Créer une armure
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Merci de ta réponse rapide, mais peut-tu plutôt m’aider par rapport a ma classe “Armures” s’il te plait ?
Je voudrais rajouter encore 4 autres armures avec des effets différents.La voici :
package fr.blackpandagaming.dragonadventure.common; import net.minecraft.entity.Entity; import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer; import net.minecraft.item.ItemArmor; import net.minecraft.item.ItemStack; import net.minecraft.potion.Potion; import net.minecraft.potion.PotionEffect; import net.minecraft.world.World; public class Armures extends ItemArmor { public Armures(ArmorMaterial material, int type) { super(material, 0, type); } //Armure en Dragonite blanche public String getArmorTexture(ItemStack stack, Entity entity, int slot, String type) { if(stack.getItem() == DragonAdventure.pentalonDragoniteBlanche) { return DragonAdventure.MODID + ":textures/models/armor/DragoniteBlanche_leyer_2.png"; } return DragonAdventure.MODID + ":textures/models/armor/DragoniteBlanche_leyer_1.png"; } public boolean getIsRepairable1(ItemStack input, ItemStack repair) { if(repair.getItem() == DragonAdventure.dragoniteBlanche || repair.getItem() == DragonAdventure.dragoniteBlanche) { return true; } return false; } public void onArmorTick1(World world, EntityPlayer player, ItemStack stack) { player.addPotionEffect(new PotionEffect(Potion.nightVision.id, 210, 2)); } }
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je ne comprend pas ajouter 4 autres ?
bon edit:
exemple pour ajouter d’autre armure avec d’autre effet tu doit faire cela :package fr.blackpandagaming.dragonadventure.common; import net.minecraft.entity.Entity; import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer; import net.minecraft.item.ItemArmor; import net.minecraft.item.ItemStack; import net.minecraft.potion.Potion; import net.minecraft.potion.PotionEffect; import net.minecraft.world.World; public class Armures extends ItemArmor { private ItemArmor.ArmorMaterial material; public Armures(ItemArmor.ArmorMaterial material, int type) { super(material, 0, type); this.material = material; } //Armure en Dragonite blanche public String getArmorTexture(ItemStack stack, Entity entity, int slot, String type) { if(stack.getItem() == DragonAdventure.pentalonDragoniteBlanche) { return DragonAdventure.MODID + ":textures/models/armor/DragoniteBlanche_leyer_2.png"; } return DragonAdventure.MODID + ":textures/models/armor/DragoniteBlanche_leyer_1.png"; } public boolean getIsRepairable1(ItemStack input, ItemStack repair) { if(repair.getItem() == DragonAdventure.dragoniteBlanche || repair.getItem() == DragonAdventure.dragoniteBlanche) { return true; } return false; } public void onArmorTick1(World world, EntityPlayer player, ItemStack stack) { if(this.material == ClassePrincipale.nomDuMaterial) { player.addPotionEffect(new PotionEffect(Potion.nightVision.id, 210, 2)); } if(this.material == ClassePrincipale.unAutreMaterial) { //de nouveau un effet } //tu recommence les méthode a chaque fois :p } }
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Heu ?
Déjà si tu mets des 1 à la fin de des fonctions ça ne peut pas fonctionner.
Il faut faire comme ça :public String getArmorTexture(ItemStack stack, Entity entity, int slot, String type) { if(stack.getItem() == DragonAdventure.pentalonDragoniteBlanche) { return DragonAdventure.MODID + ":textures/models/armor/DragoniteBlanche_leyer_2.png"; } else if(stack.getItem() == DragonAdventure.casqueDragoniteBlanche || stack.getItem() == DragonAdventure.plastronDragoniteBlanche || stack.getItem() == DragonAdventure.bottesDragoniteBlanche) { return DragonAdventure.MODID + ":textures/models/armor/DragoniteBlanche_leyer_1.png"; } else if(stack.getItem() == DragonAdventure.pentalon d une autre armure) { return DragonAdventure.MODID + ":textures/models/armor/autre armure_layer_2.png"; } else if(stack.getItem() etc … } public boolean getIsRepairable(ItemStack input, ItemStack repair) { if((input.getItem() == DragonAdventure.casqueDragoniteBlanche || input.getItem() == DragonAdventure.plastronDragoniteBlanche || input.getItem() == DragonAdventure.pentalonDragoniteBlanche || input.getItem() == DragonAdventure.bottesDragoniteBlanche) repair.getItem() == DragonAdventure.dragoniteBlanche) { return true; } else if(même chose avec les autres armures et le matériel de réparation qui va avec) { return true; } etc ... return false; } public void onArmorTick(World world, EntityPlayer player, ItemStack stack) { if(this == DragonAdventure.casqueDragoniteBlanche) { player.addPotionEffect(new PotionEffect(Potion.nightVision.id, 210, 2)); } else if(condition avec une autre armure) { //autre code } } }
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merci, robin j’avais pas vue :D,
et là je pense que ton problème est résolue ^^. -
Merci bien pour toutes ces explications mais si j’ai eu beaucoup de mal a les comprendre… ^^
C’est cool de votre part !Cordialement.
