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Les sources de dégâts

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  • utybo
    utybo dernière édition par 30 nov. 2013, 19:17

    #Sommaire(Sommaire)
    Coming soon

    Introduction

    Les sources de dégâts sont les principaux indicateurs pour dire “De quoi est mort ce joueur ?”
    Ils sont particulièrement pratiques pour avoir vos propres morts (comme “machin was stuck in a piston” ou “truc was destroyed by a Jetpack Explosion”)

    #Dans la class principale :(Dans la class principale 🙂
    On ajoute juste avant les public static Block :

    public static DamageSource tutoSource;
    

    (La position n’a pas vraiment d’importance, chacun s’organise comme il veut)

    On ajoute après les items :

    tutoSource = new TutoDamageSource("sacrifice");
    

    tutoSource => Le nom de votre source
    TutoDamageSource => Class du damage source, vous allez avoir une erreur dessus, c’est normal
    “sacrifice” => Le nom de votre source

    #La class de la source de dégâts(La class de la source de dégâts)
    Vous avez normalement une erreur sur TutoDamageSource, passez le curseur dessus et choisissez de créer une nouvelle class.
    Faites un extends DamageSource, importez DamageSource puis ajoutez le constructeur !

    Nous avons donc :

    import net.minecraft.util.DamageSource;
    public class TutoDamageSource extends DamageSource {
    protected SacrificeDamageSource(String par1Str) {
    super(par1Str);
    }
    }

    Il est possible de peronnaliser votre source en ajoutant les codes suivant :

    this.setDamageBypassesArmor(); //A mettre si les armures n'ont pas d'influence sur les dégâts
    this.setDamageAllowedInCreativeMode(); //A mettre si votre source de dégâts peut être appliquée en créatif
    this.setDifficultyScaled(); //A mettre si les dégâts dépendent de la diffficulté
    this.setFireDamage(); //Aucun effet
    this.setMagicDamage(); //Idem

    #Utilisation de la source(Utilisation de la source)

    C’est tout simple!
    Après un event comme onItemRightclicked, ajoutez :

    par1EntityPlayer.attackEntityFrom(ClassPrincipale.tutoSource, 1.0F);
    

    Le 1.0F correspond au nombre de cœurs enlevés

    #Le fichier lang(Le fichier lang)
    C’est bientôt fini!
    Il ne reste plus qu’à ajouter cette ligne dans le fichier lang :

    Coming soon

    Moddeur à la retraite et développeur de trucs en Java.

    J'aide les gens comme je peux, alors si mon message v…

    1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
    • kevin_68
      kevin_68 Moddeurs confirmés dernière édition par 30 nov. 2013, 20:37

      this.setFireDamage(); //Aucun effet
      this.setMagicDamage(); //Idem

      S’ils sont là, ils servent à quelque chose, si tu fais un peu de recherche tu tombe sur ça:
      Pour le .setFireDamage():
      -réduction des dégâts si l’entityLiving est équippé d’une armure avec fire protection.
      -explosion du minecart TNT s’il est attaquer avec ce DamageSource.
      -annulation des dégâts si l’entitée est sous l’effet de fire resistance

      Pour le .setMagicDamage():
      -réduction des dégâts pour la sorcière.


      Mettez à jours vers la dernière version stable (1.8.9 voir même…

      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
      • utybo
        utybo dernière édition par 1 déc. 2013, 11:30

        Merci pour l’info Kevin, je croyais que ces deux là étaient buggés

        Moddeur à la retraite et développeur de trucs en Java.

        J'aide les gens comme je peux, alors si mon message v…

        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
        • Ama
          Ama dernière édition par 28 déc. 2013, 16:05

          pour la traduction, j’utilise

          LanguageRegistry.instance().addStringLocalization("death.attack.nomDuDamage", "en_US", "%1$s was … blabla");

          “%1$s” ? correspond à l’affichage du nom du pseudo dans le chat (comme dans un fichier.lang)

          Donc je dis ça juste pour évité de modifier les fichiers lang ^^
          Après je sais pas si ça marche en 1.6, faudrait tester !
          Voilà voilà

          Si je t'ai filé un coup de main n'oublie pas le + / -
          Par contre évite les demandes d'aides en MP, tu sera sympa'

          La JavaDoc c'est comme le PQ, ça sert à ce démerder tous seul. -Victor Hugo- 2017

          Une superbe API pour animer vos super modèles CraftStudio dans Minecraft !

