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Résolu Création tnt

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    Sebenf0rce dernière édition par 16 mai 2016, 20:53

    Bonjour,
    J’ai essayé de créer une tnt. J’ai repris le code de la tnt de base de minecraft. J’aimerais cependant modifier sa force d’explosion (afin de casser l’obsidienne) mais je n’y arrive vraiment pas. De plus je ne parviens pas à lui appliquer mes textures (j’ai mis : Main.MODID + “:tnt_side”).
    Voici mon code :

    package com.sebenforce;
    import cpw.mods.fml.relauncher.Side;
    import cpw.mods.fml.relauncher.SideOnly;
    import java.util.Random;
    import net.minecraft.block.Block;
    import net.minecraft.block.material.Material;
    import net.minecraft.client.renderer.texture.IIconRegister;
    import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs;
    import net.minecraft.entity.Entity;
    import net.minecraft.entity.EntityLivingBase;
    import net.minecraft.entity.item.EntityTNTPrimed;
    import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer;
    import net.minecraft.entity.projectile.EntityArrow;
    import net.minecraft.init.Items;
    import net.minecraft.util.IIcon;
    import net.minecraft.world.Explosion;
    import net.minecraft.world.World;
    public class tntZenodium extends Block
    {
        @SideOnly(Side.CLIENT)
        private IIcon field_150116_a;
        @SideOnly(Side.CLIENT)
        private IIcon field_150115_b;
        private static final String __OBFID = "CL_00000324";
        public tntZenodium()
        {
            super(Material.tnt);
            this.setCreativeTab(CreativeTabs.tabRedstone);
        }
        /**
         * Called whenever the block is added into the world. Args: world, x, y, z
         */
        public void onBlockAdded(World p_149726_1_, int p_149726_2_, int p_149726_3_, int p_149726_4_)
        {
            super.onBlockAdded(p_149726_1_, p_149726_2_, p_149726_3_, p_149726_4_);
            if (p_149726_1_.isBlockIndirectlyGettingPowered(p_149726_2_, p_149726_3_, p_149726_4_))
            {
                this.onBlockDestroyedByPlayer(p_149726_1_, p_149726_2_, p_149726_3_, p_149726_4_, 1);
                p_149726_1_.setBlockToAir(p_149726_2_, p_149726_3_, p_149726_4_);
            }
        }
        /**
         * Lets the block know when one of its neighbor changes. Doesn't know which neighbor changed (coordinates passed are
         * their own) Args: x, y, z, neighbor Block
         */
        public void onNeighborBlockChange(World p_149695_1_, int p_149695_2_, int p_149695_3_, int p_149695_4_, Block p_149695_5_)
        {
            if (p_149695_1_.isBlockIndirectlyGettingPowered(p_149695_2_, p_149695_3_, p_149695_4_))
            {
                this.onBlockDestroyedByPlayer(p_149695_1_, p_149695_2_, p_149695_3_, p_149695_4_, 1);
                p_149695_1_.setBlockToAir(p_149695_2_, p_149695_3_, p_149695_4_);
            }
        }
        /**
         * Returns the quantity of items to drop on block destruction.
         */
        public int quantityDropped(Random p_149745_1_)
        {
            return 1;
        }
        /**
         * Called upon the block being destroyed by an explosion
         */
        public void onBlockDestroyedByExplosion(World p_149723_1_, int p_149723_2_, int p_149723_3_, int p_149723_4_, Explosion p_149723_5_)
        {
            if (!p_149723_1_.isRemote)
            {
                EntityTNTPrimed entitytntprimed = new EntityTNTPrimed(p_149723_1_, (double)((float)p_149723_2_ + 0.5F), (double)((float)p_149723_3_ + 0.5F), (double)((float)p_149723_4_ + 0.5F), p_149723_5_.getExplosivePlacedBy());
