Créer un kit d'outils
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Si tu l’utilises nul-part oui elle est inutile.
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package ma.Yeyvo.Paladium.common; import cpw.mods.fml.common.IWorldGenerator; import ma.Yeyvo.Paladium.common.ModPaladium; import java.util.Random; import net.minecraft.init.Blocks; import net.minecraft.world.World; import net.minecraft.world.WorldProvider; import net.minecraft.world.chunk.IChunkProvider; import net.minecraft.world.gen.feature.WorldGenMinable; public class WorldGenerationminerai implements IWorldGenerator { public WorldGenerationminerai() { } public void generate(Random random, int chunkX, int chunkZ, World world, IChunkProvider chunkGenerator, IChunkProvider chunkProvider) { switch(world.provider.dimensionId) { case -1: generateNether(world, chunkX * 16, chunkZ * 16, random); break; case 0: generateSurface(world, chunkX * 16, chunkZ * 16, random); break; case 1: generateEnd(world, chunkX * 16, chunkZ * 16, random); break; default: return; } } private void generateSurface(World world, int x, int z, Random rand) { for(int i = 0; i < 2; i++) (new WorldGenMinable(ModPaladium.AmethystOre, 0, 3, ModPaladium.amethystore)).generate(world, rand, x + rand.nextInt(16), rand.nextInt(20), z + rand.nextInt(16)); for(int i = 0; i < 1; i++) (new WorldGenMinable(ModPaladium.PaladiumOre, 0, 3, ModPaladium.Paladiumore)).generate(world, rand, x + rand.nextInt(16), rand.nextInt(20), z + rand.nextInt(16)); for(int i = 0; (double)i < 0.69999999999999996D; i++) (new WorldGenMinable(ModPaladium.TitaneOre, 0, 3, ModPaladium.titaneore)).generate(world, rand, x + rand.nextInt(16), rand.nextInt(19), z + rand.nextInt(16)); for(int i = 0; i < 50; i++) (new WorldGenMinable(ModPaladium.findiumore, 0, 3, ModPaladium.findiumore)).generate(world, rand, x + rand.nextInt(16), rand.nextInt(16), z + rand.nextInt(16)); } private void generateEnd(World world1, int i, int j, Random random) { } private void generateNether(World world1, int k, int l, Random random1) { } }
Mon erreur “The constructor WorldGenMinable(Item, int, int, Block) is undefined”
un fix??
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import net.minecraft.entity.Entity; import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer; import net.minecraft.item.Item; import net.minecraft.item.ItemStack; import net.minecraft.world.World; public class smallring extends Item { public smallring() { func_77656_e(500); func_77625_d(1); } public void func_77663_a(ItemStack stack, World world, Entity entity, int slot, boolean selected) { if(entity instanceof EntityPlayer) { EntityPlayer player = (EntityPlayer)entity; for(int i = 0; i < 4; i++) { ItemStack armor = player.func_82169_q(i); if(armor != null && armor.func_77960_j() > 0 && stack.func_77960_j() < stack.func_77958_k()) { stack.func_77964_b(stack.func_77960_j() + 1); armor.func_77964_b(armor.func_77960_j() - 1); } } } } }
pouvez vous m’aider a trouver les truc (func_77964_b , func_77964_b ,…)
svp
:s -
http://www.minecraftforum.net/forums/mapping-and-modding/minecraft-tools/1265548-mcp-mapping-viewer
Tu essaies de faire quoi ?
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@‘robin4002’:
http://www.minecraftforum.net/forums/mapping-and-modding/minecraft-tools/1265548-mcp-mapping-viewer
Tu essaies de faire quoi ?
un gentre d’anau qui repar ton armure et perd en dura
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Et tu as récupéré où ce code ?
C’est pas comme si dans la section support pour les moddeurs il y a le même mais en non obfusqué.