          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
          • Superloup10
            Superloup10 Modérateurs dernière édition par 28 déc. 2013, 16:11

            LanguageRegistry est à éviter car il est supprimé en 1.7 et plus utilisé depuis la 1.5

            Si vous souhaitez me faire un don, il vous suffit de cliquer sur le bouton situé en dessous.

            Je suis un membre apprécié et joueur, j'ai déjà obtenu 17 points de réputation.

            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
            • Ama
              Ama dernière édition par 28 déc. 2013, 16:20

              Ah ? Donc autant pour moi ! Merci de l’info c’est domage

              Si je t'ai filé un coup de main n'oublie pas le + / -
              Par contre évite les demandes d'aides en MP, tu sera sympa'

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              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
              • Gugu
                Gugu dernière édition par 28 déc. 2013, 17:15

                De plus, un fichier .lang est plus pratique si une personne compte faire la traduction d’un mod :3

                "If you have a comprehensive explanation for everything then it decreases uncertainty and anxiety and reduces your cognitive load. And if you can use that simplifying algorithm to put yourself on the side of moral virtue then you’re constantly a good person with a minimum of effort."
                ― Jordan B. Peterson

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                • robin4002
                  robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs dernière édition par 28 déc. 2013, 17:51

                  @‘ZeAmateis’:

                  Donc je dis ça juste pour évité de modifier les fichiers lang ^^

                  Depuis quand on modifie les fichiers lang ? Normalement si tu as bien suivie les tutoriels tu as ton propre fichier lang dans assets/modid/lang/

                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                  • Ama
                    Ama dernière édition par 28 déc. 2013, 19:51

                    @‘Gugu42’:

                    De plus, un fichier .lang est plus pratique si une personne compte faire la traduction d’un mod :3

                    Effectivement !

                    @‘robin4002’:

                    @‘ZeAmateis’:

                    Donc je dis ça juste pour évité de modifier les fichiers lang ^^

                    Depuis quand on modifie les fichiers lang ? Normalement si tu as bien suivie les tutoriels tu as ton propre fichier lang dans assets/modid/lang/

                    Oui, mais pour le modding 1.5, personnellement, j’utilise cette fonction, mais ce n’est qu’une idée personnelle, il est vrai que pour que d’autres personnes fassent les traductions le fichier.lang est requis

                    Donc autant pour moi !

                    Si je t'ai filé un coup de main n'oublie pas le + / -
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                    • robin4002
                      robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs dernière édition par 29 déc. 2013, 00:03

                      En effet, en 1.5 il faut utiliser le LanguageRegistry car les fichiers de lang custom ne sont pas détectés.

                      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                      • azatom
                        azatom dernière édition par 4 janv. 2014, 14:19

                        Bonjours ce tuto peut-il être utilisé pour mettre des effects sur les items ?
                        du genre : j’attaque avec mon épé divine et automatiquement ça mes l’ennemis en feu sans avoir l’enchantement fireaspect ?

                        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                        • Superloup10
                          Superloup10 Modérateurs dernière édition par 4 janv. 2014, 14:51

                          C’est possible, mais je crois qu’il faut appliqué l’enchantement sur l’épée (à tester, si besoin).

                          Si vous souhaitez me faire un don, il vous suffit de cliquer sur le bouton situé en dessous.

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                          • utybo
                            utybo dernière édition par 5 janv. 2014, 01:15

                            Je finis le topic demain, j’étais absent longtemps 😛

                            Moddeur à la retraite et développeur de trucs en Java.

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                            • robin4002
                              robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs dernière édition par 12 mars 2014, 18:35

                              Abandonné ?

                              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                              • Ama
                                Ama dernière édition par 12 mars 2014, 21:13

                                Si le tutoriel ne se fini pas je le reprendrais pour montrer un bon exemple de la fracture, de mon dernier tutoriel qui est à savoir sur le FallingEvent !

                                Si vous êtes d’accord ?


                                EDIT: J’assignerai une fonctionnalité spéciale pour les damages sources à coup de:

                                if (event.entityLiving.isPotionActive(MalusEffect.fracture))
                                

                                et

                                SPOILER

                                event.entityLiving.motionX *= 0.4D;
                                event.entityLiving.motionZ *= 0.4D;

                                Y’aura une petite partie sur les potion du coup

                                Si je t'ai filé un coup de main n'oublie pas le + / -
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