Résolu Plusieurs texture pour UNE entité.
-
Coucou, c’est encore moi
J’aimerai savoir comment donner a mon Mob des textures aléatoires. Pour avoir plusieurs “types” de mob
package fr.hard.mod.Render; import net.minecraft.client.model.ModelBase; import net.minecraft.client.model.ModelBiped; import net.minecraft.client.model.ModelZombie; import net.minecraft.client.renderer.OpenGlHelper; import net.minecraft.client.renderer.entity.RenderBiped; import net.minecraft.client.renderer.entity.RenderLiving; import net.minecraft.client.renderer.entity.RenderManager; import net.minecraft.client.renderer.entity.layers.LayerHeldItem; import net.minecraft.entity.Entity; import net.minecraft.entity.monster.EntityEnderman; import net.minecraft.util.ResourceLocation; import net.minecraft.util.text.TextFormatting; import net.minecraftforge.fml.relauncher.SideOnly; import net.minecraftforge.fml.relauncher.Side; import org.lwjgl.opengl.GL11; import fr.hard.mod.Entity.EntityAssassin; import fr.hard.mod.Models.ModelAssassin; import fr.hard.mod.Models.ModelHerobrine; @SideOnly(Side.CLIENT) public class RenderAssassin extends RenderBiped <entityassassin>{ private static final ResourceLocation ASSASSIN1_TEXTURE = new ResourceLocation("hard", "textures/humans/assassin1.png"); private static final ResourceLocation ASSASSIN2_TEXTURE = new ResourceLocation("hard", "textures/humans/assassin2.png"); private static final ResourceLocation ASSASSIN3_TEXTURE = new ResourceLocation("hard", "textures/humans/assassin3.png"); private static final ResourceLocation ASSASSIN4_TEXTURE = new ResourceLocation("hard", "textures/humans/assassin4.png"); private static final ResourceLocation ASSASSIN5_TEXTURE = new ResourceLocation("hard", "textures/humans/assassin5.png"); public RenderAssassin(RenderManager renderManagerIn, ModelAssassin modelAssassin, float f) { super(renderManagerIn, new ModelBiped(), 0.5F, 1.0F); this.addLayer(new LayerHeldItem(this)); } protected ResourceLocation getAssassinTexture(EntityAssassin assassin) { switch (assassin. I don't know here) { case 0: default: return ASSASSIN1_TEXTURE; case 1: return ASSASSIN2_TEXTURE; case 2: return ASSASSIN3_TEXTURE; case 3: return ASSASSIN4_TEXTURE; case 4: return ASSASSIN5_TEXTURE; } } }
Je me suis inspirer de la classe RenderRabbit.
Mon erreur est sur la meme ligne que : switch
A la base c’est : getRabbitType mais cela ne correspond pas a mon Mob.
Merci</entityassassin>
-
Salut, c’est encore moi,
si tu souhaites une texture random sur ton entité, même principe que pour les différents ItemStack tenus: un tableau et un index random.
Ici dans le cas présent, un tableau de ResourceLocation en final dans ta classe, et puis le getEntityTexture pointant sur un index précis de ton tableau, via un int généré aléatoirement.
En revanche, je vois un erreur dans ton code: la méthode getAssassinTexture n’existe pas, donc mc ne pourra jamais bind la texture de ton entité. Tu dois juste faire hériter la méthode getEntityTexture, et mettre ta classe d’entité en paramètre (comme tu l’as fait ici). Un conseil pour être sûr que tu surcharges les bonnes méthodes avec les bons paramètres à chaque fois: écrire l’annotation @Override au-dessus, ainsi si tu t’es trompé, eclipse te l’indiquera ! -
Merci pour ta réponse Plaigon.
