Modifier l'overlay (HUD) du jeu
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Sommaire
Introduction
Dans ce tutoriel vous allez apprendre à ajouter et retirer des éléments à/de l’overlay (ou HUD) de Minecraft.
Etant donné qu’encore beaucoup de personnes l’utilisent (malheuresement), je précise que ce tutoriel marchera, à peu de choses près, en 1.7.10 (quelques changements de noms comme Gui.drawScaledCustomSizeModalRect qui devient Gui.func_152125_a mais à part ça rien de bien compliqué).Pré-requis
Savoir utiliser les évènements
Code
Note : Pour enregistrer la classe d’évènements du HUD j’utilise l’annotation “@EventBusSubscriber(modid=TutorielMod.MODID, value={Side.CLIENT})” sur la classe, mais vous pouvez toujours l’enregistrer via la classe principale ou le proxy, comme présenté dans le tutoriel des pré-requis.
Classe du HUD
Vous pouvez utiliser une classe d’évènements existante ou en créer une, ce que je conseille pour avoir un code mieux organisé.
Veillez bien à ce que la classe ne soit enregistrée que sur le client, comme c’est une classe qui touche au rendu, cela ferait crasher le serveur au lancement du jeu.Dans cette classe ajoutez les fonctions suivantes (à la fin du tutoriel vous n’aurez peut-être pas utilisé une des deux, vous pourrez l’enlever) :
@SubscribeEvent public static void renderGameOverlayPre(RenderGameOverlayEvent.Pre event) { } @SubscribeEvent public static void renderGameOverlayPost(RenderGameOverlayEvent.Post event) { }
Ensuite, tout va dépendre de ce que vous voulez faire :
Retirer des éléments du HUD vanilla
Ceci se fait dans la fonction “renderGameOverlayPre” (et pas renderGameOverlayPost car l’élément aura déjà été dessiné).
Pour retirer une élément du HUD vanilla, c’est très simple, il suffit d’annuler l’évènement, mais attention, car il faut l’annuler seulement si c’est bien l’élément désiré, pour savoir quel élément est en train d’être dessiné, il suffit de faireif(event.getType().equals(ElementType.CEQUEVOUSVOULEZRETIRER))
ce qui donnera
if(event.getType().equals(ElementType.HEALTH)) { event.setCanceled(true); }
pour désactiver l’affichage de la vie.
Je vous invite à regarder la classe ElementType pour voir tous les éléments modifiables.
/!\ Si vous annulez “ElementType.ALL” plus rien ne sera affiché sur le HUD.Ajouter des éléments au HUD vanilla
Cela doit être fait dans la fonction “renderGameOverlayPost”, pour éviter tout problème (par exemple couleur, lumière) par rapport aux éléments dessinés après l’appel de la fonction “renderGameOverlayPre”.
Le code devra être placé dans unif(event.getType().equals(ElementType.ALL)) {}
pour éviter qu’il ne soit appelé plusieurs fois par image dessinée.
Maintenant je vais vous donner quelques fonctions utiles pour dessiner des choses sur le HUD mais ça restera à vous de faire le code (je ferais tout de même un exemple).- Pour obtenir les dimensions de la fenêtre, utilisez
event.getResolution()
cela peut permettre de dessiner en bas ou à droite de la fenêtre, à côté des ses bordures.
- Pour dessiner un rectangle ayant la même texture que le rectangle affichant un score sur la droite avec le scoreboard :
Gui.drawRect(x1, y1, x2, y2, Integer.MIN_VALUE);
/!\ x2 et y2 ne représentent pas la largeur et la hauteur mais les coordonnées opposées du point (x1;y1) :
(Ignorez x3,y3 et x4,y4).- Pour dessiner du texte vous pouvez utiliser
MC.fontRendererObj.drawString(le texte, x, y, la couleur);
Pour la couleur vous pouvez mettre une valeur hexadécimale ou alors simplement utiliser “Color.WHITE.getRGB()” (en changeant la couleur, Color appartient au package java.awt, n’utilisez pas les autres).
“MC” correspond à une variable statique utilisée dans l’exemple, ajoutez “public static final Minecraft MC = Minecraft.getMinecraft();” en haut de votre classe.- Pour dessiner un rectangle avec une image, vous pouvez utiliser cette fonction :
Gui.drawScaledCustomSizeModalRect(x, y, u, v, largeur sur l’image, hauteur sur l’image, largeur, hauteur, largeur du fichier de l’image, hauteur du fichier de l’image);
Cette fonction prend 8 arguments qui sont :
- x,y : coordonnées où l’image sera dessinée.
