Salut !
Voici un nouveau tuto sur comment créer de nouvelles vitres !
Difficulté : Facile, Moyenne, Difficile
Le bloc
Créez un bloc basique avec comme constructeur :
BlockVitreTuto = new BlockVitre (ID, texture, Material, CBC)
ID (int): L’id ;),
Material (material): La matière du bloc (Material.glass/rock/sand etc),
CBC (boolean): Une abréviation de “Chargement Bloc Côté”, important de mettre sur false, sinon les côtés des blocs de vitre autour seront chargés, donc il y aura des problèmes pour voir comme une vitre normale,
texture (string) : Correspond à la texture (oui, on l’indique ici :O).
La classe du bloc
Créez donc une nouvelle classe “BlockVitre” ou bien ce que vous voulez, et ajoutez les codes suivants (explication au passage) :
public int quantityDropped(Random par1Random)
{
return 0;
}
Changez le “0” par le nombre de blocs et/ou items qui seront droppés quand vous casserez ce bloc,
@SideOnly(Side.CLIENT)
public int getRenderBlockPass()
{
return 0;
}
0 pour les blocs solides, et 1 pour les alpha, j’avoue que je ne comprend pas bien “alpha”, ce que je peux vous dire c’est que quand il y a “1”, des blocs de vitre à côté formeront comme un “enclos”
public boolean isOpaqueCube()
{
return false;
}
Cette méthode sert à savoir si le bloc est normal ou anormal (logique :D), si vous mettez sur “true” donc vous estimez que le bloc est normal, il y aura des soucis de texture sur les faces des blocs qui colle votre vitre !
public boolean renderAsNormalBlock()
{
return false;
}
Ce code sert pour la render, si vous mettez sur “true”, vous aurez des problèmes de lumière le plus souvent.
protected boolean canSilkHarvest()
{
return true;
}
Mettez false si vous ne voulez pas qu’on puisse récupérer ce bloc avec l’enchantement “Silk Touch” (Touché de soie).
C’est fini !
Ce petit tuto est simple, mais pratique !