Je me suis inspiré de ce que j’ai fait pour les Items
package fr.hard.mod.Render; import net.minecraft.client.model.ModelBase; import net.minecraft.client.model.ModelBiped; import net.minecraft.client.model.ModelZombie; import net.minecraft.client.renderer.OpenGlHelper; import net.minecraft.client.renderer.entity.RenderBiped; import net.minecraft.client.renderer.entity.RenderLiving; import net.minecraft.client.renderer.entity.RenderManager; import net.minecraft.entity.Entity; import net.minecraft.entity.monster.EntityEnderman; import net.minecraft.init.Items; import net.minecraft.item.ItemStack; import net.minecraft.util.ResourceLocation; import net.minecraftforge.fml.relauncher.SideOnly; import net.minecraftforge.fml.relauncher.Side; import org.lwjgl.opengl.GL11; import fr.hard.mod.Entity.EntityAssassin; import fr.hard.mod.Models.ModelAssassin; import fr.hard.mod.Models.ModelHerobrine; @SideOnly(Side.CLIENT) public class RenderAssassin extends RenderBiped { public static ResourceLocation[] skins; public int currentSkin; { currentSkin = rand.nextInt(skins.length);} private static final ResourceLocation ASSASSIN1_TEXTURE = new ResourceLocation("hard", "textures/humans/assassin1.png"); public RenderAssassin(RenderManager renderManagerIn, ModelAssassin modelAssassin, float f) { super(renderManagerIn, new ModelBiped(), 0.5F, 1.0F); } static { skins = (new ResourceLocation[] { new ResourceLocation("hard", "textures/humans/assassin1.png"), new ResourceLocation("hard", "textures/humans/assassin2.png"), new ResourceLocation("hard", "textures/humans/assassin2.png"), new ResourceLocation("hard", "textures/humans/assassin3.png"), new ResourceLocation("hard", "textures/humans/assassin4.png"), new ResourceLocation("hard", "textures/humans/assassin5.png") }); } protected ResourceLocation getAssassinTexture(EntityAssassin assassin) { return skins[currentSkin]; } protected ResourceLocation getEntityTexture(Entity entity) { return this.getAssassinTexture((EntityAssassin)entity); } }
J’ai une erreur sur la ligne : currentSkin = rand.nextInt(skins.length);}
Sur le mot rand. Erreur: rand cannot be resolved.Bizarre ça ne ma pas fait l’erreur pour les items
-
Tu n’as déclaré aucune variable rand, normal que ton ide ne la trouve pas. Essaie donc de la créer.
-
C’est bizarre je n’ai pas creer de variable rand pour mes Items.
package fr.hard.mod.Entity; import fr.hard.mod.HSoundEvents; import net.minecraft.block.material.Material; import net.minecraft.enchantment.EnchantmentHelper; import net.minecraft.entity.Entity; import net.minecraft.entity.EntityLiving; import net.minecraft.entity.IEntityLivingData; import net.minecraft.entity.SharedMonsterAttributes; import net.minecraft.entity.ai.EntityAIAttackMelee; import net.minecraft.entity.ai.EntityAIFollowParent; import net.minecraft.entity.ai.EntityAIHurtByTarget; import net.minecraft.entity.ai.EntityAILookIdle; import net.minecraft.entity.ai.EntityAIMoveThroughVillage; import net.minecraft.entity.ai.EntityAIMoveTowardsRestriction; import net.minecraft.entity.ai.EntityAINearestAttackableTarget; import net.minecraft.entity.ai.EntityAISwimming; import net.minecraft.entity.ai.EntityAIWander; import net.minecraft.entity.ai.EntityAIWatchClosest; import net.minecraft.entity.monster.EntityCreeper; import net.minecraft.entity.monster.EntityIronGolem; import net.minecraft.entity.monster.EntityMob; import net.minecraft.entity.monster.EntityPigZombie; import net.minecraft.entity.monster.EntityPolarBear; import net.minecraft.entity.monster.EntitySkeleton; import net.minecraft.entity.monster.EntityZombie; import net.minecraft.entity.passive.EntityPig; import net.minecraft.entity.passive.EntityRabbit; import net.minecraft.entity.passive.EntitySheep; import