n'est toujours pas lancée, on la lance
    {
    this.workingTime = 1; //La méthode isBurning() renverra true maintenant (1>0)
    }
    if(this.canSmelt() && this.workingTime == this.workingTimeNeeded) //Si on est arrivé au bout du temps de cuisson et que la recette est toujours bonne
    {
    this.smeltItem(); //on "cuit" les items
    this.workingTime = 0; //et on réinitialise le temps de cuisson
    }
        if(!this.canSmelt()) //Si la recette la recette n'est plus bonne
        {
               this.workingTime= 0; //le temps de cuisson est de 0
        }
    }

public void smeltItem()
    {
        if (this.canSmelt())
        {
            ItemStack itemstack = MachineTutoRecipes.smelting().getSmeltingResult(new ItemStack[]{this.contents[0], this.contents[1], this.contents[2]}); //On récupère l'output de la recette
             if (this.contents[3] == null) //Si il y a rien dans le slot d'output
             {
                  this.contents[3] = itemstack.copy(); //On met directement l'ItemStack
             }
             else if (this.contents[3].getItem() == itemstack.getItem()) //Et si l'item que l'on veut est le même que celui qu'il y a déjà
             {
                  this.contents[3].stackSize += itemstack.stackSize; // Alors ont incrémente l'ItemStack
             }

             –this.contents[0].stackSize; //On décrémente les slots d'input
             –this.contents[1].stackSize;
             –this.contents[2].stackSize;

             if (this.contents[0].stackSize <= 0) //Si les slots sont vides, on remet à null le slot
             {
                 this.contents[0] = null;
             }
             if (this.contents[1].stackSize <= 0)
             {
                 this.contents[1] = null;
             }
             if (this.contents[2].stackSize <= 0)
             {
                 this.contents[2] = null;
             }
        }
    }
}

Le container :

package com.sebenforce;

import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer;
import net.minecraft.entity.player.InventoryPlayer;
import net.minecraft.inventory.Container;
import net.minecraft.inventory.Slot;
import net.minecraft.item.ItemStack;

public class ContainerMachineTuto extends Container {

private TileEntityMachineTuto tileMachineTuto;

public ContainerMachineTuto(TileEntityMachineTuto tile, InventoryPlayer inventory)
{
        this.tileMachineTuto = tile;
        this.addSlotToContainer(new Slot(tile, 0, 49, 75)); //Lancez votre jeu en debug pour calibrer vos slots
        this.addSlotToContainer(new Slot(tile, 1, 89, 75));
        this.addSlotToContainer(new Slot(tile, 2, 129, 75));
        this.addSlotToContainer(new SlotResult(tile, 3, 89, 135)); //Ici c'est un slot que j'ai créer, on le fera après
        this.bindPlayerInventory(inventory); //Les containers ont été vus dans un tutoriel de robin, merci de d'y référer
}

@Override
public boolean canInteractWith(EntityPlayer player) {
return this.tileMachineTuto.isUseableByPlayer(player);
}

private void bindPlayerInventory(InventoryPlayer inventory)
{
int i;
for (i = 0; i < 3; ++i)
        {
            for (int j = 0; j < 9; ++j)
            {
                this.addSlotToContainer(new Slot(inventory, j + i * 9 + 9, 17 + j * 18, 171 + i * 18));
            }
        }

        for (i = 0; i < 9; ++i)
        {
            this.addSlotToContainer(new Slot(inventory, i, 17 + i * 18, 229));
        }
}

public ItemStack transferStackInSlot(EntityPlayer player, int quantity)
    {
        ItemStack itemstack = null;
        Slot slot = (Slot)this.inventorySlots.get(quantity);

        if (slot != null && slot.getHasStack())
        {
            ItemStack itemstack1 = slot.getStack();
            itemstack = itemstack1.copy();

            if (quantity < this.tileMachineTuto.getSizeInventory())
            {
                if (!this.mergeItemStack(itemstack1, this.tileMachineTuto.getSizeInventory(), this.inventorySlots.size(), true))
                {
                    return null;
                }
            }
            else if (!this.mergeItemStack(itemstack1, 0, this.tileMachineTuto.getSizeInventory(), false))
            {
                return null;
            }

            if (itemstack1.stackSize == 0)
            {
                slot.putStack((ItemStack)null);
            }
            else
            {
                slot.onSlotChanged();
            }
        }

        return itemstack;
    }

public void onContainerClosed(EntityPlayer player)
    {
        super.onContainerClosed(player);
        this.tileMachineTuto.closeInventory();
    }
}

Et voici le rendu que j’ai :

Merci d’avance.