                entitytntprimed.fuse = p_149723_1_.rand.nextInt(entitytntprimed.fuse / 4) + entitytntprimed.fuse / 8;
                p_149723_1_.spawnEntityInWorld(entitytntprimed);
            }
        }
        /**
         * Called right before the block is destroyed by a player.  Args: world, x, y, z, metaData
         */
        public void onBlockDestroyedByPlayer(World p_149664_1_, int p_149664_2_, int p_149664_3_, int p_149664_4_, int p_149664_5_)
        {
            this.func_150114_a(p_149664_1_, p_149664_2_, p_149664_3_, p_149664_4_, p_149664_5_, (EntityLivingBase)null);
        }
        public void func_150114_a(World p_150114_1_, int p_150114_2_, int p_150114_3_, int p_150114_4_, int p_150114_5_, EntityLivingBase p_150114_6_)
        {
            if (!p_150114_1_.isRemote)
            {
                if ((p_150114_5_ & 1) == 1)
                {
                    EntityTNTPrimed entitytntprimed = new EntityTNTPrimed(p_150114_1_, (double)((float)p_150114_2_ + 0.5F), (double)((float)p_150114_3_ + 0.5F), (double)((float)p_150114_4_ + 0.5F), p_150114_6_);
                    p_150114_1_.spawnEntityInWorld(entitytntprimed);
                    p_150114_1_.playSoundAtEntity(entitytntprimed, "game.tnt.primed", 1.0F, 1.0F);
                }
            }
        }
        /**
         * Called upon block activation (right click on the block.)
         */
        public boolean onBlockActivated(World p_149727_1_, int p_149727_2_, int p_149727_3_, int p_149727_4_, EntityPlayer p_149727_5_, int p_149727_6_, float p_149727_7_, float p_149727_8_, float p_149727_9_)
        {
            if (p_149727_5_.getCurrentEquippedItem() != null && p_149727_5_.getCurrentEquippedItem().getItem() == Items.flint_and_steel)
            {
                this.func_150114_a(p_149727_1_, p_149727_2_, p_149727_3_, p_149727_4_, 1, p_149727_5_);
                p_149727_1_.setBlockToAir(p_149727_2_, p_149727_3_, p_149727_4_);
                p_149727_5_.getCurrentEquippedItem().damageItem(1, p_149727_5_);
                return true;
            }
            else
            {
                return super.onBlockActivated(p_149727_1_, p_149727_2_, p_149727_3_, p_149727_4_, p_149727_5_, p_149727_6_, p_149727_7_, p_149727_8_, p_149727_9_);
            }
        }
        /**
         * Triggered whenever an entity collides with this block (enters into the block). Args: world, x, y, z, entity
         */
        public void onEntityCollidedWithBlock(World p_149670_1_, int p_149670_2_, int p_149670_3_, int p_149670_4_, Entity p_149670_5_)
        {
            if (p_149670_5_ instanceof EntityArrow && !p_149670_1_.isRemote)
            {
                EntityArrow entityarrow = (EntityArrow)p_149670_5_;
                if (entityarrow.isBurning())
                {
                    this.func_150114_a(p_149670_1_, p_149670_2_, p_149670_3_, p_149670_4_, 1, entityarrow.shootingEntity instanceof EntityLivingBase ? (EntityLivingBase)entityarrow.shootingEntity : null);
                    p_149670_1_.setBlockToAir(p_149670_2_, p_149670_3_, p_149670_4_);
                }
            }
        }
        /**
         * Return whether this block can drop from an explosion.
         */
        public boolean canDropFromExplosion(Explosion p_149659_1_)
        {
            return false;
        }
        @SideOnly(Side.CLIENT)
        public void registerBlockIcons(IIconRegister p_149651_1_)
        {
            this.blockIcon = p_149651_1_.registerIcon(Main.MODID + ":tnt_side");
            this.field_150116_a = p_149651_1_.registerIcon(Main.MODID + "tnt_top");
            this.field_150115_b = p_149651_1_.registerIcon(Main.MODID + "tnt_bottom");
        }
    }