net.minecraft.entity.passive.EntityVillager; import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer; import net.minecraft.init.Items; import net.minecraft.init.SoundEvents; import net.minecraft.inventory.EntityEquipmentSlot; import net.minecraft.item.Item; import net.minecraft.item.ItemStack; import net.minecraft.nbt.NBTTagCompound; import net.minecraft.network.datasync.DataParameter; import net.minecraft.network.datasync.DataSerializers; import net.minecraft.network.datasync.EntityDataManager; import net.minecraft.util.DamageSource; import net.minecraft.util.EnumHand; import net.minecraft.util.SoundEvent; import net.minecraft.util.math.MathHelper; import net.minecraft.util.text.ITextComponent; import net.minecraft.util.text.TextFormatting; import net.minecraft.world.DifficultyInstance; import net.minecraft.world.EnumDifficulty; import net.minecraft.world.World; import net.minecraftforge.event.entity.living.LivingDeathEvent; import net.minecraftforge.event.entity.player.AttackEntityEvent; public class EntityAssassin extends EntityMob { public static ItemStack equippedItems[]; public int currentItem; { currentItem = rand.nextInt(equippedItems.length);} public EntityAssassin(World worldIn) { super(worldIn); this.tasks.addTask(0, new EntityAISwimming(this)); this.tasks.addTask(2, new EntityAIAttackMelee(this, 1.0D, false)); this.tasks.addTask(5, new EntityAIMoveTowardsRestriction(this, 1.0D)); this.tasks.addTask(7, new EntityAIWander(this, 1.0D)); this.tasks.addTask(8, new EntityAIWatchClosest(this, EntityPlayer.class, 8.0F)); this.tasks.addTask(8, new EntityAILookIdle(this)); this.applyEntityAI(); } protected void applyEntityAttributes() { super.applyEntityAttributes(); this.getEntityAttribute(SharedMonsterAttributes.FOLLOW_RANGE).setBaseValue(12.0D); this.getEntityAttribute(SharedMonsterAttributes.MOVEMENT_SPEED).setBaseValue(0.39000000417232513D); this.getEntityAttribute(SharedMonsterAttributes.ATTACK_DAMAGE).setBaseValue(6.0D); this.getEntityAttribute(SharedMonsterAttributes.MAX_HEALTH).setBaseValue(20.0D); } protected void applyEntityAI() { this.targetTasks.addTask(1, new EntityAIHurtByTarget(this, true, new Class[] {EntityPlayer.class})); this.targetTasks.addTask(3, new EntityAINearestAttackableTarget(this, EntityBandit.class, false)); this.targetTasks.addTask(3, new EntityAINearestAttackableTarget(this, EntityCreeper.class, true)); this.targetTasks.addTask(3, new EntityAINearestAttackableTarget(this, EntityPirate.class, true)); this.targetTasks.addTask(3, new EntityAINearestAttackableTarget(this, EntityRogue.class, true)); this.targetTasks.addTask(3, new EntityAINearestAttackableTarget(this, EntityRogueArcher.class, true)); this.targetTasks.addTask(3, new EntityAINearestAttackableTarget(this, EntityShadow.class, true)); this.targetTasks.addTask(3, new EntityAINearestAttackableTarget(this, EntityZombie.class, true)); this.targetTasks.addTask(3, new EntityAINearestAttackableTarget(this, EntitySkeleton.class, true)); this.targetTasks.addTask(3, new EntityAINearestAttackableTarget(this, EntityCreeper.class, true)); } protected SoundEvent getHurtSound() { return HSoundEvents.ENTITY_HURT; } protected SoundEvent getDeathSound() { return HSoundEvents.ENTITY_NEUTRAL_DEATH; } public void dropFewItems(boolean b, int looting) { this.dropItem(Items.GOLD_INGOT, 2); this.dropItem(Items.REDSTONE, 1); } static { equippedItems = (new ItemStack[] { new ItemStack(Items.WOODEN_PICKAXE, 1), new ItemStack(Items.WOODEN_SWORD, 1), new ItemStack(Items.BRICK, 1), new ItemStack(Items.IRON_AXE, 1), new ItemStack(Items.GOLDEN_AXE, 1), new ItemStack(Items.IRON_HOE, 1), new ItemStack(Items.DIAMOND_SWORD, 1), new ItemStack(Items.IRON_SWORD, 1), new ItemStack(Items.GOLDEN_SWORD, 1), new ItemStack(Items.IRON_PICKAXE, 1) }); } public ItemStack getHeldItem() { return