6 août 2013, 17:12

Salut !
Voici un nouveau tuto sur comment créer de nouvelles vitres !

Difficulté : Facile, Moyenne, Difficile

Le bloc

Créez un bloc basique avec comme constructeur :

BlockVitreTuto = new BlockVitre (ID, texture, Material, CBC)

ID (int): L’id ;),

Material (material): La matière du bloc (Material.glass/rock/sand etc),

CBC (boolean): Une abréviation de “Chargement Bloc Côté”, important de mettre sur false, sinon les côtés des blocs de vitre autour seront chargés, donc il y aura des problèmes pour voir comme une vitre normale,

texture (string) : Correspond à la texture (oui, on l’indique ici :O).

La classe du bloc

Créez donc une nouvelle classe “BlockVitre” ou bien ce que vous voulez, et ajoutez les codes suivants (explication au passage) :

public int quantityDropped(Random par1Random)
{
    return 0;
}

Changez le “0” par le nombre de blocs et/ou items qui seront droppés quand vous casserez ce bloc,


@SideOnly(Side.CLIENT)
public int getRenderBlockPass()
{
    return 0;
}

0 pour les blocs solides, et 1 pour les alpha, j’avoue que je ne comprend pas bien “alpha”, ce que je peux vous dire c’est que quand il y a “1”, des blocs de vitre à côté formeront comme un “enclos”


public boolean isOpaqueCube()
{
    return false;
}

Cette méthode sert à savoir si le bloc est normal ou anormal (logique :D), si vous mettez sur “true” donc vous estimez que le bloc est normal, il y aura des soucis de texture sur les faces des blocs qui colle votre vitre !


public boolean renderAsNormalBlock()
{
    return false;
}

Ce code sert pour la render, si vous mettez sur “true”, vous aurez des problèmes de lumière le plus souvent.


protected boolean canSilkHarvest()
{
    return true;
}

Mettez false si vous ne voulez pas qu’on puisse récupérer ce bloc avec l’enchantement “Silk Touch” (Touché de soie).

C’est fini !
Ce petit tuto est simple, mais pratique !