Item lanceur de projectile
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Salut à tous, j’ai beaucoup été aidé par ce forum et Ironcraft aussi mais certains problèmes me tracassent.
Donc j’ai récemment commencé la création de mon premier mod en 1.6.2/1.6.4 et de tout ce que j’ai cherché, il y a une ou deux petites preuves de quelque chose que je possède et que j’ai nommé “ignorance”, et donc j’ai besoin de vous.
J’utilise le build 9.11.1.934 en 1.6.4 de forge.
Donc je ne vous demanderez pas de vous adresser à moi comme à un nul/débutant mais faites pas comme si j’étais un pro non plusBon ce que vous attendez tous : la problématique, et bien la voici :
Comme vous l’avez sûrement vus dans le titre, je travaille sur des items lanceurs de projectiles (= pistolets pour ceux qui ont pas compris). J’ai beaucoup cherché, et cela à été récompensé par la plupart des sujet/tutos sur les deux forums en question (voir plus haut), notamment par les questions de Nolan-XX (déso si j’écorche le nom). Donc j’ai mis un timer, j’ai créé un projectile, j’ai attribué le clique droit au zoom (avec un overlay) et… ben… voilà.
Etant donné que la fonction de ItemStack “onItemRightClick” est déjà utilisée pour le zoom, j’aimerai savoir comment transformer ça :public ItemStack onItemRightClick(ItemStack par1ItemStack, World par2World, EntityPlayer par3EntityPlayer) { if (par3EntityPlayer.capabilities.isCreativeMode || par3EntityPlayer.inventory.hasItem(MonMod.MonProjectile.itemID)) { if(shootTimer == 0) { par2World.spawnEntityInWorld(new EntityMonProjectile(par2World, par3EntityPlayer, 4.0F)); par3EntityPlayer.inventory.consumeInventoryItem(MonMod.MonProjectile.itemID); shootTimer = 15; } } return par1ItemStack; }
de manière à utiliser le clique gauche de la souris.
Autres questions : serait-il possible qu’au lieu de consommer 1 MonProjectile à chaque tire j’ai un MonProjectile qui s’use petit à petit à chaque tire et que l’usure se bloque juste avant de se casser et qu’on puisse plus tirer (Le pistolet utilise l’usure de MonProjectile en gros) ?
Mon pistolet marche mais il ne fait pas de dégâts aux entités :huh:.
Comment déclarer mon projectile dans RenderManager sans modifier cette classe (j’ai réussi pour EntityList) ? Parce que là, mon pistolet envoie des entités qui n’applique pas la texture que je veux.
Si je ne change pas de méthode pour les munitions, ce n’est pas très grave mais là à chaque fois que j’ouvre mon inventaire/un autre gui ou que je me déco/reco ou autre mon stock de “MonProjectile” que je me suis givé se réinnitialise et revient à 64 (donc on peut en avoir à l’infini :s)Si vous désirez plus de détails, demandez-moi.
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Exactement le même problème que toi.
Mais le fait que le pistolet n’use pas de vie au mob viens du Timer , c’est la seule chose que je peux te dire. -
Je viens de penser à un truc, mets le tout dans une condition if(!par1World.isremote) c’est peut être un problème de side pour les dégât.
Pour le rendu, FML à une fonction :
RenderingRegistry.registerEntityRenderingHandler(LaClasseDeL’entités.class, new MonRender(taille de l’ombre));Pour que la recharge s’use, il faut que tu rende l’item damage (this.setMaxDamage(duré max); dans le constructeur), que tu fasse une boucle pour tester tout les items de l’inventaire, et s’il trouve la recharge, il l’use.
Et pour le clic gauche :
public boolean onLeftClickEntity(ItemStack stack, EntityPlayer player, Entity entity) { return false; }
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Donc je récapitule :
lorsque je fais “RenderingRegistry.registerEntityRenderingHandler(EntityMonProjectile.class, new RenderMonProjectile(0.5F));” , il y a une erreur à RenderMonProjectile et ça dit : “Cannot instantiate the type RenderMonProjectile”. (Bien entendu ils s’appellent pas MonProjectile et tout ça mais je change les noms car c’est la surprise :D).