equippedItems[currentItem]; } public void writeEntityToNBT(NBTTagCompound nbttagcompound) { nbttagcompound.setInteger("equippedItem", currentItem); super.writeEntityToNBT(nbttagcompound);; } public void readEntityFromNBT(NBTTagCompound nbttagcompound) { currentItem = nbttagcompound.getInteger("equippedItem"); super.readEntityFromNBT(nbttagcompound); } @Override public IEntityLivingData onInitialSpawn(DifficultyInstance difficulty, IEntityLivingData livingdata) { livingdata = super.onInitialSpawn(difficulty, livingdata); this.setEquipmentBasedOnDifficulty(difficulty); return livingdata; } @Override protected void setEquipmentBasedOnDifficulty(DifficultyInstance difficulty) { super.setEquipmentBasedOnDifficulty(difficulty); this.setItemStackToSlot(EntityEquipmentSlot.MAINHAND, equippedItems[currentItem]); } }
-
La classe Item possède déjà une variable rand en réalité.
Par ailleurs, les accolades suivant ta variable currentItem, sont inutiles, tu peux les retirer. -
Merci pour ta réponse Plaigon.
En ce qui concerne les accolades, elles me sont utiles car sinon j’ai une erreur sur un “;”, elles ne me fossent pas mon code.
Ensuite j’ai reussi a faire ma variable rand.package fr.hard.mod.Render; import net.minecraft.client.model.ModelBase; import net.minecraft.client.model.ModelBiped; import net.minecraft.client.model.ModelZombie; import net.minecraft.client.renderer.OpenGlHelper; import net.minecraft.client.renderer.entity.RenderBiped; import net.minecraft.client.renderer.entity.RenderLiving; import net.minecraft.client.renderer.entity.RenderManager; import net.minecraft.client.renderer.entity.layers.LayerHeldItem; import net.minecraft.entity.Entity; import net.minecraft.entity.monster.EntityEnderman; import net.minecraft.init.Items; import net.minecraft.item.ItemStack; import net.minecraft.util.ResourceLocation; import net.minecraftforge.fml.relauncher.SideOnly; import net.minecraftforge.fml.relauncher.Side; import java.util.Random; import org.lwjgl.opengl.GL11; import fr.hard.mod.Entity.EntityAssassin; import fr.hard.mod.Models.ModelAssassin; import fr.hard.mod.Models.ModelHerobrine; @SideOnly(Side.CLIENT) public class RenderAssassin extends RenderBiped { public static ResourceLocation[] skins; public int currentSkin; { Random rand = new Random(); currentSkin = rand.nextInt(skins.length);} public RenderAssassin(RenderManager renderManagerIn, ModelAssassin modelAssassin, float f) { super(renderManagerIn, new ModelBiped(), 0.5F, 1.0F); this.addLayer(new LayerHeldItem(this)); } static { skins = (new ResourceLocation[] { new ResourceLocation("hard", "textures/humans/assassin1.png"), new ResourceLocation("hard", "textures/humans/assassin2.png"), new ResourceLocation("hard", "textures/humans/assassin2.png"), new ResourceLocation("hard", "textures/humans/assassin3.png"), new ResourceLocation("hard", "textures/humans/assassin4.png"), new ResourceLocation("hard", "textures/humans/assassin5.png") }); } protected ResourceLocation getAssassinTexture(EntityAssassin assassin) { return skins[currentSkin]; } protected ResourceLocation getEntityTexture(Entity entity) { return this.getAssassinTexture((EntityAssassin)entity); } }
Le problème maintenant c’est que quand je fait apparaitre mon Mob, j’ai uniquement la 4è texture
-
Ce qu’il faut que tu fasse, c’est mettre une variable dans la class de ton entité qui est choisie aléatoirement lorsque l’entité spawn, qui est enregistrée dans les nbtTags et dans la fonction
getEntityTexture, tu utilise cette variable. (En fait, tu peux juste déplacer la variable currentSkin dans la class de ton entité, et modifier les fonctions pour enregistrer cette variable dans les nbt
) -
Merci de ta réponse LeBossMax2
Je me suis inspiré de ce que j’ai deja fait a propos des NBT tags.
