Résolu Problème IGUIHandler
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ça m’a l’air d’être bon, je vérifierais en détail tout à l’heure en regardant comment la fermeture des container est gérée. Vérifies juste que tes méthodes read et write soient bien appelée (clic droit sur la fonction –> Call hierarchy).
Et je précise que tu tu compliques la vie dans des fonctions de nbt, tu pourrais directement utiliser le tag pasé en paramètre pour set l’id du slot et sont contenu au lieu de passé pas un tag que tu mets dans une liste que tu mets dans le tag d’origine. -
D’accord merci,
[font=Ubuntu, sans-serifJe préfère pas toucher car je connais pas les container et tout si je commence a touché ça va crash et tout donc je préfère laisser comme ça pour le moment du moment que ça marche ça me dérange pas x) .][font=Ubuntu, sans-serifEDIT:]
[font=Ubuntu, sans-serifAlors,]
[font=Ubuntu, sans-serifdans le read c’est vide il est pas appeler et dans le write il est juste appeler dans la class container quand on close dans la fonction “onContainerClosed” .]
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Ton container, il est ouvert avec ton item ?
Donc il faut que tu récupères le held item du joueur, que tu vérifies si il a des tags nbt et si oui, t’appelle ta fonction read avec ces tags. -
Nan il est ouvert avec un keybinding ^^, Je dois faire comment quand c’est comme ça ?
Edit:
J’ai essayer ça:private void keyTestTyped() { EntityPlayer player = Minecraft.getMinecraft().thePlayer; World world = player.worldObj; if (stack.hasTagCompound()) stack.setTagCompound(new NBTTagCompound()); // ici la ligne qui cause prob. inv.readFromNBT(stack.getTagCompound()); player.openGui(AltisMineMod.INSTANCE, 0, world, (int) player.posX, (int) player.posY, (int) player.posZ); }
J’ai un crash ^^
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Non mais en fait ce qu’il faut dans ce cas où l’inventaire n’est pas dans un item, c’est faire un extended entity Properties (je n’en ai jamais fait mais y a un tuto je crois)
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Waa le bordel ^^ ehh t’aurais le lien ou des mots clé pour que je trouve ? se serrai super
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Ah ouais merci, j’avais déjà utilisé ça, par contre a la place je dois prendre mon inv c’est ça ? alors je dois prendre le joueur et dans le packet j’ouvre l’inv au joueur .
Sinon y’a pas un moyen plus simplement normalement on a pas besoin de ça j’crois ^^
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Si tu n’as pas d’item ou de bloc pour le sauvegarder, t’es obligé de passer pas la
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D’acc bon bah je vais essayer merci je te dis si j’ai besoin d’aide juste tu peux répondre a la question juste au desus ?
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Je sais pas pour ta question du haut, je sais pas du tout comment les entity Properties fonctionnent, dsl.
EDIT : j’ai regardé rapidement le tuto, et donc dans le packet, il faut que tu mettes ton array de stacks sous forme de nbt que tu write dans le PacketBuffer (ou ByteBuffer), à la réception, tu récupère le tag et tu recompose ton array.
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D’accord merci je pense que j’ai un truc la, par contre j’ai un soucis comment je fais la?:
class packet:public ArrayList <itemstack[]>items = new ArrayList<itemstack[]>(); @Override public void fromBytes(ByteBuf buf) { this.items = buf.readBytes(this.items); // érreur ici } @Override public void toBytes(ByteBuf buf) { buf.array().equals(this.items); // j'ai mis sa j'ai pas dérreur mais jpense que c'est faux }
Je trouve pas le bon buf</itemstack[]></itemstack[]>
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Si tu veux utiliser les nbt avec les buffets, il faut un PacketBuffer (new PacketBuffer (ton bytebuffer);)
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Comment ça? tu peux m’expliqué mieux j’ai du mal a comprendre .
Dis moi quand j’ouvre mon inv avec un packet side serveur j’ai plus le soucis de l’item qui se drop quand je ferme l’inv par contre l’item se save pas dans le slot que ferme et je ré ouvre il est plus dedans .
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Faut faire comme ça pour une array list :
public ArrayList <itemstack[]>items = new ArrayList<itemstack[]>(); @Override public void fromBytes(ByteBuf buf) { int size = buf.readInt(); for(int i = 0; i < size; i++) { items.add(ByteBufUtils.readItemStack(buf)); } } @Override public void toBytes(ByteBuf buf) { buf.writeInt(items.size); for(ItemStack stack : items) { ByteBufUtils.writeItemStack(buf, stack); } } ```</itemstack[]></itemstack[]>
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Ah oui je me rappelkais plus qu’on pouvait mettre directement les items stacks
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Merci robin,
j’ai quelques érreur par contre:
@Override public void fromBytes(ByteBuf buf) { int size = buf.readInt(); for(int i = 0; i < size; i++) { items.add(ByteBufUtils.readItemStack(buf)); // ici le add a une érreur et quand je met addAll c'est pareil. } } @Override public void toBytes(ByteBuf buf) { buf.writeInt(items.size()); for(ItemStack stack : items) // ici il me demande de mettre ItemStack[] a la place. { ByteBufUtils.writeItemStack(buf, stack); } }
Merci de votre aide!
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Si tu veux faire comme ça, ne passe pas par une liste mais directement par un array de stacks
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C’est pareil
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Ah j’avais pas fait attention que s’était une liste de tableau d’item stack x)
Du-coup faut deux boucles.@Override public void fromBytes(ByteBuf buf) { int size = buf.readInt(); for(int i = 0; i < size; i++) { ItemStack[] stacks = new ItemStack[buf.readInt()]; for(int j = 0; j < stacks.length; j++) { stacks[j] = ByteBufUtils.readItemStack(buf); } items.add(stacks); } } @Override public void toBytes(ByteBuf buf) { buf.writeInt(items.size()); for(ItemStack[] stacks : items) { buf.writeInt(stacks.length); for(int i = 0; i < stacks.length;i++) { ByteBufUtils.writeItemStack(buf, stacks_); } } } ```_