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Bonjour ! Peut-on faire en sorte qu’une armure protège plus d’un mob qu’un autre ?
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Oui, on peut.
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Comment ? ^^
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Dans la méthode onArmorTick, tu check si l’entity qui t’attaque correspond au mob en question, si c’est le cas, tu augmentes la résistance de ton armure.
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En gros, c’est un
if onEntityAttack = Entity.Zombie { Modmain.Armure = ArmorResistance + 5F } ``` ?
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Un truc comme cela, oui.
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Je dirai plutôt, lorsqu’une entité est attaqué (LivingHurtEvent) si la source des dégâts vient de l’entité voulu et que l’entity attaqué porte l’armure, tu réduis les dégâts.
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Et pour faire en sorte qu’on voie une forme comme quand on met une citrouille sur la tête, il faut avoir la texture de la forme et piquer un bout de code de la citrouille ? Si c’est ça, je vois pas quel bout de code c’est !
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Non, faut le faire depuis un event : https://github.com/FFMT/nanotech_mod/blob/master/common/fr/mcnanotech/kevin_68/nanotechmod/main/event/RenderEvent.java#L31-L67
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Salut à tous,
j’aimerais que quand le personnage porte toute l’armure et qu’il est frappé par un autre joueur, cet autre joueur soit téléporté entre 5 et 10 blocs (X et Y) plus loin. Le problème est que je ne sais pas comment récupérer les coordonnées du joueur attaquant et je ne sais pas comment lui assigner de nouvelles coordonnées. Pour l’instant j’ai fais ca :@SubscribeEvent public void onLivingHurt(LivingHurtEvent event) { ItemStack boots = event.entityLiving.getEquipmentInSlot(1); ItemStack leggings = event.entityLiving.getEquipmentInSlot(2); ItemStack chestPlate = event.entityLiving.getEquipmentInSlot(3); ItemStack helmet = event.entityLiving.getEquipmentInSlot(4); if(boots != null && boots.getItem() == MorePowerCraft.mysticBoots && leggings != null && leggings.getItem() == MorePowerCraft.mysticLegs && chestPlate != null && chestPlate.getItem() == MorePowerCraft.mysticBody && helmet != null && helmet.getItem() == MorePowerCraft.mysticHelmet) { if(event.source.getEntity() != null && event.source.getEntity() instanceof EntityPlayerMP) { // Je ne sais pas quoi mettre… } } }
Merci d’avance :rolleyes:
PS : Quelle est la différence entre EntityPlayer, EntityPlayerMP et EntityPlayerSP ?
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EntityPlayer -> Un joueur, que ce soit côté client ou serveur
EntityPlayerMP -> classe extends EntityPlayer, le joueur côté serveur, permet d’accéder à des fonctions disponible que côté serveur. Mais ducoup ça fonctionne que côté serveur.
EntityPlayerSP -> Même chose mais pour le client.Pour le // Je ne sais pas quoi mettre… :
int x = (int)((event.source.getEntity().posX + event.source.getEntity().worldObj.rand.nextInt(5) + 5) * Math.pow(-1, (double)rand.nextInt(1)); int z = (int)((event.source.getEntity().posZ + event.source.getEntity().worldObj.rand.nextInt(5) + 5) * Math.pow(-1, (double)rand.nextInt(1)); int y = (int)(event.source.getEntity().posY); while(!event.source.getEntity().worldObj.isAirBlock(x, y, z) { y ++; } event.source.getEntity().setPositionAndUpdate(x, y, z);
Code fait à la main, j’ai pas vérifier, tu me dira si c’est bon ou pas.
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@‘robin4002’:
EntityPlayer -> Un joueur, que ce soit côté client ou serveur
EntityPlayerMP -> classe extends EntityPlayer, le joueur côté serveur, permet d’accéder à des fonctions disponible que côté serveur. Mais ducoup ça fonctionne que côté serveur.
EntityPlayerSP -> Même chose mais pour le client.Pour le // Je ne sais pas quoi mettre… :
int x = (int)((event.source.getEntity().posX + event.source.getEntity().worldObj.rand.nextInt(5) + 5) * Math.pow(-1, (double)rand.nextInt(1)); int z = (int)((event.source.getEntity().posZ + event.source.getEntity().worldObj.rand.nextInt(5) + 5) * Math.pow(-1, (double)rand.nextInt(1)); int y = (int)(event.source.getEntity().posY); while(!event.source.getEntity().worldObj.isAirBlock(x, y, z) { y ++; } event.source.getEntity().setPositionAndUpdate(x, y, z);
Code fait à la main, j’ai pas vérifier, tu me dira si c’est bon ou pas.
Merci pour ta réponse rapide
J’ai une erreur “rand cannot be resolved” ici :
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Remplace rand par event.source.getEntity().worldObj.rand et setPositionAndUpdate par setPosition.
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@‘robin4002’:
Remplace rand par event.source.getEntity().worldObj.rand et setPositionAndUpdate par setPosition.
Ca marche nickel !
Merci beaucoup -
Salut,
Pour ceux qui auraient besoin d’aide sur les layers d’armures, il y a ce super lien (en anglais)