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Textures lune et ciel

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  • Bowser338
    Bowser338 dernière édition par 15 mars 2014, 12:58

    Bonjour
    j’ai longuement cherché mais je n’y arrive pas
    j’aimerais avoir tout le temps un ciel semblable a celui de la nuit, noir avec des etoiles
    et remplacer la texture de la lune par celle de la terre ( logiquement quand on est sur la lune on ne voit pas la lune )
    je pense que c’est dans le world provider que sa se fait mais je ne sais pas ce qu’il faut mettre

    et pourquoi pas par la meme occasion changer la gravitée

    Tout probleme a sa solution, s'il n'y a pas de solution c'est qu'il n'y a pas de problemes

    1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
    • Überfap
      Überfap dernière édition par 15 mars 2014, 13:15

      Pour le ciel semblable à la nuit je crois qu’il faut indiquer que c’est tout le temps la nuit et pour changer la texture du soleil je sais plus où c’est défini mais tu peut la changer 😉 Et pour la gravité, il suffit de dire que si l’entité qui saute est dans ta dimension, il saute plus haut et pas de dégâts de chute 😉

      Si je t'ai aidé, n'hésites pas à mettre un point de réputation positif !
      Si tu m'as aidé, je n'hésiterais pas à t'en donner à mon tour !

      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
      • Bowser338
        Bowser338 dernière édition par 15 mars 2014, 13:26

        ok mais je sais pas comment faire 😕

        Tout probleme a sa solution, s'il n'y a pas de solution c'est qu'il n'y a pas de problemes

        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
        • isador
          isador Moddeurs confirmés Modérateurs dernière édition par 15 mars 2014, 13:27

          pour les dégat de chute tu lui donne la propriété de la poule: de floter des les air ^^

          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
          • Überfap
            Überfap dernière édition par 15 mars 2014, 15:15

            Ou bien tu fais un LivingFallEvent et tu annules les degats de chutes ^^ Plus facile 🙂

            Si je t'ai aidé, n'hésites pas à mettre un point de réputation positif !
            Si tu m'as aidé, je n'hésiterais pas à t'en donner à mon tour !

            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
            • isador
              isador Moddeurs confirmés Modérateurs dernière édition par 15 mars 2014, 15:29

              oue aussi

              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
              • Bowser338
                Bowser338 dernière édition par 15 mars 2014, 17:18

                comment je fait pour dire qu’il fait tout le temps nuit ?

                Tout probleme a sa solution, s'il n'y a pas de solution c'est qu'il n'y a pas de problemes

                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                • isador
                  isador Moddeurs confirmés Modérateurs dernière édition par 15 mars 2014, 17:32

                  il te faut modifier le cycle jour nuit de ta dimension:
                  je crois qu’il faut utiliser ce code:

                  public boolean isDaytime()
                  {
                  return provider.isDaytime();
                  }
                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                  • Bowser338
                    Bowser338 dernière édition par 15 mars 2014, 17:45

                    Mais je met sa ou ? dans le WorldProvider de ma dimension

                    et provider renvoie a quoi ? j’ai une erreur

                    Tout probleme a sa solution, s'il n'y a pas de solution c'est qu'il n'y a pas de problemes

                    1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                    • robin4002
                      robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs dernière édition par 15 mars 2014, 18:31

                      Tu mets directe un return false, et il ne fera jamais jour logiquement. Par contre je ne sais pas dans quelle classe il a chopé ça.

                      Pour la gravité, ce que tu peux aussi faire, c’est avec le UpdateLiving event, faire que si sa dimension est la lune, alors tu ralenti le motion Y de l’entité.

                      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                      • isador
                        isador Moddeurs confirmés Modérateurs dernière édition par 15 mars 2014, 18:36

                        dans la classe world.java tout simplement ^^

                        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                        • robin4002
                          robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs dernière édition par 15 mars 2014, 18:38

                          Sauf que quand tu créer un dimension custom, tu n’as pas de world custom. Dans le plus simple serait de mettre

                          public boolean isDaytime()
                          {
                          return false;
                          }

                          Dans le provider.

                          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                          • isador
                            isador Moddeurs confirmés Modérateurs dernière édition par 15 mars 2014, 18:39

                            a oui effectivement.

