GLUtils, ou comment faire des modèles 3D facilement
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Tu fais chercher le modèle dans /assets/obj/ alors qu’il est dans /assets/tonmod/obj/, à corriger
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@‘jglrxavpok’:
Tu fais chercher le modèle dans /assets/obj/ alors qu’il est dans /assets/tonmod/obj/, à corriger
Oh pu*** ça marche enfin yes Yoshi dans minecraft oh je t’adore jglrxavpok mais encore un petit problème le renderInventory ne marche point??
EDIT = Petit bug pour la texture sur certaine partie du visage, comme pourrais-je le corriger j’ai déjà mis
GL11.glShadeModel(GL11.GL_SMOOTH); model.regenerateNormals();
Up Une idée pour le IInventoryRenderer les .java sont identiques à ce qu’il faudrait et pourtant ça ne marche pas plz et pour les ombres pourtant ça aussi ça semble être bon mais mon yoshi a des ombres en trop plz
EDIT = Regarder ce screen de mon nouveau model les ombres sont bien plus flagrantes
UP UP quelqu’un peut-il m’aider pour retirer ces ombres j’ai essayé de changé quelque valeurs mais rien n’y fait help plz
Up Up svp jglrxavpok tu n’as pas une idée ou même un code pour faire disparaître totalemet ces ombres et j’ai retiré le code
GL11.glShadeModel(GL11.GL_SMOOTH);
Et à ma grande surprise le model est resté le même
Sinon pour IInventoryRender aucune idée Robin ou même quelqu’un d’autre ?
Je up toujours mais cette fois-ci je n’ai pas trop compris pour créer un mob j’ai regardédans le RenderPig et RenderCow et je ne vois pas grand chose qui m’inspire peut-tu m’éclaircir jglrxavpok??
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@‘jglrxavpok’:
@‘ZeAmateis’:
Comment faire avec un mob ? Pour appliquer ce genre de model.obj à un mob ? Est-ce lourd pour minecraft ?
Pour un mob, utilise un render et appelle la méthode render() du model dans renderEntity() du render.
(Pour les renders, une petite partie est expliquée ici)
Pour le poids, tout dépend du model.Je comprends bien pour appeler la méthode render() du model de mon mob mais il faut l’appeler dans RenderEntity du Render euh what? RenderEntity c’est une méthode si oui je ne la trouve pas ? faut-il la créer et comment plz help?
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Up toujours aucune idée les gens ? Sinon pour les ombres je pense que c’est dû à mon model sinon pour le IInventoryRenderer je vais relire entièrement et soigneusement le tuto sur les TESR et si y’a du nouveau je vous tiendrai au courant ^^
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@‘Julot10085’:
@‘jglrxavpok’:
@‘ZeAmateis’:
Comment faire avec un mob ? Pour appliquer ce genre de model.obj à un mob ? Est-ce lourd pour minecraft ?
Pour un mob, utilise un render et appelle la méthode render() du model dans renderEntity() du render.
(Pour les renders, une petite partie est expliquée ici)
Pour le poids, tout dépend du model.Je comprends bien pour appeler la méthode render() du model de mon mob mais il faut l’appeler dans RenderEntity du Render euh what? RenderEntity c’est une méthode si oui je ne la trouve pas ? faut-il la créer et comment plz help?