J’ai mit ceci dans ma Classe Render:
public void writeEntityToNBT(NBTTagCompound nbttagcompound) { nbttagcompound.setInteger("skins", currentSkin); super.writeEntityToNBT(nbttagcompound);; } public void readEntityFromNBT(NBTTagCompound nbttagcompound) { currentSkin = nbttagcompound.getInteger("skins"); super.readEntityFromNBT(nbttagcompound); }
Mais j’ai une erreur sur : writeEntityToNBT et readEntityFromNBT
La méthode n’est pas définie pour le ModelBiped
C’est exactement le meme systeme que mes Items aléatoire.
Au lieux que ce soit des ItemsStacks c’est des ResourceLocation.
Mais il n’a pas apprécié writeEntityToNBT et readEntityFromNBT
-
Enfin NBTTag uniquement s’il souhaite save la texture actuelle.
-
Oui J’ai uniquement la quatrieme possibilité
package fr.hard.mod.Render; import net.minecraft.client.model.ModelBase; import net.minecraft.client.model.ModelBiped; import net.minecraft.client.model.ModelZombie; import net.minecraft.client.renderer.OpenGlHelper; import net.minecraft.client.renderer.entity.RenderBiped; import net.minecraft.client.renderer.entity.RenderLiving; import net.minecraft.client.renderer.entity.RenderManager; import net.minecraft.client.renderer.entity.layers.LayerHeldItem; import net.minecraft.entity.Entity; import net.minecraft.entity.monster.EntityEnderman; import net.minecraft.init.Items; import net.minecraft.item.ItemStack; import net.minecraft.nbt.NBTTagCompound; import net.minecraft.util.ResourceLocation; import net.minecraftforge.fml.relauncher.SideOnly; import net.minecraftforge.fml.relauncher.Side; import java.util.Random; import org.lwjgl.opengl.GL11; import fr.hard.mod.Entity.EntityAssassin; import fr.hard.mod.Models.ModelAssassin; import fr.hard.mod.Models.ModelHerobrine; @SideOnly(Side.CLIENT) public class RenderAssassin extends RenderBiped { public static ResourceLocation[] skins; public int currentSkin; { Random rand = new Random(); currentSkin = rand.nextInt(skins.length);} public RenderAssassin(RenderManager renderManagerIn, ModelAssassin modelAssassin, float f) { super(renderManagerIn, new ModelBiped(), 0.5F, 1.0F); this.addLayer(new LayerHeldItem(this)); } static { skins = (new ResourceLocation[] { new ResourceLocation("hard", "textures/humans/assassin1.png"), new ResourceLocation("hard", "textures/humans/assassin2.png"), new ResourceLocation("hard", "textures/humans/assassin2.png"), new ResourceLocation("hard", "textures/humans/assassin3.png"), new ResourceLocation("hard", "textures/humans/assassin4.png"), new ResourceLocation("hard", "textures/humans/assassin5.png") }); } protected ResourceLocation getAssassinTexture(EntityAssassin assassin) { return skins[currentSkin]; } protected ResourceLocation getEntityTexture(Entity entity) { return this.getAssassinTexture((EntityAssassin)entity); } }
-
Les nbt sont à mettre dans la classe de l’entité et la variable aléatoire est à mettre au même endroit. Tu peux ensuite y accéder depuis ton rendu comme tu as l’entité en argument de la fonction getEntityTexture
-
J’ai rajouter ceci dans ma Classe de l’entité, c’est correct ?