    Merci d’avance.

    1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
    • robin4002
      robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs dernière édition par 16 mai 2016, 20:57

      Pour la texture il manque la fonction getIcon.
      Pour la force d’explosion il faut faire une entité custom.

      Et supprimes cette variable qui ne sert à rien :
         private static final String __OBFID = “CL_00000324”;

      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
      • S
        Sebenf0rce dernière édition par 16 mai 2016, 21:00

        Ah oui effectivement, j’ai donc ajouté ceci :
        @SideOnly(Side.CLIENT)
        public IIcon getIcon(int p_149691_1_, int p_149691_2_)
        {
        return p_149691_1_ == 0 ? this.field_150115_b : (p_149691_1_ == 1 ? this.field_150116_a : this.blockIcon);
        }

        Par contre le haut et le bas ne s’affiche pas correctement. Comment ça se fait ?

        Pour l’entité custom je n’ai pas très bien compris. Que faut-il faire exactement ?

        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
        • robin4002
          robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs dernière édition par 16 mai 2016, 21:17

          Comment ça pas correctement ?

          L’entity custom c’est ici :

          public void onBlockDestroyedByExplosion(World p_149723_1_, int p_149723_2_, int p_149723_3_, int p_149723_4_, Explosion p_149723_5_)
          {
          if (!p_149723_1_.isRemote)
          {
          EntityTNTPrimed entitytntprimed = new EntityTNTPrimed(p_149723_1_, (double)((float)p_149723_2_ + 0.5F), (double)((float)p_149723_3_ + 0.5F), (double)((float)p_149723_4_ + 0.5F), p_149723_5_.getExplosivePlacedBy());
          entitytntprimed.fuse = p_149723_1_.rand.nextInt(entitytntprimed.fuse / 4) + entitytntprimed.fuse / 8;
          p_149723_1_.spawnEntityInWorld(entitytntprimed);
          }
          }
          /**
          * Called right before the block is destroyed by a player. Args: world, x, y, z, metaData
          */
          public void onBlockDestroyedByPlayer(World p_149664_1_, int p_149664_2_, int p_149664_3_, int p_149664_4_, int p_149664_5_)
          {
          this.func_150114_a(p_149664_1_, p_149664_2_, p_149664_3_, p_149664_4_, p_149664_5_, (EntityLivingBase)null);
          }
          public void func_150114_a(World p_150114_1_, int p_150114_2_, int p_150114_3_, int p_150114_4_, int p_150114_5_, EntityLivingBase p_150114_6_)
          {
          if (!p_150114_1_.isRemote)
          {
          if ((p_150114_5_ & 1) == 1)
          {
          EntityTNTPrimed entitytntprimed = new EntityTNTPrimed(p_150114_1_, (double)((float)p_150114_2_ + 0.5F), (double)((float)p_150114_3_ + 0.5F), (double)((float)p_150114_4_ + 0.5F), p_150114_6_);
          p_150114_1_.spawnEntityInWorld(entitytntprimed);
          p_150114_1_.playSoundAtEntity(entitytntprimed, "game.tnt.primed", 1.0F, 1.0F);
          }
          }
          }
          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
          • S
            Sebenf0rce dernière édition par 16 mai 2016, 21:40

            ça s’affiche comme si la texture était manquante (carré violet et noir).
            Pour l’entité j’ai fait ça :