Regarde le tuto sur les entitées…
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Je reviens à vous encore une fois pour cette fois ci laisser déjà de côté les entitées mais cette fois pour les items cela ne marche pas or j’ai enregistré mon item dans ma class client proxy, ait crée un nouveau item basique et ait crée sa class SpecialRender la voici :
package mods.maxiworldcraft.mineKingdomHeartsmod.common; import net.minecraft.entity.Entity; import net.minecraft.item.ItemStack; import net.minecraftforge.client.IItemRenderer; import org.jglrxavpok.glutils.TessellatorModel; import org.jglrxavpok.glutils.TessellatorModelEvent; import org.jglrxavpok.glutils.TessellatorModelEvent.RenderGroupEvent; import org.lwjgl.opengl.GL11; import cpw.mods.fml.common.eventhandler.SubscribeEvent; public class ChaineRoyaleItemRenderer implements IItemRenderer { private TessellatorModel model; private double bladeAngle; private int direction; public ChaineRoyaleItemRenderer() { model = new TessellatorModel("/assets/obj/VorpalBlade/VorpalBlade.obj"); model.regenerateNormals(); model.setID("blade"); TessellatorModel.MODEL_RENDERING_BUS.register(this); } @Override public boolean handleRenderType(ItemStack item, ItemRenderType type) { switch(type) { case ENTITY: return true; case EQUIPPED_FIRST_PERSON: return true; case EQUIPPED: return true; case INVENTORY: return true; default: return false; } } @Override public boolean shouldUseRenderHelper(ItemRenderType type, ItemStack item, ItemRendererHelper helper) { if(type == ItemRenderType.INVENTORY && helper == ItemRendererHelper.INVENTORY_BLOCK) return true; return false; } @Override public void renderItem(ItemRenderType type, ItemStack item, Object… data) { GL11.glScaled(0.05,0.05,0.05); switch(type) { case ENTITY: { GL11.glPushMatrix(); GL11.glTranslated(0,0.1,0); GL11.glRotated(10, 0, 0, 1); GL11.glShadeModel(GL11.GL_SMOOTH); model.render(); GL11.glPopMatrix(); break; } case EQUIPPED_FIRST_PERSON: { GL11.glPushMatrix(); GL11.glTranslated(10,10.0,0.0); GL11.glRotated(200, 0, 1, 0); GL11.glRotated(-10, 1, 0, 0); GL11.glRotated(200, 0, 1, 0); GL11.glRotated(20, 1, 0, 0); GL11.glRotated(-10, 0, 0, 1); GL11.glRotated(25, 0, 1, 0); GL11.glRotated(10, 1, 0, 0); GL11.glRotated(180, 0, 1, 0); GL11.glShadeModel(GL11.GL_SMOOTH); model.render(); GL11.glPopMatrix(); break; } case EQUIPPED: { GL11.glPushMatrix(); GL11.glTranslated(10,0.0,0.0); GL11.glRotated(200, 0, 1, 0); GL11.glRotated(-10, 1, 0, 0); GL11.glShadeModel(GL11.GL_SMOOTH); model.render(); GL11.glPopMatrix(); break; } case INVENTORY: { GL11.glPushMatrix(); GL11.glTranslated(10, -10, 0); GL11.glRotated(90, 0, 1, 0); GL11.glRotated(-45, 1, 0, 0); GL11.glRotated(180, 0, 1, 0); GL11.glShadeModel(GL11.GL_SMOOTH); model.render(); GL11.glDisable(GL11.GL_DEPTH_TEST); GL11.glPopMatrix(); break; } default: break; } } }
L’item n’a pas de texture IG donc si quelqu’un a une soluce je suis preneur je pense notamment quecela vient du fait que mes block TESR n’ont pas dde texture dans l’inventaire et dans la main mais regardez mes messages un peu plus vieux et vous verrez toutes mes class
EDIT j’ai vraiment relu le tuto sur les entitées jglrxavpok mais toujours rien j’ai testé comme ça mais j’ai un crash sur l’appel de la méthode
package mods.maxiworldcraft.mineKingdomHeartsmod.client; import org.jglrxavpok.glutils.TessellatorModel; import mods.maxiworldcraft.mineKingdomHeartsmod.common.EntityRei; import mods.maxiworldcraft.mineKingdomHeartsmod.common.modMineKingdomHearts; import net.minecraft.client.model.ModelBiped; import net.minecraft.client.renderer.entity.RenderBiped; import net.minecraft.entity.EntityLiving; import net.minecraft.util.ResourceLocation; public class RenderRei extends RenderBiped { private ModelRei model; private TessellatorModel mode1; public RenderRei(ModelBiped modelbiped, float float1) { super(modelbiped, float1); model.render(null, float1, float1, float1, float1, float1, float1); mode1 = new TessellatorModel("/assets/modminekingdomhearts/obj/Hayner/heyner.obj"); } //Localisation de la Texture public final ResourceLocation texture = new ResourceLocation(modMineKingdomHearts.MODID, "textures/entity/rei.png"); protected ResourceLocation getEntityTexture(EntityLiving living) { return this.getMobTutorielTexture((EntityRei)living); } private ResourceLocation getMobTutorielTexture(EntityRei mobTutoriel) { return texture; } }
Le truc c’est que je ne sais pas quoi mettre comme arguments dans la méthode render du model appelée dans la class render de mon mob
De l’aide plz si quelqu’un a déjà réussi ??
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Tu compte faire une entité qui utilise le modèle 3D ?
Les mouvements vont êtres durs ( très durs ) a animer;
Déjà, pourquoi un “ModelRei” ?
Pourquoi render ce modèle dans un constructeur ? Une méthode render n’est pas appelée uniquement une foisEnsuite, tu ne render jamais ton mode1 ( nom étrange ), tu le définis uniquement. Pourquoi ?