Et avec le logiciel que je t’ai donné plus haut tu peux facilement retrouver le nom non obfusqué à partir du nom obfusqué. -
je développe en ce moment un mod qui me (pe etre)vaudra la place de dev pour un serveur minecraft
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Un peu + de recherche la prochaine fois quand même
https://www.minecraftforgefrance.fr/showthread.php?tid=3238 -
@‘Plaigon’:
Un peu + de recherche la prochaine fois quand même
https://www.minecraftforgefrance.fr/showthread.php?tid=3238Merci
hhhh Omg robin enfaîte si vous en aviez un tout prét -
Tu souhaites quoi précisément ?
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@‘Plaigon’:
Tu souhaites quoi précisément ?
d’abord je veux que mon ring ai une durabilité minimal de 1
après qu’il réussisse a réparé mon armure
ensuite je voudrais créer un bâton de soinse code est bon ??
import net.minecraft.entity.Entity; import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer; import net.minecraft.item.Item; import net.minecraft.item.ItemStack; import net.minecraft.world.World; public class smallring extends Item { public smallring() { this.setMaxDamage(500); this.setMaxStackSize(1); } public void onItemRightClick(ItemStack stack, World world, Entity entity, int slot, boolean selected) { if(entity instanceof EntityPlayer) { EntityPlayer player = (EntityPlayer)entity; for(int i = 0; i < 4; i++) { ItemStack armor = player.getCurrentArmor(i); if(armor != null && armor.getItemDamage() > 0 && stack.getItemDamage() < stack.getMaxDamage()) { stack.setItemDamage(stack.getItemDamage() + 1); armor.setItemDamage(armor.getItemDamage() - 1); } } } } }
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Poste dans support pour les moddeurs, car là ça va partir en HS par-rapport au tuto, je pense.
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ok on se retrouve la-bas
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Quelle est la class a utilisée pour réglé la vitesse de frappe d’une épée ?? en 1.7.10
Envoyé de mon 4016X en utilisant Tapatalk
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Ceci te convient-il :
@Override public boolean onLeftClickEntity(ItemStack stack, EntityPlayer player, Entity entity) { player.swingProgressInt = 3; return false; }
Après ceci ne change que l’animation mais pas le counter entre chaque attaque. C’est ce que tu souhaitais, ou plutôt le timer ?
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c’est le timer que je veux genre pour faire une fast sword
et c’est en 1.7.10
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Voilà la solution pour ceux qui la voudraient (on a vu ça en MP) :
@Override public boolean onEntitySwing(EntityLivingBase entityLiving, ItemStack stack) { if (!entityLiving.isSwingInProgress || entityLiving.swingProgressInt >= 3 || entityLiving.swingProgressInt < 0) { int speed = 0; //0 speed vanilla, 6 tellement rapide qu'on ne voit pas l'item bouger entityLiving.swingProgressInt = -1 + speed; entityLiving.isSwingInProgress = true; if (entityLiving.worldObj instanceof WorldServer) { ((WorldServer)entityLiving.worldObj).getEntityTracker().sendToAllTrackingEntity(entityLiving, new S0BPacketAnimation(entityLiving, 0)); } } return true; }
A mettre dans la classe de l’item.
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ahh super je court tester ca
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je vien d’esayer enfaite sa ne chage que l’animation moi je veux un truc un peux a la 1.9 je ne veux pas que je puisse tapper avant que sa ne se recharge
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Dans la méthode onUpdate de ton item.
if(s.hasTagCompound()) { if(s.getTagCompound().getInteger("timer") > 0) { s.getTagCompound().setInteger("timer", s.getTagCompound().getInteger("timer") - 1); } }
Et dans la méthode que tu utilises pour effectuer une action (onItemRightClick, onEntitySwing, etc…)
if(!stack.hasTagCompound()) { stack.setTagCompound(new NBTTagCompound()); } if(stack.getTagCompound().getInteger("timer") == 0 || player.capabilities.isCreativeMode) { if(!player.capabilities.isCreativeMode) stack.getTagCompound().setInteger("timer", 400); }