            package net.minecraft.entity.item;
            import cpw.mods.fml.relauncher.Side;
            import cpw.mods.fml.relauncher.SideOnly;
            import net.minecraft.entity.Entity;
            import net.minecraft.entity.EntityLivingBase;
            import net.minecraft.nbt.NBTTagCompound;
            import net.minecraft.world.World;
            public class EntityTNTPrimed extends Entity
            {
            /** How long the fuse is */
            public int fuse;
            private EntityLivingBase tntPlacedBy;
            private static final String __OBFID = "CL_00001681";
            public EntityTNTPrimed(World p_i1729_1_)
            {
            super(p_i1729_1_);
            this.preventEntitySpawning = true;
            this.setSize(0.98F, 0.98F);
            this.yOffset = this.height / 2.0F;
            }
            public EntityTNTPrimed(World p_i1730_1_, double p_i1730_2_, double p_i1730_4_, double p_i1730_6_, EntityLivingBase p_i1730_8_)
            {
            this(p_i1730_1_);
            this.setPosition(p_i1730_2_, p_i1730_4_, p_i1730_6_);
            float f = (float)(Math.random() * Math.PI * 2.0D);
            this.motionX = (double)(-((float)Math.sin((double)f)) * 0.02F);
            this.motionY = 0.20000000298023224D;
            this.motionZ = (double)(-((float)Math.cos((double)f)) * 0.02F);
            this.fuse = 80;
            this.prevPosX = p_i1730_2_;
            this.prevPosY = p_i1730_4_;
            this.prevPosZ = p_i1730_6_;
            this.tntPlacedBy = p_i1730_8_;
            }
            protected void entityInit() {}
            /**
            * returns if this entity triggers Block.onEntityWalking on the blocks they walk on. used for spiders and wolves to
            * prevent them from trampling crops
            */
            protected boolean canTriggerWalking()
            {
            return false;
            }
            /**
            * Returns true if other Entities should be prevented from moving through this Entity.
            */
            public boolean canBeCollidedWith()
            {
            return !this.isDead;
            }
            /**
            * Called to update the entity's position/logic.
            */
            public void onUpdate()
            {
            this.prevPosX = this.posX;
            this.prevPosY = this.posY;
            this.prevPosZ = this.posZ;
            this.motionY -= 0.03999999910593033D;
            this.moveEntity(this.motionX, this.motionY, this.motionZ);
            this.motionX *= 0.9800000190734863D;
            this.motionY *= 0.9800000190734863D;
            this.motionZ *= 0.9800000190734863D;
            if (this.onGround)
            {
            this.motionX *= 0.699999988079071D;
            this.motionZ *= 0.699999988079071D;
            this.motionY *= -0.5D;
            }
            if (this.fuse– <= 0)
            {
            this.setDead();
            if (!this.worldObj.isRemote)
            {
            this.explode();
            }
            }
            else
            {
            this.worldObj.spawnParticle("smoke", this.posX, this.posY + 0.5D, this.posZ, 0.0D, 0.0D, 0.0D);
            }
            }
            private void explode()
            {
            float f = 4.0F;
            this.worldObj.createExplosion(this, this.posX, this.posY, this.posZ, f, true);
            }
            /**
            * (abstract) Protected helper method to write subclass entity data to NBT.
            */
            protected void writeEntityToNBT(NBTTagCompound p_70014_1_)
            {
            p_70014_1_.setByte("Fuse", (byte)this.fuse);
            }
            /**
            * (abstract) Protected helper method to read subclass entity data from NBT.
            */
            protected void readEntityFromNBT(NBTTagCompound p_70037_1_)
            {
            this.fuse = p_70037_1_.getByte("Fuse");
            }
            @SideOnly(Side.CLIENT)
            public float getShadowSize()
            {
            return 0.0F;
            }
            /**
            * returns null or the entityliving it was placed or ignited by
            */
            public EntityLivingBase getTntPlacedBy()
            {
            return this.tntPlacedBy;
            }
            }

            Si c’est bien ça, je ne vois pas l’endroit où est géré la puissance de la tnt. Il y a le rayon d’effet mais je ne vois pas ce que je cherche.

            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
            • Yeyvo
              Yeyvo dernière édition par 16 mai 2016, 22:42

              Normale faut crer une classe render pour ton EntityTnt ;D (pence a regardé les Tito de mff)

              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
              • Deleted
                Deleted dernière édition par 16 mai 2016, 22:50

                Le f = 4.0f, de la méthode explode () détermine la puissance de l’explosion.

                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                • S
                  Sebenf0rce dernière édition par 18 mai 2016, 15:29

                  @‘Plaigon’:

                  Le f = 4.0f, de la méthode explode () détermine la puissance de l’explosion.

                  J’ai mis la valeur f à 2000 afin de pouvoir détruire l’obsidienne cependant cela fait énormément (voir planter) laguer le jeu. Y a t’il une alternative possible ?
                  J’ai pris cette valeur car le setResistance est à 2000 pour l’obsidienne, cela a t’il un rapport ?

                  Sinon pour l’icone j’ai toujours un soucis avec le top et le bottom pourtant j’ai bien ce code :

                  public void registerBlockIcons(IIconRegister p_149651_1_)
                     {
                         this.blockIcon = p_149651_1_.registerIcon(this.getTextureName() + "_side");
                         this.field_150116_a = p_149651_1_.registerIcon(this.getTextureName() + "_top");
                         this.field_150115_b = p_149651_1_.registerIcon(this.getTextureName() + "_bottom");
                     }

                  De plus je n’ai lorsque la tnt est activé il n’y a plus aucune texture elle disparait, où est l’endroit où cela est définit ?

                  Merci de votre aide.

                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                  • robin4002
                    robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs dernière édition par 18 mai 2016, 16:02

                    Pour la texture il faut les logs.
                    Pour la tnt qui disparaît c’est parce que l’entité n’est pas enregistré.

                    et pour l’explosion il me semble qu’il faut faire une explosion custom pour augmenter la force sans augmenter le rayon.

                    1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                    • S
                      Sebenf0rce dernière édition par 18 mai 2016, 18:32

                      @‘robin4002’:

                      Pour la texture il faut les logs.
                      Pour la tnt qui disparaît c’est parce que l’entité n’est pas enregistré.

                      et pour l’explosion il me semble qu’il faut faire une explosion custom pour augmenter la force sans augmenter le rayon.