//Textures public static ResourceLocation[] skins; public int currentSkin; { Random rand = new Random(); currentSkin = rand.nextInt(skins.length);} public void writeEntityToNBT2(NBTTagCompound nbttagcompound) { nbttagcompound.setInteger("skins", currentSkin); super.writeEntityToNBT(nbttagcompound);; } public void readEntityFromNBT2(NBTTagCompound nbttagcompound) { currentSkin = nbttagcompound.getInteger("skins"); super.readEntityFromNBT(nbttagcompound); }
-
Utilise les balises java, plutôt que les balises code, ce sera + lisible.
Le tableau de ResourceLocation a + à voir avec la classe render que entity. Si tu souhaites avoir de la persistance dans la sélection de la texture pour chaque instance de ton entity, alors oui go NBTTag + DataWatcher pour synchroniser l’indexe -
Bon, je m’avoue un peu dépasser, c’est un peu hors de mes compétences.
il n’y a pas plus simple ? Comme le rendu des lapins, et des ocelots ?
-
Non, c’est d’ailleurs ce qu’utilisent les lapins/ocelots apprivoisés
-
Justement , je pourrais peut etre me servir de ça ?
-
Oui, c’est la seule manière simple de synchroniser le serveur (l’index du skin) avec tous les clients connectés (permettant de rendre le bon).
Inspire toi des classes cités au-dessus, et reviens si tu as des questions. -
Prendre exemple sur le rendu des Ocelots est le plus simple.
Ma seule question est par quoi remplacer: switch (entity.getTameSkin())
package net.minecraft.client.renderer.entity; import net.minecraft.client.model.ModelBase; import net.minecraft.client.renderer.GlStateManager; import net.minecraft.entity.passive.EntityOcelot; import net.minecraft.util.ResourceLocation; import net.minecraftforge.fml.relauncher.Side; import net.minecraftforge.fml.relauncher.SideOnly; @SideOnly(Side.CLIENT) public class RenderOcelot extends RenderLiving <entityocelot>{ private static final ResourceLocation BLACK_OCELOT_TEXTURES = new ResourceLocation("textures/entity/cat/black.png"); private static final ResourceLocation OCELOT_TEXTURES = new ResourceLocation("textures/entity/cat/ocelot.png"); private static final ResourceLocation RED_OCELOT_TEXTURES = new ResourceLocation("textures/entity/cat/red.png"); private static final ResourceLocation SIAMESE_OCELOT_TEXTURES = new ResourceLocation("textures/entity/cat/siamese.png"); public RenderOcelot(RenderManager renderManagerIn, ModelBase modelBaseIn, float shadowSizeIn) { super(renderManagerIn, modelBaseIn, shadowSizeIn); } /** * Returns the location of an entity's texture. Doesn't seem to be called unless you call Render.bindEntityTexture. */ protected ResourceLocation getEntityTexture(EntityOcelot entity) { switch (entity.getTameSkin()) { case 0: default: return OCELOT_TEXTURES; case 1: return BLACK_OCELOT_TEXTURES; case 2: return RED_OCELOT_TEXTURES; case 3: return SIAMESE_OCELOT_TEXTURES; } }
J’arrive à tout remplacer ce qui faut mais comme j’ai dit il y a la ligne: switch (entity.getTameSkin())
Je sais pas par quoi le remplacer pour ce ça marche avec mon mob. De type Humain , Biped :/</entityocelot>
-
La méthode getTameSkin renvoie un int représentant l’index de la texture à bind, du coup à toi de faire ta propre méthode.