                            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                            • Bowser338
                              Bowser338 dernière édition par 16 mars 2014, 09:34

                              Hmm sa ne marche pas 😕
                              je viens de penser peux t’on passer par un custom sky renderer ?
                              comme sa je peux customiser les texture du soleil et de la lune par la meme occasion
                              et mettre un ciel custom

                              dans un lien que m’avait passé robin il y avait sa
                              mais j’ai une erreur que je n’arrive pas a resoudre peut etre que vous pourrez m’aider

                              package Universe.dimension.moon;
                              import net.minecraft.client.Minecraft;
                              import net.minecraft.client.multiplayer.WorldClient;
                              import net.minecraft.client.renderer.RenderGlobal;
                              import net.minecraft.client.renderer.RenderHelper;
                              import net.minecraft.client.renderer.Tessellator;
                              import net.minecraft.util.MathHelper;
                              import net.minecraft.util.Vec3;
                              import net.minecraft.world.World;
                              import net.minecraftforge.client.IRenderHandler;
                              import org.lwjgl.opengl.GL11;
                              import cpw.mods.fml.relauncher.ReflectionHelper;
                              import cpw.mods.fml.relauncher.Side;
                              import cpw.mods.fml.relauncher.SideOnly;
                              @SideOnly(Side.CLIENT)
                              public class MoonSkyRenderer extends IRenderHandler
                              {
                              private int starGLCallList;
                              private int glSkyList;
                              private int glSkyList2;
                              public MoonSkyRenderer()
                              {
                              RenderGlobal renderGlobal = Minecraft.getMinecraft().renderGlobal;
                              this.glSkyList2 = (this.glSkyList = (this.starGLCallList = ReflectionHelper.getPrivateValue(RenderGlobal.class, renderGlobal, "starGLCallList")) + 1) + 1;
                              }
                              @Override
                              @SideOnly(Side.CLIENT)
                              public void render(float partialTicks, WorldClient world, Minecraft mc) {
                              GL11.glDisable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
                              Vec3 vec3 = world.getSkyColor(mc.renderViewEntity, partialTicks);
                              float f1 = (float)vec3.xCoord;
                              float f2 = (float)vec3.yCoord;
                              float f3 = (float)vec3.zCoord;
                              float f4;
                              if (mc.gameSettings.anaglyph)
                              {
                              float f5 = (f1 * 30.0F + f2 * 59.0F + f3 * 11.0F) / 100.0F;
                              float f6 = (f1 * 30.0F + f2 * 70.0F) / 100.0F;
                              f4 = (f1 * 30.0F + f3 * 70.0F) / 100.0F;
                              f1 = f5;
                              f2 = f6;
                              f3 = f4;
                              }
                              GL11.glColor3f(f1, f2, f3);
                              Tessellator tessellator1 = Tessellator.instance;
                              GL11.glDepthMask(false);
                              GL11.glEnable(GL11.GL_FOG);
                              GL11.glColor3f(f1, f2, f3);
                              GL11.glCallList(this.glSkyList);
                              GL11.glDisable(GL11.GL_FOG);
                              GL11.glDisable(GL11.GL_ALPHA_TEST);
                              GL11.glEnable(GL11.GL_BLEND);
                              GL11.glBlendFunc(GL11.GL_SRC_ALPHA, GL11.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
                              RenderHelper.disableStandardItemLighting();
                              float[] afloat = world.provider.calcSunriseSunsetColors(world.getCelestialAngle(partialTicks), partialTicks);
                              float f7;
                              float f8;
                              float f9;
                              float f10;
                              if (afloat != null)
                              {
                              GL11.glDisable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
                              GL11.glShadeModel(GL11.GL_SMOOTH);
                              GL11.glPushMatrix();
                              GL11.glRotatef(90.0F, 1.0F, 0.0F, 0.0F);
                              GL11.glRotatef(MathHelper.sin(world.getCelestialAngleRadians(partialTicks)) < 0.0F ? 180.0F : 0.0F, 0.0F, 0.0F, 1.0F);
                              GL11.glRotatef(90.0F, 0.0F, 0.0F, 1.0F);
                              f4 = afloat[0];
                              f7 = afloat[1];
                              f8 = afloat[2];
                              float f11;
                              if (mc.gameSettings.anaglyph)
                              {
                              f9 = (f4 * 30.0F + f7 * 59.0F + f8 * 11.0F) / 100.0F;
                              f10 = (f4 * 30.0F + f7 * 70.0F) / 100.0F;
                              f11 = (f4 * 30.0F + f8 * 70.0F) / 100.0F;
                              f4 = f9;
                              f7 = f10;
                              f8 = f11;
                              }
                              tessellator1.startDrawing(6);
                              tessellator1.setColorRGBA_F(f4, f7, f8, afloat[3]);
                              tessellator1.addVertex(0.0D, 100.0D, 0.0D);
                              byte b0 = 16;
                              tessellator1.setColorRGBA_F(afloat[0], afloat[1], afloat[2], 0.0F);
                              for (int j = 0; j <= b0; ++j)
                              {
                              f11 = (float)j * (float)Math.PI * 2.0F / (float)b0;
                              float f12 = MathHelper.sin(f11);
                              float f13 = MathHelper.cos(f11);
                              tessellator1.addVertex((double)(f12 * 120.0F), (double)(f13 * 120.0F), (double)(-f13 * 40.0F * afloat[3]));
                              }
                              tessellator1.draw();
                              GL11.glPopMatrix();
                              GL11.glShadeModel(GL11.GL_FLAT);
                              }
                              GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