                      Voici les logs :
                      http://pastebin.com/HSdWzMsG (j’ai un crash report mais je ne sais pas pourquoi puisque le jeu tourne bien)

                      Pour l’explosion est ce bien ça ?

                      /**
                           * Creates an explosion. Args: entity, x, y, z, strength
                           */
                          public Explosion createExplosion(Entity p_72876_1_, double p_72876_2_, double p_72876_4_, double p_72876_6_, float p_72876_8_, boolean p_72876_9_)
                          {
                              return this.newExplosion(p_72876_1_, p_72876_2_, p_72876_4_, p_72876_6_, p_72876_8_, false, p_72876_9_);
                          }
                          /**
                           * returns a new explosion. Does initiation (at time of writing Explosion is not finished)
                           */
                          public Explosion newExplosion(Entity p_72885_1_, double p_72885_2_, double p_72885_4_, double p_72885_6_, float p_72885_8_, boolean p_72885_9_, boolean p_72885_10_)
                          {
                              Explosion explosion = new Explosion(this, p_72885_1_, p_72885_2_, p_72885_4_, p_72885_6_, p_72885_8_);
                              explosion.isFlaming = p_72885_9_;
                              explosion.isSmoking = p_72885_10_;
                              if (net.minecraftforge.event.ForgeEventFactory.onExplosionStart(this, explosion)) return explosion;
                              explosion.doExplosionA();
                              explosion.doExplosionB(true);
                              return explosion;
                          }

                      Pourquoi lorsque je modifie la force cela modifie aussi le rayon ? Ce n’est pas un paramètre indépendant du rayon d’action ?

                      Pour ce qui est de l’entité à définir pour pas que la tnt disparaisse est-ce ici ?

                       public boolean onBlockActivated(World p_149727_1_, int p_149727_2_, int p_149727_3_, int p_149727_4_, EntityPlayer p_149727_5_, int p_149727_6_, float p_149727_7_, float p_149727_8_, float p_149727_9_)
                          {
                              if (p_149727_5_.getCurrentEquippedItem() != null && p_149727_5_.getCurrentEquippedItem().getItem() == Items.flint_and_steel)
                              {
                                  this.func_150114_a(p_149727_1_, p_149727_2_, p_149727_3_, p_149727_4_, 1, p_149727_5_);
                                  p_149727_1_.setBlockToAir(p_149727_2_, p_149727_3_, p_149727_4_);
                                  p_149727_5_.getCurrentEquippedItem().damageItem(1, p_149727_5_);
                                  return true;
                              }
                              else
                              {
                                  return super.onBlockActivated(p_149727_1_, p_149727_2_, p_149727_3_, p_149727_4_, p_149727_5_, p_149727_6_, p_149727_7_, p_149727_8_, p_149727_9_);
                              }
                          }
                      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                      • robin4002
                        robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs dernière édition par 18 mai 2016, 18:38

                        [20:29:44] [Client thread/ERROR] [TEXTURE ERRORS/]: The missing resources for domain minecraft are:
                        [20:29:44] [Client thread/ERROR] [TEXTURE ERRORS/]: textures/blocks/zorifighttnt_top.png
                        [20:29:44] [Client thread/ERROR] [TEXTURE ERRORS/]: textures/blocks/zorifighttnt_bottom.png
                        [20:29:44] [Client thread/ERROR] [TEXTURE ERRORS/]: –-----------------------
                        [20:29:44] [Client thread/ERROR] [TEXTURE ERRORS/]: No other errors exist for domain minecraft
                        

                        Les textures sont manquantes car il les cherches dans le dossier assets/minecraft/textures/blocks/
                        Tu as oubliés de mettre modid:

                        Et pour le crash rapport il suffit de lire …
                        “This is just a prompt for computer specs to be printed. THIS IS NOT A ERROR”

                        Pour la force d’explosion c’est en effet dans la classe Explosion que tout se passe.

                        Et pour l’entité, non ce n’est pas du tout ça.
                        Il faut juste ajouter un EntityRegistry.registerModEntity … dans ta classe principale avec ta tnt custom.

                        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                        • S
                          Sebenf0rce dernière édition par 18 mai 2016, 19:00

                          Merci, les texutres s’affichent parfaitement.