J’ai remplacé :public ItemStack onItemRightClick(ItemStack itemStack, EntityPlayer player, Entity entity, World world) { if (player.capabilities.isCreativeMode || player.inventory.hasItem(Laser_Mod.Laser.itemID)) { if(shootTimer == 0) { world.spawnEntityInWorld(new EntityLaser(world, player, 4.0F)); shootTimer = 15; } } return itemstack; }
par
public boolean onLeftClickEntity(ItemStack itemStack, EntityPlayer player, Entity entity, World world) { if (player.capabilities.isCreativeMode || player.inventory.hasItem(Laser_Mod.Laser.itemID)) { if(shootTimer == 0) { world.spawnEntityInWorld(new EntityLaser(world, player, 4.0F)); shootTimer = 15; } } return false; }
Mais lorsque dans le jeu je fais clic gauche ça ne fait rien.
Ensuite j’ai mis une usure limitée pour mon item projectile mais là je ne sais pas comment mettre une boucle truc bidule muche dans l’inventaire et user un autre item que mon pistolet.
Et pour finir où mettre le if(World.isRemote…) ?
Désolé pour la gêne occasionnée (lol ça fait sérieux) désolé si je suis un peu chiant ou si j’arrive pas à appliquer ce qu’on me dit. (en fait, je retire ce que j’ai dit. parlez-moi comme à un débutant --)__
À oui une dernière chose qui a rien à voir, moi aussi je m’appelle Nolan xD -
Ha, cette fonction n’est que exécuté quand tu fais un clic gauche sur une entités, j’ai mal lu la doc :
“Called when the player Left Clicks (attacks) an entity.”
Et il n’y a pas de paramètre World.
Il n’y a pas d’autre fonction en rapport avec le clic gauche
Le !world.isremote, dans toute la fonction, donc comme ça :public ItemStack onItemRightClick(ItemStack stack, World world, EntityPlayer player) { if(!world.isRemote) { if(player.capabilities.isCreativeMode || player.inventory.hasItem(Laser_Mod.Laser.itemID)) { if(shootTimer == 0) { world.spawnEntityInWorld(new EntityLaser(world, player, 4.0F)); shootTimer = 15; for(int slotID = 0; slotID < player.inventory.getSizeInventory(); slotID++) { ItemStack ammo = player.inventory.getStackInSlot(slotID); if(ammo.itemID == Mod.Munition.itemID) { ammo.damageItem(1, player); break; } } } } } return stack; }
Je peux voir la classe de ton rendu ?
Pour la boucle for, tu as la réponse dans le code au dessus.
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J’ai fail -- j’ai pas changer tous les noms xD__
import net.minecraft.client.renderer.Tessellator; import net.minecraft.client.renderer.entity.Render; import net.minecraft.entity.Entity; import net.minecraft.util.ResourceLocation; import org.lwjgl.opengl.GL11; import org.lwjgl.opengl.GL12; import cpw.mods.fml.relauncher.Side; import cpw.mods.fml.relauncher.SideOnly; public abstract class RenderLaser extends Render { private float size; public RenderLaser(float size) { this.size = size; } @Override public void doRender(Entity entity, double d0, double d1, double d2, float f, float f1) { this.doRenderLaser((EntityLaser)entity, d0, d1, d2, f, f1); } private void doRenderLaser(EntityLaser entity, double d0, double d1, double d2, float f, float f1) { GL11.glPushMatrix(); GL11.glTranslatef((float)d0, (float)d1, (float)d2); GL11.glEnable(GL12.GL_RESCALE_NORMAL); float var10 = this.size; GL11.glScalef(var10 / 1.0F, var10 / 1.0F, var10 / 1.0F); byte var11 = 0; this.loadTexture("laser_mod", "textures/entity/Laser.png"); Tessellator var12 = Tessellator.instance; float var13 = (float)(var11 % 16 * 16 + 0) / 16.0F; float var14 = (float)(var11 % 16 * 16 + 16) / 16.0F; float var15 = (float)(var11 / 16 * 16 + 0) / 16.0F; float var16 = (float)(var11 / 16 * 16 + 16) / 16.0F; float var17 = 1.0F; float var18 = 0.5F; float var19 = 0.25F; GL11.glRotatef(180.0F - this.renderManager.playerViewY, 0.0F, 1.0F, 0.0F); GL11.glRotatef(-this.renderManager.playerViewX, 1.0F, 0.0F, 0.0F); var12.startDrawingQuads(); var12.setNormal(0.0F, 1.0F, 0.0F); var12.addVertexWithUV((double)(0.0F - var18), (double)(0.0F - var19), 0.0D, (double)var13, (double)var16); var12.addVertexWithUV((double)(var17 - var18), (double)(0.0F - var19), 0.0D, (double)var14, (double)var16); var12.addVertexWithUV((double)(var17 - var18), (double)(1.0F - var19), 0.0D, (double)var14, (double)var15); var12.addVertexWithUV((double)(0.0F - var18), (double)(1.0F - var19), 0.0D, (double)var13, (double)var15); var12.draw(); GL11.glDisable(GL12.GL_RESCALE_NORMAL); GL11.glPopMatrix(); } private void loadTexture(String string, String string2) { } }
Voilà pour la classe de mon rendu…
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abstract
Pas normal, ta classe ne devrait pas être abstraite. -
Si ça t’intéresse j’ai utilisé ce tuto (yen a pas 250 des comme ça) : Créer un projectile___
J’ai enlevé le abstract, add les methods implements (traducteur de fou :D) et ça ma rajouté en bas un@Override protected ResourceLocation getEntityTexture(Entity entity) { return null; }
Et maintenant la ligne RenderingRegistry.registerEntityRenderingHandler(EntityLaser.class, new RenderLaser(0.5F)); n’a pas d’erreur.
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Pour ton problème de clic gauche, voici (une partie de) la solution:
public boolean onEntitySwing(EntityLivingBase e, ItemStack s) { if(e instanceof EntityPlayer) { EntityPlayer player = (EntityPlayer)e; boolean flag = false; if(player.capabilities.isCreativeMode) { flag = true; } else { flag = player.inventory.consumeInventoryItem(ModHL2.modInstance.magnumAmmo.itemID); } if(flag) { EntityBullet bullet = new EntityBullet(e.worldObj, e, false, "magnum", 15, 64); if(!e.worldObj.isRemote) e.worldObj.spawnEntityInWorld(bullet); e.worldObj.playSoundAtEntity(e, "hl2:magnum_fire", 0.5f, 1); } else e.worldObj.playSoundAtEntity(e, "hl2:weapon_empty", 0.5f, 1); } return true; }
Cette méthode consiste ainsi:
Dès qu’une entitée “balance son bras” avec l’objet (clic gauche pour le joueur), on vérifie si c’est un joueur, si oui on tire, sinon, on fait rien (et je te laisse les sons + vérification des munitions au cas où tu en aurais besoin) -
Ok merci
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Faut que tu return sur ta texture :
@Override protected ResourceLocation getEntityTexture(Entity entity) { return texture; }
Et en haut de ta classe :
public static ResourceLocation texture = new ResourceLocation("laser_mod", "textures/entity/Laser.png");
Et tu peux supprimer la méthode loadTexture que ne fonctionnera pas de toute façon.
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Ok ! J’essaie tout ça !___
Et merci d’avoir validé mon tuto :D___
Dis-moi xavpok stp à quoi correspondent les valeurs “15” et “64” ? -
Les valeurs 15 et 64 de EntityBullet ?
Laisse tomber, c’est juste pour mon code, je suis trop flemmard pour faire des EntityBullet pour chaque arme x) -
A ok… (flemmard :D)
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Vive la 1.7 !!!
(Oui, c’était ironique…)