- u,v : coordonnées de l’image dans son fichier.
- largeur sur l’image,hauteur sur l’image : dimensions de l’image dans le fichier (pour ne pas dessiner la texture en entier, juste une partie).
- largeur,hauteur : dimensions de l’image dessinée à l’écran (adaptées à la GuiScale choisie par le joueur).
- largeur du fichier de l’image,hauteur du fichier de l’image : dimensions totales du fichier de l’image (même la partie qu’on ne dessine pas si il y en a).
Si vous avez compris mes explications, vous comprendrez donc qu’il est facile de mettre plusieurs choses à dessiner dans un même fichier, et que l’on peut agrandir ou réduire une image par rapport à sa taille d’origine dans le fichier (en ayant des “largeur sur l’image” et “largeur” différents).
(je vous laisse regarder la javadoc de cette fonction pour plus de détails sur son utilisation, en anglais).Exemple
Je donne cette exemple pour vous montrer comment on peut utiliser ces différentes fonctions, mais ne le copiez collez pas sans le comprendre !
package fr.mff.tutoriel; import java.awt.Color; import org.lwjgl.opengl.GL11; import net.minecraft.client.Minecraft; import net.minecraft.client.gui.Gui; import net.minecraft.client.gui.ScaledResolution; import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer; import net.minecraft.util.ResourceLocation; import net.minecraftforge.client.event.RenderGameOverlayEvent; import net.minecraftforge.client.event.RenderGameOverlayEvent.ElementType; import net.minecraftforge.fml.common.Mod.EventBusSubscriber; import net.minecraftforge.fml.common.eventhandler.SubscribeEvent; import net.minecraftforge.fml.relauncher.Side; @EventBusSubscriber(modid = TutorielMod.ID, value = {Side.CLIENT}) public class GameOverlayHandler { private static final ResourceLocation emptyLife = new ResourceLocation(TutorielMod.ID, "textures/gui/emptylife.png"); private static final ResourceLocation fullLife = new ResourceLocation(TutorielMod.ID, "textures/gui/fulllife.png"); public static final Minecraft MC = Minecraft.getMinecraft(); @SubscribeEvent public static void renderGameOverlayPre(RenderGameOverlayEvent.Pre event) { if(event.getType().equals(ElementType.HEALTH)) event.setCanceled(true); } @SubscribeEvent public static void renderGameOverlayPost(RenderGameOverlayEvent.Post event) { if(event.getType().equals(ElementType.ALL)) { GL11.glColor4f(1, 1, 1, 1); GL11.glEnable(GL11.GL_BLEND); GL11.glBlendFunc(770, 771); int width = event.getResolution().getScaledWidth(); if(!MC.player.capabilities.disableDamage) drawHealth(event.getResolution(), MC.player); String s = MC.getConnection().getPlayerInfoMap().size() + "/" + MC.getConnection().currentServerMaxPlayers + " joueurs"; Gui.drawRect(width - 5 - MC.fontRendererObj.getStringWidth(s), 2, width - 2, 4 + MC.fontRendererObj.FONT_HEIGHT, Integer.MIN_VALUE); MC.fontRendererObj.drawString(s, width - 3 - MC.fontRendererObj.getStringWidth(s), 4, Color.WHITE.getRGB()); } } private static void drawHealth(ScaledResolution res, EntityPlayer player) { MC.getTextureManager().bindTexture(emptyLife); Gui.drawScaledCustomSizeModalRect(res.getScaledWidth() - 70, res.getScaledHeight() - 76, 0, 0, 64, 64, 64, 64, 64, 64); int percent = (int)(player.getHealth() * 64 / player.getMaxHealth()); if(percent > 0) { MC.getTextureManager().bindTexture(fullLife); Gui.drawScaledCustomSizeModalRect(res.getScaledWidth() - 70, res.getScaledHeight() - 76 + (64 - percent), 0, 64 - percent, 64, percent, 64, percent, 64, 64); } } }
Ceci permettra de ne pas dessiner la vie “vanilla” mais de dessiner notre propre icône (notez d’ailleurs que la texture utilisée fait du 64*64), et le nombre de joueurs en ligne est dessiné en haut à droite.
Bonus
Modifier l’overlay peut permettre différentes choses, en voici certaines avec une mini explication de comment faire, et des liens vers les tutoriels en rapport :
- Créer une barre personnalisée, par exemple de soif ou de mana, pour faire ceci, vous devrez utiliser les capabilities.