                          Pour l’explosion j’ai ajouté ces méthodes dans ma classe EntityTNTCustom :

                          private void explode()
                              {
                                  float f = 2000.0F;
                                  createExplosion(this, this.posX, this.posY, this.posZ, f, true);
                              }
                              /**
                               * Creates an explosion. Args: entity, x, y, z, strength
                               */
                              public Explosion createExplosion(Entity p_72876_1_, double p_72876_2_, double p_72876_4_, double p_72876_6_, float p_72876_8_, boolean p_72876_9_)
                              {
                                  return this.newExplosion(p_72876_1_, p_72876_2_, p_72876_4_, p_72876_6_, p_72876_8_, false, p_72876_9_);
                              }
                              /**
                               * returns a new explosion. Does initiation (at time of writing Explosion is not finished)
                               */
                              public Explosion newExplosion(Entity p_72885_1_, double p_72885_2_, double p_72885_4_, double p_72885_6_, float p_72885_8_, boolean p_72885_9_, boolean p_72885_10_)
                              {
                                  Explosion explosion = new Explosion(this.worldObj, p_72885_1_, p_72885_2_, p_72885_4_, p_72885_6_, p_72885_8_);
                                  explosion.isFlaming = p_72885_9_;
                                  explosion.isSmoking = p_72885_10_;
                                  if (net.minecraftforge.event.ForgeEventFactory.onExplosionStart(this.worldObj, explosion)) return explosion;
                                  explosion.doExplosionA();
                                  explosion.doExplosionB(true);
                                  return explosion;
                              }

                          Je peux donc créer ma propre explosion mais en utilisant le code déjà existant de la classe Explosion de base j’ai de nombreuse erreurs du fait des fonctions utilisant la classe de base (ex : The method canDropFromExplosion(net.minecraft.world.Explosion) in the type Block is not applicable for the arguments (com.sebenforce.Explosion))

                          Sinon pour mon problème de rayon j’ai repéré ceci :
                           float f1 = this.explosionSize * (0.7F + this.worldObj.rand.nextFloat() * 0.6F);

                          Cependant la taille n’est pas modifier par la force que je modifie moi même non ?

                          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                          • AymericRed
                            AymericRed dernière édition par 18 mai 2016, 20:15

                            Pour résoudre tes erreurs, extends tout simplement ta classe Explosion.

                            Si je vous ai aidé, n'oubliez pas d’être heureux, j'aiderai encore +

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                            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                            • S
                              Sebenf0rce dernière édition par 18 mai 2016, 20:47

                              Niquel ça marche merci. Maintenant je ne vois pas très bien comment résoudre mon problème initial. Empêcher les lags suite à l’explosion de la tnt car je n’ai modifié qu’un paramètre (la force) qui n’a pas d’impact sur les autre valeurs.

                              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                              • AymericRed
                                AymericRed dernière édition par 18 mai 2016, 21:47

                                Empėcher les lags ? Même les explosions Vanilla laguent mais tu peux essayer de faire spawn moins de particules ou encore ne pas faire spawn les EntityItem des blocks…

                                Envoyé de mon RAINBOW LITE 4G en utilisant Tapatalk

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                                • S
                                  Sebenf0rce dernière édition par 19 mai 2016, 08:38

                                  @‘AymericRed’:

                                  Empėcher les lags ? Même les explosions Vanilla laguent mais tu peux essayer de faire spawn moins de particules ou encore ne pas faire spawn les EntityItem des blocks…

                                  Envoyé de mon RAINBOW LITE 4G en utilisant Tapatalk

                                  Le problème c’est que là j’ai augmenté la puissance à 2000F pour pouvoir casser la tnt mais du coup ça fait limite crashé le jeu. Je ne trouve pas où réduire le rayon de la tnt.