                              GL11.glBlendFunc(GL11.GL_SRC_ALPHA, GL11.GL_ONE);
                              GL11.glPushMatrix();
                              f4 = 1.0F - world.getRainStrength(partialTicks);
                              f7 = 0.0F;
                              f8 = 0.0F;
                              f9 = 0.0F;
                              GL11.glColor4f(1.0F, 1.0F, 1.0F, f4);
                              GL11.glTranslatef(f7, f8, f9);
                              GL11.glRotatef(-90.0F, 0.0F, 1.0F, 0.0F);
                              GL11.glRotatef(world.getCelestialAngle(partialTicks) * 360.0F, 1.0F, 0.0F, 0.0F);
                              f10 = 15.0F; // Size of sun from center
                              mc.renderEngine.bindTexture("/mods/Tutorial/Enviro/sun2.png"); // Sun texture + texture path
                              tessellator1.startDrawingQuads();
                              tessellator1.addVertexWithUV((double)(-f10), 100.0D, (double)(-f10), 0.0D, 0.0D);
                              tessellator1.addVertexWithUV((double)f10, 100.0D, (double)(-f10), 1.0D, 0.0D);
                              tessellator1.addVertexWithUV((double)f10, 100.0D, (double)f10, 1.0D, 1.0D);
                              tessellator1.addVertexWithUV((double)(-f10), 100.0D, (double)f10, 0.0D, 1.0D);
                              tessellator1.draw(); // Draw sun
                              f10 = 20.0F; // Size of moon from center
                              mc.renderEngine.bindTexture("/mods/Tutorial/Enviro/moon_phases.png"); // Moon texture + texture path
                              int k = world.getMoonPhase();
                              int l = k % 4;
                              int i1 = k / 4 % 2;
                              float f14 = (float)(l + 0) / 4.0F;
                              float f15 = (float)(i1 + 0) / 2.0F;
                              float f16 = (float)(l + 1) / 4.0F;
                              float f17 = (float)(i1 + 1) / 2.0F;
                              tessellator1.startDrawingQuads();
                              tessellator1.addVertexWithUV((double)(-f10), -100.0D, (double)f10, (double)f16, (double)f17);
                              tessellator1.addVertexWithUV((double)f10, -100.0D, (double)f10, (double)f14, (double)f17);
                              tessellator1.addVertexWithUV((double)f10, -100.0D, (double)(-f10), (double)f14, (double)f15);
                              tessellator1.addVertexWithUV((double)(-f10), -100.0D, (double)(-f10), (double)f16, (double)f15);
                              tessellator1.draw();
                              GL11.glDisable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
                              float f18 = world.getStarBrightness(partialTicks) * f4;
                              if (f18 > 0.0F)
                              {
                              GL11.glColor4f(f18, f18, f18, f18);
                              GL11.glCallList(this.starGLCallList);
                              }
                              GL11.glColor4f(1.0F, 1.0F, 1.0F, 1.0F);
                              GL11.glDisable(GL11.GL_BLEND);
                              GL11.glEnable(GL11.GL_ALPHA_TEST);
                              GL11.glEnable(GL11.GL_FOG);
                              GL11.glPopMatrix();
                              GL11.glDisable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
                              GL11.glColor3f(0.0F, 0.0F, 0.0F);
                              double d0 = mc.thePlayer.getPosition(partialTicks).yCoord - world.getHorizon();
                              if (d0 < 0.0D)
                              {
                              GL11.glPushMatrix();
                              GL11.glTranslatef(0.0F, 12.0F, 0.0F);
                              GL11.glCallList(this.glSkyList2);
                              GL11.glPopMatrix();
                              f8 = 1.0F;
                              f9 = -((float)(d0 + 65.0D));
                              f10 = -f8;
                              tessellator1.startDrawingQuads();
                              tessellator1.setColorRGBA_I(0, 255);
                              tessellator1.addVertex((double)(-f8), (double)f9, (double)f8);
                              tessellator1.addVertex((double)f8, (double)f9, (double)f8);
                              tessellator1.addVertex((double)f8, (double)f10, (double)f8);
                              tessellator1.addVertex((double)(-f8), (double)f10, (double)f8);
                              tessellator1.addVertex((double)(-f8), (double)f10, (double)(-f8));
                              tessellator1.addVertex((double)f8, (double)f10, (double)(-f8));
                              tessellator1.addVertex((double)f8, (double)f9, (double)(-f8));
                              tessellator1.addVertex((double)(-f8), (double)f9, (double)(-f8));
                              tessellator1.addVertex((double)f8, (double)f10, (double)(-f8));
                              tessellator1.addVertex((double)f8, (double)f10, (double)f8);
                              tessellator1.addVertex((double)f8, (double)f9, (double)f8);
                              tessellator1.addVertex((double)f8, (double)f9, (double)(-f8));
                              tessellator1.addVertex((double)(-f8), (double)f9, (double)(-f8));
                              tessellator1.addVertex((double)(-f8), (double)f9, (double)f8);
                              tessellator1.addVertex((double)(-f8), (double)f10, (double)f8);
                              tessellator1.addVertex((double)(-f8), (double)f10, (double)(-f8));
                              tessellator1.addVertex((double)(-f8), (double)f10, (double)(-f8));
                              tessellator1.addVertex((double)(-f8), (double)f10, (double)f8);
                              tessellator1.addVertex((double)f8, (double)f10, (double)f8);
                              tessellator1.addVertex((double)f8, (double)f10, (double)(-f8));
                              tessellator1.draw();
                              }
                              if (world.provider.isSkyColored())
                              {
                              GL11.glColor3f(0.2F + 0.04F, f2 * 0.2F + 0.04F, f3 * 0.6F + 0.1F);
                              }
                              else
                              {
                              GL11.glColor3f(f1, f2, f3);
                              }
                              GL11.glPushMatrix();
                              GL11.glTranslatef(0.0F, -((float)(d0 - 16.0D)), 0.0F);
                              GL11.glCallList(this.glSkyList2);
                              GL11.glPopMatrix();
                              GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
                              GL11.glDepthMask(true);
                              }
                              }