Et pour ton item, check mon github ( http://github.com/Gugu42/ratchetandclankmod/ ), j’ai plus de 10 items render en 3D, et des tile entity
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@‘Gugu42’:
Tu compte faire une entité qui utilise le modèle 3D ?
Les mouvements vont êtres durs ( très durs ) a animer;
Déjà, pourquoi un “ModelRei” ?
Pourquoi render ce modèle dans un constructeur ? Une méthode render n’est pas appelée uniquement une foisEnsuite, tu ne render jamais ton mode1 ( nom étrange ), tu le définis uniquement. Pourquoi ?
Et pour ton item, check mon github ( http://github.com/Gugu42/ratchetandclankmod/ ), j’ai plus de 10 items render en 3D, et des tile entity
OUi je souhaiterais faire un modèle 3 pour une entity je sais que les animations seront beaucoup plus durs mais j’ai lu qu’on pouvait importer des modèles tout droit venu de blender vers le openGL
Et sinon comment ferais-tu car j’ai lu le message de JglrxavPok et il me semblait qu’il fallait créer un modèle? -
j’ai une question: tu a montrer le code du rendu avec un objet a la fois, mais comment faire avec plusieurs objet, car j’aimerai définir le model dans la class de l’item
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@‘isador34’:
j’ai une question: tu a montrer le code du rendu avec un objet a la fois, mais comment faire avec plusieurs objet, car j’aimerai définir le model dans la class de l’item
Là, exagère pas…
Juste un field de type String avec le nom du modèle et c’est tout. -
le chemin du modèle
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Bonsoir,
Depuis quelques heures, je suis en train d’essayer d’importer des modèles sur minecraft pour un mod, et je me bute à un soucis :
Des “cotés” deviennent noir en fonction de mon endroit où je regarde (mon objet n’a pas encore de texture pour info, il devrait donc être tout blanc) :
J’ai pensé à faire comme pour le beacon, à faire en sorte que le “rayon” émette de la lumière, mais je n’arrive pas à trouver la fonction utilisée par le beacon…
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Ton modèle est trop grand, utilise glScale pour corriger. Le fait qu’il n’y ai pas de texture peut jouer aussi
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En fait je suis en train de réaliser des effets pour quelque chose de secret pour l’instant, j’aurais besoin d’afficher des objets assez grand (après là c’est exagéré)
Justement j’ai une question à propos de la taille :
J’utilise Blender ou C4D (ça dépend des cas) pour faire les modèles de ce type, et je suis obligé de mettre une taille de 1000 m * 1000 m (100000 cm * 100000 cm) pour avoir un model qui donnera en jeux un objet de la taille d’un block, et quand j’essaye de modifier “glScale”, si je le met à 1, je vois plus rien, normal ?
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glScale(facteurSurX, facteurSurY, facteurSurZ);
Mets quelque chose comme 0.1 à toutes ces valeurs AVANT d’appeler model.render();
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Ah, en fait, je sais pas ce qu’il s’est passé, mais j’ai mis tout à 1, et maintenant, la taille est bonne (un cube de 100cm * 100cm donnera bien un cube de la taille d’un block) !
Par contre, je me pose une question :
Si dans un logiciel de modélisation 3D je créé quelque chose, et que j’ajoute des “animations” (par exemple que le block tourne sur lui même), lorsque je vais l’exporter, ça va pas exporter l’animation ?
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@‘valentinp72’:
Ah, en fait, je sais pas ce qu’il s’est passé, mais j’ai mis tout à 1, et maintenant, la taille est bonne (un cube de 100cm * 100cm donnera bien un cube de la taille d’un block) !
Par contre, je me pose une question :
Si dans un logiciel de modélisation 3D je créé quelque chose, et que j’ajoute des “animations” (par exemple que le block tourne sur lui même), lorsque je vais l’exporter, ça va pas exporter l’animation ?
Malheureusement non, la librairie n’est pas si poussée.
Mais bonne nouvelle, je suis en train de travailler sur un projet personnel où j’implémenterai surement des animations, donc il est plausible (mais pas sûr) qu’un jour dans un lointain futur, elle soit capable de gérer les animations.
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C’est bien ce que je pensais, j’avais lu que les fichiers obj n’étaient que des objets, ils ne contenaient pas les animations.
Sinon, j’ai pensé à faire le rendu de mon model sur une sorte de mob (qui ne bouge pas) et faire tourner ce mob, ça doit être possible ça ?
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Tu peux très bien faire ça avec des blocs sans passer par des mobs. Regarde Thaumcraft 4.
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Comment c’est géré ? Je connais pas trop Thaumcraft, ça fait (très) longtemps que j’ai joué avec des mods de ce genre !