                                  Sinon pour register l’entité ce n’est pas comme ça ? :
                                           EntityRegistry.registerModEntity(TntZenodium.class, “tntZenodium”, 30, Main.MODID, 1, 1, true);

                                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                  • Myrilandel
                                    Myrilandel dernière édition par 19 mai 2016, 10:09

                                    Salut Sebenf0rce,
                                    Pour palier à ton problème, tu peux peut-être essayer de redéfinir la méthode doExplosionA() ?
                                    C’est la méthode qui permet de détruire les blocks adjacent à ta TNT. Dans cette méthode tu as un test à un moment :

                                    Block block = this.worldObj.getBlock(j1, k1, l1);
                                    if (block.getMaterial() != Material.air) {
                                    float f3 = this.exploder != null ? this.exploder.func_145772_a(this, this.worldObj, j1, k1, l1, block) : block.getExplosionResistance(this.exploder, worldObj, j1, k1, l1, explosionX, explosionY, explosionZ);
                                    f1 -= (f3 + 0.3F) * f2;
                                    }

                                    Si je ne dis pas de bétises, il me semble que tu récupères la résistance des blocks adjacent à ta TNT.
                                    Modifie le pour que si le block  détecté est un block d’obsidienne alors la résistance f3 retranchée à f1 soit petite (genre tu mets un f3 = à la resistance de la dirt par exemple).
                                    Et tu gardes une valeur d’explosion relativement faible ce qui va réduire tes lags et ton rayon d’action.
                                    PS : Je suis pas chez moi pour l’instant, je ne peux pas tester ce que j’avance mais je le fais dès que j’arrive 😉
                                    Bon courage et en espérant avoir aidé !

                                    1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                    • S
                                      Sebenf0rce dernière édition par 19 mai 2016, 11:00

                                      Salut,
                                      J’ai essayé de faire ce que tu m’as dit mais le jeu crash, voila mon nouveau code :

                                      if (block.getMaterial() != Material.air)
                                                                 {
                                                                  if(block.getMaterial() == Blocks.obsidian.getMaterial()) {
                                                                   float f3 =  2.0f;
                                                                   f1 -= (f3 + 0.3F) * f2;
                                                                  }
                                                                  else {
                                                                     float f3 = this.exploder != null ? this.exploder.func_145772_a(this, this.worldObj, j1, k1, l1, block) : block.getExplosionResistance(this.exploder, worldObj, j1, k1, l1, explosionX, explosionY, explosionZ);
                                                                     f1 -= (f3 + 0.3F) * f2;
                                                                 }
                                                                 }

                                      Suis-je partis sur une mauvaise base ?

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                                      • Myrilandel
                                        Myrilandel dernière édition par 19 mai 2016, 12:07

                                        Attention, si tu regardes le block d’obsidienne, il étend la classe BlockStone qui a pour material stone, du coup ta TNT risque de ravager à la fois l’obsidienne mais aussi tout les blocks de stone, cobble etc…
                                        J’ai essayé en modifiant la méthode comme ça et ça a marché :

                                        if (block.getMaterial() != Material.air)
                                        {
                                              float f3 = this.exploder != null ?
                                                    this.exploder.func_145772_a(this, this.worldObj, j1, k1, l1, block) :
                                                    block.getExplosionResistance(this.exploder, worldObj, j1, k1, l1, explosionX, explosionY, explosionZ);
                                             if(block == Blocks.obsidian)
                                                     f3 = 1.0F;
                                              f1 -= (f3 + 0.3F) * f2;
                                        }

                                        Si ça plante encore, envoie le rapport d’erreur s’il te plait : )

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                                        • robin4002
                                          robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs dernière édition par 19 mai 2016, 12:09

                                          C’est en effet ici que la résistance du bloc est prit en compte :

                                          for (float f2 = 0.3F; f1 > 0.0F; f1 -= f2 * 0.75F)
                                          {
                                          int j1 = MathHelper.floor_double(d5);
                                          int k1 = MathHelper.floor_double(d6);
                                          int l1 = MathHelper.floor_double(d7);
                                          Block block = this.worldObj.getBlock(j1, k1, l1);
                                          if (block.getMaterial() != Material.air)
                                          {
                                          float f3 = this.exploder != null ? this.exploder.func_145772_a(this, this.worldObj, j1, k1, l1, block) : block.getExplosionResistance(this.exploder, worldObj, j1, k1, l1, explosionX, explosionY, explosionZ);
                                          f1 -= (f3 + 0.3F) * f2;
                                          }
                                          if (f1 > 0.0F && (this.exploder == null || this.exploder.func_145774_a(this, this.worldObj, j1, k1, l1, block, f1)))
                                          {
                                          hashset.add(new ChunkPosition(j1, k1, l1));
                                          }
                                          d5 += d0 * (double)f2;
                                          d6 += d1 * (double)f2;
                                          d7 += d2 * (double)f2;
                                          }

                                          Dans la deuxième condition il suffit d’enlever f1 > 0.0F et ça devrait être bon.

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