                              les erreurs tombent pile a la ligne des textures soleil lune

                              mc.renderEngine.bindTexture("/mods/Tutorial/Enviro/sun2.png"); // Sun texture + texture path
                              tessellator1.startDrawingQuads();
                              tessellator1.addVertexWithUV((double)(-f10), 100.0D, (double)(-f10), 0.0D, 0.0D);
                              tessellator1.addVertexWithUV((double)f10, 100.0D, (double)(-f10), 1.0D, 0.0D);
                              tessellator1.addVertexWithUV((double)f10, 100.0D, (double)f10, 1.0D, 1.0D);
                              tessellator1.addVertexWithUV((double)(-f10), 100.0D, (double)f10, 0.0D, 1.0D);
                              tessellator1.draw(); // Draw sun
                              f10 = 20.0F; // Size of moon from center
                              mc.renderEngine.bindTexture("/mods/Tutorial/Enviro/moon_phases.png"); // Moon texture + texture path

                              dans les “mc.renderEngine.bindTexture” sa ne fonctionne pas

                              Tout probleme a sa solution, s'il n'y a pas de solution c'est qu'il n'y a pas de problemes

                              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                              • robin4002
                                robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs dernière édition par 16 mars 2014, 11:38

                                this.mc.getTextureManager().bindTexture(new ResourceLocation(“modid”, “blabla/blabla.png”));

                                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                • Bowser338
                                  Bowser338 dernière édition par 16 mars 2014, 14:05

                                  j’ai reussi mais je n’arrive pas a mettre ma texture il me met le .png avec les items…

                                  Tout probleme a sa solution, s'il n'y a pas de solution c'est qu'il n'y a pas de problemes

                                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
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