- Afficher un message personnalisé à partir d’une commande, pour le faire vous aurez besoin de ceci ainsi que ceci (nécessite un minimum de connaissances, maîtriser les packets n’est pas inné).
- Vous pouvez proposer/demander d’autres choses dans les réponses au sujet
Résultat
Voici le résultat de l’exemple donné dans le tutoriel, ce n’est bien sur qu’un exemple assez simple, on peut faire bien plus pour modifier le HUD.
Crédits
Rédaction :
Correction :
- non effectuée
Ce tutoriel de Minecraft Forge France est mis à disposition selon les termes de la licence Creative Commons Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale - Partage dans les Mêmes Conditions 4.0 International -
GG, bon tuto, très intéressant !
Plus d’exemples seraient les bienvenues par ailleurs
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Salut !
Sympa comme tuto, mais j’ai un petit truc à dire, dans la classe du HUD, quand tu explique les events, tu as mis deux fois l’event Pre.
Ps, c’est méchant de mettre ce tuto quand je viens de finir mon HUD -
Ama > Merci et donnes-moi des exemples d’exemples car j’ai pas vraiment d’idée là comme ça ^^
LeBossMax2 > Ah oui u_u j’ai changé, merci.
Ah bah ça je savais pas hein. -
Pré-requis : https://www.minecraftforgefrance.fr/showthread.php?tid=4207
Merci -
Ah oui c’est mieux :d
En tous cas ça illustre ce que j’ai dit dans la shoutbox, donc je verrais pour faire valider quelques tutos ^^ -
Exemple sympa pour des mods rp
Quand tu rentre dans une zone, une ville, etc, un texte s’affiche à l’écran puis disparaît en fondu. Tu le positionnes au milieu de l’écran toussa’ toussa’.
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Très bonne idée ! Y’aurait plusieurs moyens de procéder, j’ai hâte de voir comment Aymeric va s’y prendre, si il accepte la demande bien sûr
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Oh oui sympa comme idée, ça me permettra de voir comment faire un fondu j’ai jamais fait ça ^^
EDIT : La question étant que je fais juste le rendu (ce qui touche au tuto) en expliquant le reste ou je mets aussi le reste avec tout le code, hum…
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Ajout d’une explication pour dessiner du texte.
PS : J’ai pas oublié le bonus mais il faut que je trouve le temps de le faire.
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Petite correction dans l’explication pour dessiner du texte.
Le bonus arrivera normalement début Août. -
Comment afficher une image en 1.7.10 svp ??
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Gui#drawTexturedModalRect
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Plop, je sais pas si la qestion a était posé, en tout cas je ne l’ai pas vue, mais c’est aussi possible de faire l’HUD dans une classe à part et de faire new NomeLaClasse lors de l’event RenderGameOverlayEvent ? (d’ailleur c’est oblig’ d’avoir leRenderGameOverlayEvent.Post ou ca marche juste avec RenderGameOverlayEvent??)
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Tout est possible en programmation. Mais après il faut éviter de réaliser l’inutile quand on en a l’idée, telle qu’instancier une classe à chaque tick…
L’idée serait de créer une instance dans ta classe d’event, et que si cette instance n’est pas null dans l’event, alors tu appelles TaClasse#draw, afin que quelque chose soit rendu à l’écran. -
Plaigon, l’homme plus rapide que son ombre ^^
Sinon oui c’est possible mais comme l’a dit Plaigon, c’est pas propre du tout donc suis ses conseils.
Et pour ton autre question, si tu utilises RenderGameOverlay au lieu de RenderGameOverlay.Post, ta fonction sera de mémoire appelée deux fois à chaque rendu ce qui est totalement inutile (ou sinon pas appellé du tout je suis plus sur). -
Y aurait-il moyen de charger une image du web comme par exemple cette image qui montre la tete de son skin https://minotar.net/avatar/Ciolgaming
Merci de votre réponse
Bonne journée/soirée
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Bonsoir,
pour cela il te faudra déployer un objet URLConnection pour open ton url, puis download l’image et la stocker dans un objet BufferedImage, à l’aide de la fonction ImageIO.read, si je me souviens bien.
A partir de là, le reste est enfantin, tu instancies une DynamicTexture, pour instancier enfin le ResourceLocation associé, puis le bind comme une image locale, bref, le reste pour draw est mentionné dans des dizaines de topics sur le fofo -
comment faire pour créer une classe seulement coté client?
parce que @EventBusSubscriber(modid=TutorielMod.MODID, value={Side.CLIENT}) n’est pas reconnu comme annotation -
Sans doute car tu es dans une version antérieure au tutoriel.