Résolu Textures qui ne chargent pas après compilation
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Salut,
je suis sous Forge 1.7.2-10.12.1.1060 et mes textures fonctionnent à merveille quand je suis dans eclipse, par contre, apres avoir buildé mon mod en fichier Jar (en utilisant gradlew build) mes textures ne fonctionnent pas lorsque je mets mon mod sur le jeu…
gradlew met mes textures dans:
“assets --> aotharys(C’est le nom de mon mod) --> textures --> items(et blocks)”Aussi, les textures de mes armures fonctionnent quand je les mets parce que oui je peux utiliser les items/blocs…
J’ai tout vérifié les noms des textures données dans la classe principale et c’est ok…
Comment régler ce problème ?
Merci d’avance…- samhalo007
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Je sais que des textures avec accents ne marche pas sinon juste avec ses infos je vois pas
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Non, elles n’ont pas d’accent…
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Problème de maj / min.
Windows n’est pas sensible à la case, donc comme tu as tout dans des dossiers lors que tu es sur eclipse, ça passe.
Par contre les archives zip/jar sont sensible à la case, donc une fois dans un .jar les noms de passe plus.Une fois plus on voit la joie de développer sous Linux, Linux étant aussi sensible à la case, tu repère se genre d’erreur avant de compiler, directement eclipse.
Et oui, Windows est trop stupide pour faire la différence entre A et a
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donc je doit tout renommer mes textures en minuscules ?
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Bah ce qu’il veut dire est que si dans les codes tu mets “Bonjour” et que tu appelle ta texture “bonjour” ça bug
Si tu as mis des majuscules dans le code tu peux les laisser dans le nom de la texture -
Ah d’accord… C’est la fatigue ! :') mdr
Mais le problème c’est que ça marche sur Eclipse… mais pas dans le mod après compilation…
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Pour la deuxième fois :
@‘robin4002’:Windows n’est pas sensible à la case, donc comme tu as tout dans des dossiers lors que tu es sur eclipse, ça passe.
Par contre les archives zip/jar sont sensible à la case, donc une fois dans un .jar les noms de passe plus.C’est pour ça que ça fonctionne sur eclipse et pas après.
Envoie le chemin exacte de l’un des fichiers png et envoie ta classe principale. -
Chemin du casque d’obsidian (on va prendre ça comme exemple):
aotharys-1.7.2-1.0.jar –> assets --> aotharys --> textures --> items --> obsidian_helmet.pngLe code du casque d’obsidian:
helmetObsidian = new ItemObsidianArmor(armorObsidian, 0).setUnlocalizedName(“helmetObsidian”).setTextureName(“aotharys:obsidian_helmet”); -
Voilà comme ça
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Et avec ça, ça ne fonctionne pas ? Car la ça devrait fonctionner, je ne vois aucun problème.
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Non ça fonctionne toujours pas
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Je crois que texture ne prend pas de s
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Si le dossier “textures” prend un s
Là pour le coup je ne vois pas :s -
Au pire je pourrais vous envoyer mon mod pour que vous regardiez ? (sources + compilé)___Je viens de découvrir que quand je mets mon fichier assets dans un ressourcepack les textures chargent ><
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24h avant un double post
Bah là…. y a un problème de texture dans ton jar -
Tes items et blocs sont bien dans preinit ?
Car la je sens le coup des items et blocs dans init à la place de preInit, une version récente de forge sur eclipse, une veille version sur minecraft.Passe l’initialisation de tes blocs et de tes items dans preInit, et mets à jour forge.
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Oh god… Voilà ca fonctionne… Mais pourquoi ça fonctionne pas quand c’est dans init ?
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Car dans les anciennes versions de forge les textures n’était pas reload après la fonction init.
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Ok merci, problème résolu !